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Ícone da Caixa de Ferramentas do Professor Caixa de Ferramentas para Professores - O Propósito desta Leitura

Este Laboratório STEM concentra-se na programação do robô para responder às condições que detecta. Esta primeira leitura pretende introduzir a ideia de condicionais, condições booleanas (VERDADEIRAS ou FALSAS) e o benefício de incluir essas estruturas de programação dentro de um projeto. Os alunos devem começar a reconhecer que incluir programação condicional melhora a forma como o robô responde ao seu ambiente.
Enquanto observa um robô, pode parecer que está a tomar decisões sobre o seu próprio comportamento, mas dentro da programação, está a verificar as condições e a agir de forma adequada. Os alunos podem considerar como as condições influenciam suas próprias decisões informadas.
 

Decisão a ser tomada: Devo levar um guarda-chuva? Condição
atual: É provável que chova (VERDADEIRO).
Decisão: Leve um guarda-chuva.

Uma pessoa parada em uma bifurcação na estrada com duas flechas pintadas no chão. A seta para a esquerda, rotulada como FALSA, aponta para a esquerda, enquanto a seta para a direita, rotulada como VERDADEIRA, aponta para a direita. A pessoa está posicionada na intersecção dos dois caminhos. Caminhos
VERDADEIROS e FALSOS

Tomada de decisão

Em seu nível mais básico, os programas são escritos para realizar sequências simples de comportamento. Por exemplo, você pode querer que o seu robô dirija para a frente e também faça algumas curvas para chegar a um destino. Mas e se quiser que o seu robot espere pelo momento certo para começar a conduzir e completar o seu percurso? Isso exigiria programação com declarações condicionais. Você usaria uma declaração condicional para definir qual é o "momento certo para começar" dentro do seu projeto. Talvez o "momento certo" seja depois que um botão é pressionado ou quando um sensor detecta um nível específico e, em seguida, começa a dirigir. Quando você observa o comportamento do robô, parecerá que ele está decidindo quando começar a dirigir, mas é porque você define a condição para quando a condução deve começar. Declarações

condicionais são declarações de programação poderosas que usam uma condição booleana (VERDADEIRA ou FALSA). Usando o mesmo cenário de exemplo acima, você pode programar seu robô para verificar repetidamente se a tela do cérebro está pressionada e avançar quando estiver. A declaração condicional nesse projeto pode ler algo semelhante a: "Se a tela detectar que está pressionada (TRUE), execute a sequência de condução". Esta declaração não menciona nenhum comportamento se a condição for FALSA (a tela não é pressionada) para que o robô não tome nenhuma ação quando for FALSO. Declarações condicionais permitem que você desenvolva projetos em que o robô se comporte de maneira diferente, dependendo do que ele sente. Para mais informações sobre a Lógica Booleana, clique aqui.

No exemplo a seguir, se a tela do Cérebro for pressionada (TRUE), o robô avançará. Se a tela do Cérebro não for pressionada (FALSO), o robô parará de dirigir. Isso mostra o robô apenas avançando quando a tela do Cérebro é pressionada, caso contrário, o robô para.

// Begin project code
int main() {
  // Inicialização da configuração do robô. NÃO REMOVA!
  vexcodeInit();

  while (true) {
    if (Brain.Screen.pressing()) {
      Drivetrain.drive(forward);
    }
    else {
      Drivetrain.stop();
    }    
  }  
} 

 

Ícone Dicas para Professores Dicas para Professores - Usando o Preenchimento Automático

O preenchimento automático é um recurso do VEXcode V5 que prevê o restante do comando que você está digitando. Como os alunos estão trabalhando no VEXcode V5, incentive-os a usar o recurso de preenchimento automático para ajudar com a sintaxe. Você pode notar uma função de preenchimento automático ao começar a digitar a instrução. Use as teclas "Para cima" e "Para baixo" para selecionar o nome desejado e, em seguida, pressione "Tab" ou (Enter/Return) no teclado para fazer a seleção. Para obter mais informações sobre esse recurso, confira os artigos em C++.

Espaço de trabalho VEXcode V5 com o início do comando Drivetrain digitado e um menu rolável mostrando as opções de preenchimento automático para a próxima parte do comando.

Ícone Estenda a sua aprendizagem Estenda a sua aprendizagem

Para expandir esta atividade, peça aos seus alunos que formem equipas e criem um esboço de um labirinto para outra equipa concluir. O labirinto deve exigir um mínimo de três a cinco declarações condicionais. Por exemplo, continue para a frente até que haja uma parede. Em seguida, vire à esquerda. Os alunos devem escrever uma solução para o labirinto em forma de fluxograma. Os alunos devem então trocar labirintos com outra equipe que deve, por sua vez, criar uma solução para o labirinto em forma de fluxograma. As duas equipas devem então comparar as respostas para ver o quão próximas elas correspondem.

Para relacionar esta atividade a jogos online ou para dispositivos móveis, peça aos seus alunos que descrevam o objetivo do seu jogo/aplicativo favorito. Em seguida, peça aos alunos que criem um fluxograma que descreva as dez primeiras decisões sim/não ou verdadeiro/falso que eles seguem em seu jogo.