Zkoumání rychlosti - C++
Sada nástrojů pro učitele
-
Osnova aktivity
Tato zkoumání nejprve seznámí studenty s nastavením rychlosti pro jízdu a poté je požádá, aby prozkoumali, jak rychlost robota ovlivňuje jeho hybnost. Klikněte zde (Google / .docx / .pdf) pro osnovu této aktivity. Pochopení hybnosti robota bude důležitým konceptem, který bude třeba aplikovat v bowlingové hře Strike Challenge. -
Co budou studenti programovat
Použití šablony projektu Speedbot (pohon 2 motory, bez gyroskopu) umožňuje studentům změnit nastavení rychlosti Speedbota jednoduše přidáním instrukce setDriveVelocity (50 procent) k instrukci driveFor (1 palce). V řízené části aktivity studenti pohybují Speedbotem různými rychlostmi a na konci aktivity je studenti vyzývají, aby své dovednosti v programování rychlosti aplikovali na testy přenosu hybnosti a energie.
Speedbot je připraven k jízdě různými rychlostmi!
Toto vyšetřování vám pomůže dozvědět se více o programování Speedbota pro jízdu rychlostí, která je pro daný úkol nejvhodnější. Ve Strike Challenge na konci budete muset najít rychlost pro Speedbota, která mu umožní být rychlý a mít velkou hybnost, ale zůstat pod kontrolou, abyste mohli míč zasáhnout pod dobrým úhlem a velkou silou.
Sada nástrojů pro učitele
Zde je přehled uživatelského rozhraní VEXcode V5. Studenti se s těmito záložkami/tlačítky seznámí během aktivit v této STEM laboratoři Momentum Alley. V celé STEM laboratoři jsou také k dispozici odkazy s dalšími informacemi o těchto kartách/tlačítkách.

Pokyny VEXcode V5, které budou použity v první části tohoto šetření:
- Drivetrain.setDriveVelocity(50, procento);
- Drivetrain.driveFor(vpřed, 200, mm);
-
Chcete-li se dozvědět více informací o pokynech, vyberte Nápověda a poté vyberte ikonu otazníku vedle příkazu pro zobrazení dalších informací.

Ujistěte se, že máte potřebný hardware, technický notebook a stažený a připravený VEXcode V5.
Tipy pro učitele
Pokud student používá VEXcode V5 poprvé, může si tutoriály kdykoli během tohoto zkoumání přečíst. Výukové programy se nacházejí v panelu nástrojů.

Každá skupina studentů by měla získat potřebný hardware a technický notebook skupiny. Poté otevřete VEXcode V5.
| Množství | Potřebný materiál |
|---|---|
| 1 |
Speedbot Robot |
| 1 |
Nabitá baterie robota |
| 1 |
VEXkód V5 |
| 1 |
USB kabel (pokud používáte počítač) |
| 1 |
Technický poznámkový blok |
| 1 |
Míč (velikost a tvar fotbalového míče) |
| 1 |
3m x 3m volný prostor |
| 1 |
Měřicí tyč nebo pravítko |
| 1 |
Role pásky |
| 1 |
Tipy pro učitele
Předveďte studentům každý krok řešení problémů.
Krok 2: Zahájení nového projektu
Pro zahájení projektu proveďte následující kroky:
-
Otevřete nabídku Soubor a vyberte Otevřít příklady.
-
Vyberte a otevřete projekt šablony Speedbot (Drivetrain 2-motor, No Gyro). Šablona projektu obsahuje konfiguraci motorupro Speedbot. Pokud šablonu nepoužijete, váš robot nebude projekt spouštět správně.

-
Protože budete pracovat na zkoumání rychlosti, pojmenujete svůj projektDriveVelocity. Po dokončení vyberteUložit.

Tipy pro učitele
-
Názvy projektů mohou mít mezery mezi slovy nebo za nimi.

- Můžete studenty požádat, aby k názvu projektu přidali své iniciály nebo název své skupiny. To pomůže rozlišit projekty, pokud požádáte studenty, aby je odevzdali.
- Protože se jedná o první aktivitu s programováním, kterou se vaši studenti mohou pokusit, měli byste jednotlivé kroky namodelovat a poté studenty požádat o provedení stejných akcí. Učitel by pak měl sledovat, zda studenti správně dodržují kroky.
- Ujistěte se, že studenti vybrali v nabídce Soubor možnost Otevřít příklady.
- Ujistěte se, že studenti vybrali šablonu projektu Speedbot (pohon se 2 motory, bez gyroskopu).
- Můžete studentům upozornit, že na stránce s příklady je několik možností, ze kterých si mohou vybrat. Při stavbě a používání jiných robotů budou mít možnost používat různé šablony.
-
Zkontrolujte, zda se název projektuDriveVelocitynyní nachází v okně uprostřed panelu nástrojů.

Nástroje pro učitele
projektů
-
Zdůrazněte, že když poprvé otevřeli VEXcode V5, okno bylo označeno jako Projekt VEXcode. Projekt VEXcode je výchozí název projektu při prvním otevření VEXcode V5. Jakmile byl projekt přejmenován na Drive a uložen, zobrazení se aktualizovalo a zobrazovalo nový název projektu. Pomocí tohoto okna v panelu nástrojů je snadné zkontrolovat, zda studenti používají správný projekt.
-
Řekněte studentům, že jsou nyní připraveni začít se svým prvním projektem. Vysvětlete studentům, že pouhým provedením několika jednoduchých kroků budou schopni vytvořit a spustit projekt, který posune Speedbota vpřed.
-
Připomeňte studentům, aby si své projekty během práce ukládali. SekceC++z knihovny VEX vysvětluje postupy ukládání ve VEXcode V5.
Sada nástrojů pro učitele
Zastavte
a diskutujte
Toto je dobrý bod k zastavení a k tomu, aby si studenti individuálně nebo ve skupinách zopakovali kroky, které právě dokončili při zahájení nového projektu ve VEXcode V5. Požádejte studenty, aby se nad tím zamysleli individuálně, než se o to podělí ve své skupině nebo s celou třídou.
Krok 3: Pohon vpřed o 150 mm při různých rychlostech
Nyní jste připraveni začít programovat robota, aby se pohyboval vpřed různými rychlostmi!
-
Než začneme programovat, musíme pochopit, co je to instrukce. Instrukce se skládá ze tří částí.

Tipy pro učitele
Jakmile začnete psát instrukci, můžete si všimnout funkce automatického dokončování. Pomocí kláves „Nahoru“ a „Dolů“ vyberte požadovaný název a poté stiskněte klávesu „Tab“ nebo (Enter/Return) na klávesnici pro potvrzení výběru. Pro více informací o této funkci si přečtěte článekC++.

-
Přidejte pokyny k projektu, aby váš projekt vypadal takto:
int main() { // Inicializace konfigurace robota. NEODSTRAŇUJTE! vexcodeInit(); // Začněte kód projektu Drivetrain.driveFor (vpřed, 150, mm); Drivetrain.setDriveVelocity (25, procenta); Drivetrain.driveFor (vpřed, 150, mm); Drivetrain.setDriveVelocity (75, procenta); Drivetrain.driveFor (vpřed, 150, mm); }
Tipy pro učitele
Všimněte si, že druhá a třetí instrukce (řádky 29 a 30) jsou stejné jako čtvrtá a pátá instrukce (řádky 31 a 32), ale s jiným parametrem rychlosti. Po přidání třetí instrukce mohou studenti zvýraznit řádky 29 a 30 a zkopírovat a vložit řádky pod ně, čímž vytvoří řádky 31 a 32. Pak mohou změnit rychlost v řádku 31 na 75 procent.
-
Vyberte ikonu slotu pro výběr jednoho z osmi dostupných slotů v mozku robota a vyberte slot 1.

-
Připojte robotický mozek V5 k počítači pomocí kabelu micro USB a zapněte robotický mozek V5. Ikona mozku na panelu nástrojůse po úspěšném navázání připojení rozsvítí zeleně.
-
VyberteStáhnoutpro stažení projektu do Brainu.
Sada nástrojů pro učitele
-
Připomeňte studentům, aby odpojili USB kabel od robotického mozku. Pokud je robot během spouštění projektu připojen k počítači, může to způsobit, že bude tahat za připojovací kabel.
-
Zkontrolujte, zda se váš projekt stáhl (C++), a to pohledem na obrazovku robotického mozku. Název projektu DriveVelocity by měl být uveden na slotu 1.

Sada nástrojů pro učitele
-
Zastavte se a diskutujte
Požádejte studenty, aby předpověděli, co si myslí, že se stane, když si tento projekt stáhneme a spustíme ho na robotu Speedbot. Řekněte studentům, aby si své předpovědi zaznamenali do technických sešitů. Pokud to čas dovolí, požádejte každou skupinu, aby se podělila o svou předpověď.Studenti by měli předpovědět, že se Speedbot nejprve bude pohybovat vpřed svou výchozí rychlostí (50 %), poté pomaleji (25 %) než je výchozí rychlost, a nakonec rychleji (75 %) než je výchozí rychlost.
-
Předveďte první
Předveďte spuštění projektu před třídou, než ho všichni studenti zkusí najednou. Shromážděte studenty na jednom místě a nechte dostatek prostoru pro pohyb Speedbota, pokud je umístěn na podlaze.Řekněte studentům, že nyní je řada na nich, aby spustili svůj projekt. Ujistěte se, že mají volnou cestu a že do sebe žádní Speedboti nenarazí.
-
Spusťte projekt (C++) na robotovi tak, že se ujistíte, že je projekt vybrán, a poté stiskněte tlačítkoSpustitna mozku robota. Gratulujeme k vytvoření prvního projektu!

Krok 4: Pojezd vpřed a vzad po dobu 150 mm různými rychlostmi
Nyní, když jste naprogramovali robota tak, aby se pohyboval vpřed různými rychlostmi, naprogramujte jej tak, aby se pohyboval vpřed a vzad různými rychlostmi.
-
Změňte parametr v druhé instrukcidriveForna reverzaci, aby váš projekt vypadal takto:
int main() { // Inicializace konfigurace robota. NEODSTRAŇUJTE! vexcodeInit(); // Začněte kód projektu Drivetrain.driveFor (vpřed, 150, mm); Drivetrain.setDriveVelocity (25, procenta); Drivetrain.driveFor (vzad, 150, mm); Drivetrain.setDriveVelocity (75, procenta); Drivetrain.driveFor (vpřed, 150, mm); } -
Vyberte název projektu a změňte jej z DriveVelocity na ReverseVelocity.
-
Vyberte ikonu Slot pro výběr nového slotu. Vyberte slot 2.

-
Stáhněte si (C++) projekt.
-
Zkontrolujte, zda se váš projekt stáhl (C++), a to pohledem na obrazovku robotického mozku. Název projektu ReverseVelocity by měl být uveden ve slotu 2.

-
Spusťte projekt (C++) na robotovi tak, že se ujistíte, že je projekt vybrán, a poté stiskněte tlačítkoSpustitna mozku robota.

Sada nástrojů
kroku 4
- Chcete-li změnit příkazdriveForzvpřednavzad, jednoduše změňte první parametr na vzad. Díky tomu se motory v hnacím ústrojí budou pohybovat v opačném směru.
- Počet mm lze změnit, ale v tomto příkladu je ponecháme na 150 mm, jak bylo nastaveno v předchozím kroku.
- Připomeňte studentům, aby před spuštěním projektu odpojili USB kabel od robotického mozku.
- Připomeňte studentům, aby si své projekty během práce ukládali. Knihovna VEX má sekci pro jazyky C++a C++, která vysvětluje postupy ukládání ve VEXcode V5.
Tipy pro učitele
V případě potřeby požádejte týmy, aby se o testovací prostor a míč podělily, ale je možné zřídit i více testovacích prostor, každý s vlastním míčem. Rozhodněte se, zda chcete zřídit testovací oblast (prostory), nebo zda chcete, aby tak učinili studenti.
Krok 5: Nastavení testovací oblasti

Příklad rozvržení testovací oblasti
- Pomocí pásky a měřicí tyče vytvořte na podlaze 3m čáru, jako je vodorovná čára zobrazená na obrázku výše.
- Po vytvoření čáry použijte pásku a měřič ještě jednou nalepte, abyste vytvořili 1m čáry přes 3m čáru jako svislé čáry na obrázku výše. Přilepte 1m čáru na každých 50 cm značky na svislé čáře počínaje 0cm.
- Kratší vodorovné čáry by měly být vystředěny na delší svislou čáru.
- Během nastavování oblasti by měl jeden nebo dva členové vašeho týmu vytvořit nový projekt s názvem Momentum. Nastavte rychlost na 50% a nechte Speedbot jet dopředu na první řádek na 50 cm. Mějte na paměti, že 1 cm = 10 mm, takže robot bude cestovat dopředu o 50 cm nebo 500 milimetrů.
Sada nástrojů
učitele
Proč tato aktivita?
-
Sběr a analýza dat, dokonce i jednoduché rozpoznávání vzorů, jsou základní vědecké dovednosti. Tato aktivita dodává analýze dat strukturu tím, že zabraňuje běžným chybným krokům.
-
Všimněte si, že instrukce studentům neříkají, aby měnili dojezdovou vzdálenost robota spolu se změnou rychlosti robota. Toto je záměrné uplatnění toho, co vědci zabývající se učením nazývají strategií kontroly proměnných. Naučit začínající badatele manipulovat s jednou proměnnou (tj. v tomto případě rychlostí) za účelem určení jejího vlivu na druhou proměnnou (tj. vzdálenost, kterou míč urazí po srážce), je důležité, protože to nemusí být nutně přístup, který studenti osvojí spontánně, a ne spíše přístup „hádej a ověřuj“. Typické metody typu „hádej a ověřuj“ často manipulují s více než jednou proměnnou najednou (tj. mění jak rychlost, tak vzdálenost, kterou robot urazí) a pozorují vliv soutoku na vzdálenost, kterou míč urazí po rotaci. Tato aktivita se snaží studenty od toho odvést, protože vztahy mezi proměnnými jsou pak nejednoznačné. Je to vyšší rychlost robota, větší vzdálenost, kterou robot urazí, nebo obojí, co vede míč k většímu letu? Na to nedokážeme odpovědět, když manipulujeme s oběma proměnnými současně.
-
Týmy se však mohou spontánně pokusit řídit robota na různé vzdálenosti. Pokud si toho všimnete, požádejte je, aby změnili pouze vzdálenost, ale rychlost zachovali stejnou, jako byla při pokusu s původní vzdáleností 500 mm. Tímto způsobem mohou porovnat stejnou rychlost s různými ujetými vzdálenostmi, aby zjistili, zda ujetá vzdálenost robota také ovlivňuje, jak daleko míč urazí.
Krok 6: Testování přenosu energie během kolizí

Testovací prostor Bowling Challenge s robotem a míčem
Vycentrujte míč na vodorovnou čáru ve výšce 50 cm a umístěte robota tak, aby jeho přední část byla vycentrována na vodorovnou čáru ve výšce 0 cm. Ujistěte se, že přední část robota směřuje ke směru koule. Spusťte svůj první projekt Hybnost s rychlostí nastavenou na 50 % a věnujte pozornost srážkám robota s míčem.
Zaznamenejte nastavenou rychlost, ujetou vzdálenost a vzdálenost, kterou míč urazil, do této datové tabulky (Google / .pdf). První řádek tabulky byl pro vás spuštěn na základě projektu Momentum, na kterém jste pracovali v předchozím kroku. Při pokusu o nastavení různých rychlostí pokračujte v přidávání dat do této tabulky. Poté můžete přidávat data ostatních týmů, když diskutujete o svých zjištěních jako třída.
Tipy pro učitele
-
Připravte si prostor pro odrážení míče různými směry na různé vzdálenosti. V případě potřeby zavírejte dveře a/nebo okna.
-
Tabulku pro Zkoumání rychlosti lze uložit níže, nebo si ji studenti mohou znovu vytvořit ve svých technických sešitech.
-
Rubriku pro hodnocení týmových inženýrských sešitů naleznete zde (Google / .docx / .pdf) a rubriku pro hodnocení individuálních sešitů naleznete zde (Google / .docx / .pdf). Kdykoli plánujete hodnotit práci studentů pomocí rubriky (rubrik), nezapomeňte jim rubriku sdílet ještě předtím, než začnou na projektu pracovat.

Při shromažďování dat se zamyslete a odpovězte na níže uvedené otázky ve svém technickém poznámkovém bloku:
- Jak poznáte, že hybnost robota přenášela energii na míč během kolize? Vysvětli podrobnosti.
- Test opakujte nejméně dvakrát. Zkuste rychlost nižší než 50%. Nastavte míč do jeho polohy a zaznamenejte do tabulky, jak daleko míč cestuje. Vyzkoušejte také rychlost vyšší než 50%. Nastavte míč do jeho polohy a zaznamenejte do tabulky, jak daleko míč cestuje.
- Když všechny skupiny dokončí své tři testy, diskutujte o rychlostech, které si ostatní skupiny zvolily, a o tom, jak daleko míč ve svých testech cestoval. Když týmy sdílejí svá data, přidejte jejich zjištění do tabulky.
- V datech hledejte vzory. Zvětšuje se nebo zmenšuje vzdálenost ujetá míčem se zvyšující se nastavenou rychlostí?
Sada nástrojů pro učitele
-
odpovědí
-
Pohyb míče je důkazem toho, že robot během srážky přenesl energii. Studenti mohou také jako důkaz popsat rychlost míče po nárazu nebo směr jeho pohybu.
-
Vzdálenost, kterou míč urazí, závisí na hmotnosti/váze použitého míče a rychlosti nastavené pro robota.
-
Studenti by si měli uvědomit, že vyšší rychlosti vedou k větší vzdálenosti míče než nižší rychlosti. Explicitně to spojte s hybností robota. Zdůrazněte, že hmotnost robota se nezměnila, pouze jeho rychlost, ale že obojí přispívá k hybnosti robota. Zeptejte se jich, jestli si myslí, že by míč doletěl stejně daleko, kdyby byl robot těžší. Pravděpodobně ano. Více o vlivu hmotnosti míče během srážky se dočtete v dalším čtení.
-
Studentské skupiny si mohly zvolit velmi proměnlivé rychlosti, ale celkovým cílem učení je, aby si studenti uvědomili, že vyšší rychlosti vedou k větší hybnosti, která přenáší na míč více energie během srážek.