Skip to main content

ห้องปฏิบัติการต้นกำเนิด
ซอยโมเมนตัม นักเรียน

ไอคอนกล่องเครื่องมือครู กล่องเครื่องมือครู

  • โครงร่างกิจกรรม
    การสำรวจนี้จะแนะนำให้นักเรียนตั้งค่าความเร็วในการขับขี่ก่อน จากนั้นขอให้พวกเขาสำรวจว่าความเร็วของหุ่นยนต์ส่งผลต่อโมเมนตัมของมันอย่างไร คลิกที่นี่ (Google / .docx / .pdf) เพื่อดูโครงร่างของกิจกรรมนี้ การทำความเข้าใจโมเมนตัมของหุ่นยนต์จะเป็นแนวคิดสำคัญในการนำไปใช้กับเกมโบว์ลิ่ง Strike Challenge

  • สิ่งที่นักเรียนจะตั้งโปรแกรม
    การใช้โปรเจ็กต์เทมเพลต Speedbot (ระบบขับเคลื่อน 2 มอเตอร์ ไม่มีไจโร) ช่วยให้นักเรียนเปลี่ยนการตั้งค่าความเร็วของ Speedbot เพียงเพิ่มคำสั่ง setDriveVelocity (50 เปอร์เซ็นต์) ให้กับ driveFor ​​(1 , นิ้ว) คำสั่ง ส่วนที่แนะนำของกิจกรรมคือให้นักเรียนเคลื่อน Speedbot ด้วยความเร็วที่แตกต่างกัน และเมื่อสิ้นสุดกิจกรรมขอให้พวกเขาใช้ทักษะในการเขียนโปรแกรมความเร็วเพื่อทดสอบโมเมนตัมและการถ่ายโอนพลังงาน

Speedbot พร้อมที่จะขับด้วยความเร็วที่แตกต่างกัน!

การตรวจสอบนี้จะช่วยให้คุณเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม Speedbot ให้ขับด้วยความเร็วที่เหมาะสมที่สุดสำหรับงาน ในตอนจบของ Strike Challenge คุณจะต้องค้นหาความเร็วของ Speedbot ที่ช่วยให้มันเร็วและมีโมเมนตัมที่ยอดเยี่ยม แต่ยังคงควบคุมได้เพื่อที่จะตีลูกบอลในมุมที่ดีและมีกำลังมหาศาล

ไอคอนกล่องเครื่องมือครู กล่องเครื่องมือครู

นี่คือภาพรวมของ User Interface ของ VEXcode V5 นักเรียนจะได้รู้จักกับแท็บ/ปุ่มเหล่านี้ระหว่างกิจกรรมใน Momentum Alley STEM Lab นี้ นอกจากนี้ยังมีลิงก์ให้ทั่วทั้ง STEM Lab เพื่อให้ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับแท็บ/ปุ่มเหล่านี้

อินเทอร์เฟซ V5

    คำแนะนำ VEXcode V5 ที่จะใช้ในส่วนแรกของการตรวจสอบนี้:

    • Drivetrain.setDriveVelocity(50, เปอร์เซ็นต์);

    • ระบบขับเคลื่อน.driveFor(ไปข้างหน้า, 200, มม.);

    • หากต้องการข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับคำแนะนำ ให้เลือกวิธีใช้ จากนั้นเลือกไอคอนเครื่องหมายคำถามที่อยู่ถัดจากคำสั่งเพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติม

      ข้อมูลช่วยเหลือสำหรับคำสั่ง Drive For ใน C ++

      ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณมีฮาร์ดแวร์ที่จำเป็น ดาวน์โหลดโน้ตบุ๊กวิศวกรรม และ VEXcode V5  และพร้อมใช้งานแล้ว

    ไอคอนทิปของครู เคล็ดลับของครู

    หากนี่เป็นครั้งแรกของนักเรียนที่ใช้ VEXcode V5 พวกเขาสามารถอ้างอิงบทช่วยสอนได้ตลอดเวลาระหว่างการสำรวจนี้ บทช่วยสอนจะอยู่ในแถบเครื่องมือ

    2020-11-30_14-15-09.jpg

    นักเรียนแต่ละกลุ่มควรได้รับฮาร์ดแวร์ที่จำเป็นและสมุดบันทึกด้านวิศวกรรมของกลุ่ม จากนั้นเปิด VEXcode V5

    วัสดุที่ต้องการ:
    ปริมาณ วัสดุที่จำเป็น
    1

    หุ่นยนต์สปีดบอท

    1

    แบตเตอรี่หุ่นยนต์ที่ชาร์จแล้ว

    1

    VEXโค้ด V5

    1

    สาย USB (หากใช้คอมพิวเตอร์)

    1

    สมุดบันทึกวิศวกรรมศาสตร์

    1

    ลูกบอล (ขนาดและรูปร่างของลูกฟุตบอล)

    1

    พื้นที่โล่ง 3x3 เมตร

    1

    ไม้มิเตอร์หรือไม้บรรทัด

    1

    ม้วนเทป

    1

    ตารางข้อมูล

    ไอคอนทิปของครู เคล็ดลับของครู

    จำลองขั้นตอนการแก้ปัญหาแต่ละขั้นตอนให้กับนักเรียน

    ขั้นตอนที่ 1:  การเตรียมการสำหรับการสำรวจ

    ก่อนเริ่มกิจกรรม คุณได้เตรียมสิ่งเหล่านี้ให้พร้อมแล้วหรือยัง?

    • มอเตอร์ทั้งหมดเสียบเข้ากับพอร์ต ที่ถูกต้องหรือไม่

    • สายเคเบิลอัจฉริยะเสียบอยู่ในมอเตอร์ทุกตัวจนสุดหรือไม่

    • Brain เปิดหรือไม่?

    • แบตเตอรี่ ชาร์จหรือไม่?

    ขั้นตอนที่ 2: เริ่มโครงการใหม่

    ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้เพื่อเริ่มโครงการ:

    • เปิดเมนูไฟล์แล้วเลือกเปิดตัวอย่าง

      ตัวเลือกการเปิดตัวอย่างจะถูกเน้นในเมนูไฟล์

       

     

     

    ไอคอนทิปของครู เคล็ดลับของครู

    • ชื่อโปรเจ็กต์สามารถมีช่องว่างระหว่างหรือหลังคำได้

      เปลี่ยนชื่อ V5

    • คุณสามารถขอให้นักเรียนเพิ่มชื่อย่อหรือชื่อกลุ่มลงในชื่อโปรเจ็กต์ได้ ซึ่งจะช่วยแยกแยะโปรเจ็กต์ต่างๆ หากคุณขอให้นักเรียนส่ง

    • เนื่องจากนี่เป็นกิจกรรมแรกในการเขียนโปรแกรมที่นักเรียนของคุณอาจลองทำ คุณควรจำลองขั้นตอนต่างๆ แล้วขอให้นักเรียนดำเนินการแบบเดียวกัน จากนั้นครูควรติดตามนักเรียนเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาทำตามขั้นตอนอย่างถูกต้อง

    • ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนได้เลือก Open Examples จากเมนู File

    • ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนได้เลือกโปรเจ็กต์เทมเพลต Speedbot (ระบบขับเคลื่อน 2 มอเตอร์ ไม่มีไจโร)

    • คุณสามารถชี้ให้นักเรียนเห็นว่ามีหลายตัวเลือกให้เลือกในหน้าตัวอย่าง ขณะที่พวกเขาสร้างและใช้หุ่นยนต์ตัวอื่น พวกเขาจะมีโอกาสใช้เทมเพลตที่แตกต่างกัน

    • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าชื่อโปรเจ็กต์ DriveVelocity อยู่ในหน้าต่างตรงกลางของแถบเครื่องมือแล้ว

    ไอคอนกล่องเครื่องมือครู กล่องเครื่องมือครู - บันทึกโครงการ

    ไอคอนกล่องเครื่องมือครู กล่องเครื่องมือครู - หยุดและอภิปราย

    นี่เป็นจุดที่ดีที่จะหยุดชั่วคราวและให้นักเรียนทบทวนขั้นตอนที่เพิ่งเสร็จสิ้นในการเริ่มโปรเจ็กต์ใหม่ใน VEXcode V5 เป็นรายบุคคลหรือเป็นกลุ่ม ขอให้นักเรียนไตร่ตรองเป็นรายบุคคลก่อนแบ่งปันภายในกลุ่มหรือกับทั้งชั้นเรียน

    ขั้นตอนที่ 3: ขับไปข้างหน้า 150 มม. ด้วยความเร็วที่ต่างกัน

    ตอนนี้คุณพร้อมที่จะเริ่มตั้งโปรแกรมหุ่นยนต์ให้ขับเคลื่อนไปข้างหน้าด้วยความเร็วที่แตกต่างกันแล้ว!

    • ก่อนที่เราจะเริ่มเขียนโปรแกรมเราต้องเข้าใจว่าคำสั่งคืออะไร คำสั่งมีสามส่วน 

    ไอคอนทิปของครู เคล็ดลับของครู

    คุณอาจสังเกตเห็นฟังก์ชันเติมข้อความอัตโนมัติเมื่อคุณเริ่มพิมพ์คำสั่ง ใช้ปุ่ม "ขึ้น" และ "ลง" เพื่อเลือกชื่อที่คุณต้องการ จากนั้นกด "Tab" หรือ (Enter/Return) บนแป้นพิมพ์เพื่อทำการเลือก สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับคุณลักษณะนี้ โปรดดูบทความ C++ 

    • เพิ่มคำแนะนำในโครงการ:

    ไอคอนทิปของครู เคล็ดลับของครู

    โปรดสังเกตว่าในคำสั่งที่สองและสาม (บรรทัดที่ 29 และ 30) จะเหมือนกับคำสั่งที่สี่และห้า (บรรทัดที่ 31 และ 32) แต่มีพารามิเตอร์ความเร็วที่แตกต่างกัน หลังจากเพิ่มคำสั่งที่สามแล้ว นักเรียนสามารถไฮไลต์บรรทัด 29 และ 30 เพื่อคัดลอกและวางบรรทัดด้านล่างเพื่อสร้างบรรทัด 31 และ 32 จากนั้นพวกเขาก็สามารถเปลี่ยนความเร็วในบรรทัดที่ 31 เป็น 75 เปอร์เซ็นต์

    • เลือกไอคอนช่องเพื่อเลือกหนึ่งในแปดช่องที่มีอยู่บน Robot Brain และเลือกช่องที่ 1

       

    • เชื่อมต่อ V5 Robot Brain เข้ากับคอมพิวเตอร์โดยใช้สายไมโคร USB และเปิด V5 Robot Brain ไอคอน Brain ในแถบเครื่องมือ เปลี่ยนเป็นสีเขียว เมื่อทำการเชื่อมต่อสำเร็จ

    • เลือก ดาวน์โหลด เพื่อดาวน์โหลดโครงการไปยัง Brain

       

    ไอคอนกล่องเครื่องมือครู กล่องเครื่องมือครู

    • เตือนผู้เรียนให้ถอดสาย USB ออกจาก Robot Brain การมีหุ่นยนต์เชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ในขณะที่ดำเนินโครงการอาจทำให้หุ่นยนต์ดึงสายเชื่อมต่อ

    • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโปรเจ็กต์ของคุณมีการดาวน์โหลด (C++) โดยดูที่หน้าจอของ Robot Brain ชื่อโปรเจ็กต์ DriveVelocity ควรแสดงอยู่ในช่อง 1

    ไอคอนกล่องเครื่องมือครู กล่องเครื่องมือครู

    • หยุดและอภิปราย
      ขอให้นักเรียนคาดการณ์สิ่งที่พวกเขาคิดว่าจะเกิดขึ้นเมื่อมีการดาวน์โหลดและรันโปรเจ็กต์นี้บนหุ่นยนต์ Speedbot บอกให้นักเรียนบันทึกคำทำนายลงในสมุดบันทึกทางวิศวกรรม หากมีเวลา ขอให้แต่ละกลุ่มแบ่งปันคำทำนายของตน

      นักเรียนควรคาดการณ์ว่า Speedbot จะเคลื่อนที่ไปข้างหน้าในขั้นแรกด้วยความเร็วเริ่มต้น (50%) จากนั้นจะช้ากว่า (25%) จากความเร็วเริ่มต้น และเร็วขึ้น (75%) จากความเร็วเริ่มต้น

    • โมเดลแรก
      โมเดลดำเนินโครงการหน้าชั้นเรียนก่อนที่จะให้นักเรียนทุกคนลองทำพร้อมกัน รวบรวมนักเรียนไว้ในบริเวณเดียวและปล่อยให้มีที่เพียงพอให้สปีดบอทเคลื่อนที่ได้หากวางอยู่บนพื้น

      บอกนักเรียนว่าตอนนี้ถึงคราวที่พวกเขาต้องทำโครงงานแล้ว ตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขามีเส้นทางที่ชัดเจน และไม่มีสปีดบอทมาชนกัน

    • รัน(C++) โปรเจ็กต์บนหุ่นยนต์โดยตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้เลือกโปรเจ็กต์แล้ว จากนั้นกดปุ่ม Run บน Robot Brain ขอแสดงความยินดีกับการสร้างโครงการแรกของคุณ!

    ขั้นตอนที่ 4: ขับไปข้างหน้าและถอยหลังเป็นเวลา 150 มม. ด้วยความเร็วที่ต่างกัน

    ตอนนี้คุณได้ตั้งโปรแกรมหุ่นยนต์ของคุณให้ขับเคลื่อนไปข้างหน้าด้วยความเร็วที่แตกต่างกันแล้ว ให้ตั้งโปรแกรมให้หุ่นยนต์ขับเคลื่อนไปข้างหน้าและถอยหลังด้วยความเร็วที่แตกต่างกัน

    • เปลี่ยนพารามิเตอร์ในไดรฟ์ ตัวที่สองสำหรับคำสั่ง เพื่อแสดง -150

    • เลือกชื่อโปรเจ็กต์เพื่อเปลี่ยนจาก DriveVelocity เป็น ReverseVelocity

    • เลือกไอคอนช่องเพื่อเลือกช่องใหม่ เลือกช่องที่ 2

      รูปภาพของการเลือกช่อง 2 ในแถบเครื่องมือ

       

    • ดาวน์โหลด (C++) โครงการ

    • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโปรเจ็กต์ของคุณมีการดาวน์โหลด (C++) โดยดูที่หน้าจอของ Robot Brain ชื่อโปรเจ็กต์ ReverseVelocity ควรแสดงอยู่ใน Slot 2

    • รัน (C++) โปรเจ็กต์บนหุ่นยนต์โดยตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้เลือกโปรเจ็กต์แล้ว จากนั้นกดปุ่ม Run บน Robot Brain

    ไอคอนกล่องเครื่องมือครู กล่องเครื่องมือสำหรับครู - เสร็จสิ้นขั้นตอนที่ 4

    • หากต้องการเปลี่ยนไดรฟ์ สำหรับคำสั่ง จาก ไปข้างหน้า เป็น ย้อนกลับเพียงเปลี่ยนพารามิเตอร์แรกเป็น -150 ซึ่งจะทำให้มอเตอร์ในระบบขับเคลื่อนเคลื่อนที่ไปในทิศทางตรงกันข้าม

    • จำนวน มม. สามารถเปลี่ยนแปลงได้ แต่สำหรับตัวอย่างนี้ เราจะปล่อยให้มันอยู่ที่ 150 มม. ตามที่ตั้งไว้ในขั้นตอนก่อนหน้า

    • เตือนให้นักเรียนถอดสาย USB ออกจาก Robot Brain ก่อนดำเนินโครงการ

    • เตือนนักเรียนให้บันทึกโครงงานของตนขณะทำงาน VEX Library มีส่วนสำหรับ C++ ที่อธิบายแนวทางปฏิบัติในการบันทึกใน VEXcode V5

    ไอคอนทิปของครู เคล็ดลับของครู

    ขอให้ทีมแบ่งปันพื้นที่ทดสอบและลูกบอลหากจำเป็น แต่สามารถจัดเตรียมพื้นที่ทดสอบหลายแห่งด้วยลูกบอลของตัวเองได้เช่นกัน ตัดสินใจว่าคุณต้องการตั้งค่าพื้นที่ทดสอบหรือต้องการให้นักเรียนทำเช่นนั้น

    ขั้นตอนที่ 5: การตั้งค่าพื้นที่ทดสอบของคุณ

    ตัวอย่างเค้าโครงพื้นที่ทดสอบ

    • ใช้เทปและแท่งมิเตอร์เพื่อสร้างเส้นยาว 3 เมตรบนพื้นเหมือนกับเส้นแนวนอนที่แสดงในภาพด้านบน

      • หลังจากสร้างเส้นแล้ว ให้ใช้เทปและแท่งมิเตอร์อีกครั้งเพื่อสร้างเส้นยาว 1 เมตรพาดผ่านเส้น 3 เมตร เช่นเดียวกับเส้นแนวตั้งในภาพด้านบน ติดเทปเส้นแนวตั้งขนาด 1 ม. ทุก ๆ 50 ซม. โดยเริ่มจาก 0 ซม.

      • เส้นแนวนอนที่สั้นกว่าควรอยู่กึ่งกลางของเส้นแนวตั้งที่ยาวกว่า

    • ในขณะที่พื้นที่กำลังถูกจัดเตรียม สมาชิกหนึ่งหรือสองคนในทีมของคุณควรสร้างโปรเจ็กต์ใหม่ชื่อโมเมนตัม ตั้งค่าความเร็วที่ 50% และให้ Speedbot ขับไปข้างหน้าไปยังบรรทัดแรกที่ระยะ 50 ซม. โปรดทราบว่า 1 ซม. = 10 มม. ดังนั้นหุ่นยนต์จะเคลื่อนที่ไปข้างหน้า 50 ซม. หรือ 500 มม.

    ไอคอนกล่องเครื่องมือครู กล่องเครื่องมือสำหรับครู - ทำไมต้องทำกิจกรรมนี้

    • การรวบรวมและการวิเคราะห์ข้อมูล แม้แต่การจดจำรูปแบบง่ายๆ ก็เป็นทักษะพื้นฐานทางวิทยาศาสตร์ กิจกรรมนี้จะเพิ่มโครงสร้างให้กับการวิเคราะห์ข้อมูลโดยการป้องกันข้อผิดพลาดทั่วไป

    • โปรดสังเกตว่าคำแนะนำไม่ได้บอกให้นักเรียนเปลี่ยนระยะการขับเคลื่อนของหุ่นยนต์พร้อมกับการเปลี่ยนแปลงความเร็วของหุ่นยนต์ นี่เป็นการประยุกต์ใช้สิ่งที่นักวิทยาศาสตร์การเรียนรู้เรียกว่ากลยุทธ์การควบคุมตัวแปรโดยเจตนา การสอนผู้ตรวจสอบมือใหม่ให้จัดการตัวแปรทีละตัวในแต่ละครั้ง (กล่าวคือ ความเร็วในกรณีนี้) เพื่อกำหนดอิทธิพลของมันต่อตัวแปรตัวที่สอง (เช่น ระยะทางที่ลูกบอลเคลื่อนที่หลังจากการชน) มีความสำคัญเนื่องจากไม่จำเป็นว่าจะต้องเป็นแนวทางที่นักเรียนจะนำมาใช้ ด้วยวิธีเดาและตรวจสอบอย่างเป็นธรรมชาติ วิธีการเดาและตรวจสอบโดยทั่วไปมักจะจัดการกับตัวแปรมากกว่าหนึ่งตัวในแต่ละครั้ง (เช่น การเปลี่ยนแปลงทั้งความเร็วและระยะทางที่หุ่นยนต์เคลื่อนที่) และการสังเกตผลกระทบของจุดบรรจบกับระยะทางที่ลูกบอลเคลื่อนที่หลังการหมุน กิจกรรมนี้พยายามแนะนำนักเรียนให้ห่างจากสิ่งนั้น เนื่องจากความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรมีความคลุมเครือ มันเป็นความเร็วที่สูงกว่าของหุ่นยนต์ ระยะทางที่หุ่นยนต์ขับเคลื่อนได้ไกลขึ้น หรือทั้งสองอย่างที่ทำให้ลูกบอลเคลื่อนที่ได้ไกลขึ้นหรือไม่? เราไม่สามารถตอบได้ว่าเมื่อเราจัดการตัวแปรทั้งสองในเวลาเดียวกัน

    • อย่างไรก็ตาม ทีมอาจลองขับหุ่นยนต์ในระยะทางที่ต่างกันออกไปอย่างเป็นธรรมชาติ หากคุณสังเกตสิ่งนี้ ให้ขอให้พวกเขาเปลี่ยนระยะทางแต่รักษาความเร็วเท่าเดิมในการทดลองโดยใช้ระยะ 500 มม. เดิม ด้วยวิธีนี้ พวกเขาสามารถเปรียบเทียบความเร็วเดียวกันกับระยะการขับเคลื่อนที่แตกต่างกัน เพื่อดูว่าระยะการขับเคลื่อนของหุ่นยนต์ยังส่งผลต่อระยะทางที่ลูกบอลเคลื่อนที่หรือไม่

    ขั้นตอนที่ 6: ทดสอบการถ่ายโอนพลังงานระหว่างการชน

    พื้นที่ทดสอบความท้าทายโบว์ลิ่งพร้อมหุ่นยนต์และลูกบอล

    วางลูกบอลให้อยู่กึ่งกลางเส้นแนวนอนที่ระยะ 50 ซม. และวางหุ่นยนต์ของคุณโดยให้ด้านหน้าของลูกบอลอยู่ตรงกลางเส้นแนวนอนที่ระยะ 0 ซม. ตรวจสอบให้แน่ใจว่าด้านหน้าของหุ่นยนต์หันหน้าไปทางทิศทางของลูกบอล ดำเนินโครงการโมเมนตัมแรกของคุณโดยตั้งความเร็วไว้ที่ 50% และให้ความสนใจเป็นพิเศษในขณะที่หุ่นยนต์ชนกับลูกบอล

    บันทึกความเร็วที่ตั้งไว้ ระยะทางที่ขับเคลื่อน และระยะทางที่ลูกบอลเคลื่อนที่ในตารางข้อมูลนี้ (Google / .pdf) แถวแรกของตารางได้เริ่มต้นสำหรับคุณตามโครงการโมเมนตัมที่คุณทำในขั้นตอนก่อนหน้า เพิ่มข้อมูลลงในตารางนี้ต่อไปในขณะที่คุณลองตั้งค่าความเร็วที่แตกต่างกัน จากนั้นคุณสามารถเพิ่มข้อมูลของทีมอื่นๆ ขณะที่คุณอภิปรายสิ่งที่คุณค้นพบในชั้นเรียน

    ไอคอนทิปของครู เคล็ดลับของครู

    • เตรียมพื้นที่ให้ลูกบอลกระเด้งไปในทิศทางต่างๆ ตามระยะทางที่ต่างกัน ปิดประตูและ/หรือหน้าต่างตามความจำเป็น

    • คุณสามารถบันทึกตารางสำหรับการสำรวจความเร็วได้จากด้านล่าง หรือนักเรียนสามารถสร้างตารางใหม่ในสมุดบันทึกด้านวิศวกรรมของตนเองได้

    • คุณสามารถดูรูบริกสำหรับการประเมินสมุดบันทึกด้านวิศวกรรมของทีมได้ที่นี่ (Google / .docx / .pdf) และสามารถดูรูบริกสำหรับการประเมินสมุดบันทึกแต่ละรายการได้ที่นี่ (Google / .docx / )). เมื่อใดก็ตามที่คุณวางแผนประเมินงานของนักเรียนโดยใช้เกณฑ์การให้คะแนน อย่าลืมแบ่งปันเกณฑ์การให้คะแนนกับนักเรียนก่อนที่นักเรียนจะเริ่มโครงงาน

    ลองคิดและตอบคำถามด้านล่างในสมุดบันทึกด้านวิศวกรรมของคุณในขณะที่คุณรวบรวมข้อมูล:

    • คุณจะบอกได้อย่างไรว่าโมเมนตัมของหุ่นยนต์ถ่ายโอนพลังงานไปยังลูกบอลระหว่างการชน อธิบายพร้อมรายละเอียด.

    • ทำซ้ำการทดสอบอย่างน้อยสองครั้ง ลองความเร็วน้อยกว่า 50% รีเซ็ตลูกบอลให้อยู่ในตำแหน่งเดิมและบันทึกในตารางว่าลูกบอลเคลื่อนที่ไปไกลแค่ไหน นอกจากนี้ให้ลองใช้ความเร็วมากกว่า 50% รีเซ็ตลูกบอลให้อยู่ในตำแหน่งเดิมและบันทึกในตารางว่าลูกบอลเคลื่อนที่ไปไกลแค่ไหน

    • เมื่อทุกกลุ่มทำแบบทดสอบทั้งสามเสร็จแล้ว ให้อภิปรายเกี่ยวกับความเร็วที่กลุ่มอื่นๆ เลือกและระยะทางที่ลูกบอลเคลื่อนที่ในการทดสอบ ขณะที่ทีมแชร์ข้อมูล ให้เพิ่มสิ่งที่ค้นพบลงในตารางของคุณ

    • ค้นหารูปแบบในข้อมูล ระยะทางที่ลูกบอลเคลื่อนที่เพิ่มขึ้นหรือลดลงเมื่อความเร็วที่ตั้งไว้เพิ่มขึ้นหรือไม่

    ไอคอนกล่องเครื่องมือครู กล่องเครื่องมือครู - คำตอบ

    1. การเคลื่อนที่ของลูกบอลเป็นหลักฐานว่าหุ่นยนต์ถ่ายโอนพลังงานระหว่างการชน นักเรียนอาจอธิบายความเร็วของลูกบอลหลังจากการชนหรือทิศทางการเคลื่อนที่เพื่อเป็นหลักฐาน

    2. ระยะทางที่ลูกบอลเคลื่อนที่ขึ้นอยู่กับมวล/น้ำหนักของลูกบอลที่ใช้และความเร็วที่ตั้งไว้สำหรับหุ่นยนต์

    3. นักเรียนควรตระหนักว่าความเร็วสูงจะทำให้ลูกบอลเคลื่อนที่ได้ไกลกว่าความเร็วที่ต่ำกว่า เชื่อมต่อสิ่งนี้กับโมเมนตัมของหุ่นยนต์อย่างชัดเจน เน้นย้ำว่าน้ำหนักของหุ่นยนต์ไม่ได้เปลี่ยนแปลง มีเพียงความเร็วเท่านั้น แต่ทั้งสองส่วนมีส่วนช่วยในโมเมนตัมของหุ่นยนต์ ถามพวกเขาว่าพวกเขาคิดว่าลูกบอลจะเคลื่อนที่ได้ไกลหรือไม่หากหุ่นยนต์หนักกว่า มันก็คงจะ.. จะมีข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลกระทบของมวลของลูกบอลระหว่างการชนในการอ่านครั้งต่อไป

    4. กลุ่มนักเรียนอาจเลือกความเร็วที่แปรผันได้อย่างกว้างขวาง แต่วัตถุประสงค์การเรียนรู้โดยรวมคือเพื่อให้นักเรียนรับรู้ว่าความเร็วที่สูงกว่าจะนำไปสู่โมเมนตัมที่มากขึ้น ซึ่งจะถ่ายเทพลังงานไปยังลูกบอลมากขึ้นในระหว่างการชน