Öğretmen Araç Kutusu - Bu Etkinliğin Amacı
Önceki sayfada öğrenci, Brain Up düğmesini kullanarak kolu dönecek şekilde programlıyordu. Bu sayfa aynı zamanda Brain Down düğmesini kullanarak kolun dönmesini programlamak için önceki projeyi temel alacaktır.
Bu aktivite, öğrencilere [Eğer o zaman değilse] blokla programlamanın yanı sıra robotun Beyin Yukarı veya Aşağı düğmelerine basılıp basılmadığını kontrol etmesini sağlamak için algılama ve operatör bloklarını kullanmayı öğretecektir. Brain Up düğmesine basıldığında Clawbot'un kolu kalkacaktır. Brain Down düğmesine basılırsa Clawbot'un kolu aşağı inecektir. Bu, önceki etkinliğin üzerine inşa edilecek ve aynı zamanda Yeniden Düşünme bölümündeki Kullanıcı Arayüzü Yarışmasının temelini oluşturacaktır.
Kullanıcı Arayüzü Yarışması için öğrencilerin Clawbot'larını, IQ Robot Beynindeki düğmeleri kullanarak kolu kaldıracak, kolu indirecek, tırnağı açacak ve tırnağı kapatacak şekilde programlamaları gerekecek.
[If Then], [If Then else], <Beyin düğmesine basıldı>, veya [Spin] blokları hakkında daha fazla bilgi için VEXcode IQ içindeki yardım bilgilerini ziyaret edin. Bu yerleşik yardım aracı hakkında daha fazla bilgi için burayıtıklayın.
Aşağıda öğrencilerinizin bu aktivitede ne yapacaklarının bir taslağı verilmiştir:
-
Sağlanan ArmUpDown projesini oluşturmak için mevcut ArmUp2'yi kullanın ve projenin ne yapacağını tahmin edin.
-
Projedeki blokların akışını açıklamaya yardımcı olacak bir akış şeması görüntüleyin.
-
ArmUpDown projesinin ne yaptığına ilişkin açıklamalarını geliştirin.
-
If Then Else Blocks eğitim videosunu izleyin.
-
[If Then else] blok kullanarak projelerini düzenleyin.
-
Dur ve Tartış: Öğrenciler, projenin Clawbot'a ne yaptıracağına dair tahminlerini gerçek gözlemleriyle karşılaştıracaklardır.
-
Pençeyi, kolun programlanmasıyla aynı proje taslağını kullanarak programlayın.
Miktar | İhtiyac duyulan malzemeler |
---|---|
1 |
VEX IQ Süper Kiti |
1 |
VEXcode IQ |
1 |
Mühendislik Defteri |
1 |
Clawbot (Tahrik Sistemi) Şablonu |
Clawbot kolu yukarı ve aşağı hareket etmeye hazır!
Bu aktivite size robotunuzu koşullu davranışlarla programlamak için gerekli araçları verecektir.
[If Then else] bloğu aktivite içindeki ana odak noktasıdır ancak diğer Algılama, Kontrol ve Operatör blokları da kullanılır.
Bloklar hakkında bilgi edinmek için VEXcode IQ içindeki Yardım bilgilerini kullanabilirsiniz. 3 Yardım özelliğini kullanmarehberlik için Yardımın Kullanımı eğitimine bakın.
Öğretmen İpuçları
Öğrenci VEXcode IQ'yu ilk kez kullanıyorsa, diğer temel becerileri öğrenmek için araç çubuğundaki Öğreticileri de görebilir.
Adım 1: Kolu aşağı doğru hareket ettirecek programlama.
Önceki sayfada Clawbot'un kolunu Brain Up düğmesine basıldığında dönecek şekilde programlamıştınız. Peki ya kolu indirmeye ne dersiniz? Öncelikle önceki ArmUp2 projesine tekrar bakalım.
Kolu yukarı döndürmek için aynı [Eğer o zaman] bloğunu kullanmak ve aynı zamanda kolu aşağı döndürmek mümkün olabilir mi? Hadi deneyelim! Mevcut ArmUp2 projenizi düzenleyerek aşağıdaki projeyi oluşturun.
-
Projeyi ArmUpDown olarak kaydedin. Öğrencilerin projeyi kaydetme konusunda yardıma ihtiyacı varsa Adlandırma ve Kaydetme eğitimine bakın.
-
ArmUpDown proje adının artık araç çubuğunun ortasındaki pencerede olduğundan emin olun.
-
Projenin Clawbot'un mühendislik not defterinizde ne yapmasını sağlayacağını tahmin edin. Hem kullanıcının hem de Clawbot'un davranışlarını açıklayın.
-
Projenin Clawbot'a ne yaptıracağına ilişkin tahmininizin doğru olup olmadığını test edin.
-
Projeyi Clawbot'taki Slot 3 indirin ve çalıştırın.
-
Bir projeyi indirme ve çalıştırma konusunda yardım için VEXcode IQ'da Projenin Nasıl İndirileceğini ve Çalıştırılacağını açıklayan eğitime bakın.
-
-
Projeyle ilgili açıklamalarınızı kontrol edin ve gerektiğinde düzeltmek için notlar ekleyin.
Öğretmen Araç Kutusu
Öğrencilerin yukarıda oluşturdukları proje işe yarayacaktır. Brain Up düğmesine basıldığında kol yukarı dönecek ve Brain Down düğmesine basıldığında kol aşağı dönecektir. Proje olduğu gibi çalışsa da optimum şekilde yazılmamıştır. Her iki koşulun da aynı anda doğru olabileceği bir örnek olabilir. Ayrıca, Brain Up düğmesinin başlama koşulu ilk olarak basıldığından, Brain Up düğmesi basılı tutulursa ve ardından Brain Down tuşuna da basılırsa, kolun yukarı dönmeye devam edeceğine dikkat edin. Bu eylem Brain Up düğmesi bırakılana kadar durmayacaktır. Bu nedenle, proje bir sonraki adımda bu potansiyel sorunlardan kaçınmak için [If Then else] bloğunu içerecek şekilde yeniden yazılacaktır.
Öğretmen Araç Kutusu - Durdurun ve Tartışın
Artık öğrenciler projeyi test ettiklerine göre, tahminlerinin gözlemleriyle karşılaştırıldığında nasıl olduğunu sorun. Aşağıdaki soruları sorarak tartışmayı kolaylaştırın:
-
Tahmininiz gözleminizle aynı mıydı?
-
Projede neler oluyor gibi görünüyor?
-
Yukarı ve Aşağı tuşlarına basılma durumları yalnızca bir kez mi kontrol ediliyor?
-
Projenin daha verimli çalışacak şekilde yeniden düzenlenebileceğini düşünüyor musunuz?
Adım 2: Proje akışını anlama.
Önceki adımda proje kolu kaldırıp indirdi. Ancak Brain Up butonunun başlama durumu ilk önce olduğundan Brain Up butonu basılı tutulur ve ardından Brain Down tuşuna da basılırsa, Brain Up butonuna basılana kadar bu hareket durmayacağından kol yukarı dönmeye devam edecektir. serbest bırakılır. Proje akışını açıklayan aşağıdaki akış şemasını görüntüleyin.
Böylece proje, [If Then] bloklarını [If Then Else] blokla değiştirebilir, böylece herhangi bir zamanda yalnızca bir örnek doğru olabilir.
[If Then else] blokla ilgili aşağıdaki eğitim videosunu izleyin:
VEXcode IQ'daki If-Then-Else Eğitim videosunu izleyerek başlayın.
[If Then else] bloklarının kullanılması aynı zamanda [Wait Until] bloklarına olan ihtiyacı da ortadan kaldıracaktır çünkü Brain Up düğmesi bırakılana kadar kol dönmeye devam edecektir. Bunun nedeni, Brain Up düğmesi koşulu yanlış olana (serbest bırakılana) kadar [If Then else] "else" kısmına asla ulaşılamamasıdır.
[Sonsuza Kadar] bloğu, ilk koşulun sürekli olarak kontrol edilmesini sağlar.
[If Then else] blok ekleyerek projeyi değiştirmeyi keşfedelim. Kol Motoru artık Brain Up düğmesine basılmayana (bırakılana) kadar dönmeye devam edecektir. [Sonsuza Kadar] bloğu nedeniyle bu koşul, yanlış olana kadar kontrol edilmeye devam edilecektir.
Brain Up butonunun durumu yanlış olduğunda, proje Brain Down butonuna basılıp basılmadığını kontrol edecek olan bir sonraki bloğa devam edecektir. Brain Down düğmesinin basılma durumu doğruysa kol yukarı dönecektir. Yine [Forever] bloğundan dolayı bu koşul yanlış olana kadar kontrol edilmeye devam edilecektir.
Brain Up düğmesinin durumu yanlış olduğunda proje bir sonraki bloğa, yani [Motoru durdur] bloğuna devam edecektir. Bu nedenle, Motoru Kurma yalnızca her iki koşul da yanlış olduğunda (hiçbir düğmeye basılmadığında) duracaktır.
Tartışmayı Motive Edin
S: Brain Up düğmesinin basılma durumu YANLIŞ (bırakıldı) ise proje akışının ilerlemesi nasıl olur?
A: Koşul yanlışsa, proje akışı Brain Down düğmesinin basılma durumunu kontrol etmeye devam edecektir.
Soru: Yukarıdaki projedeki [If Then else] bloğun amacı nedir?
A: [If Then else] bloklarının kullanılması aynı anda yalnızca bir örneğin doğru olmasına izin verir. Bu nedenle, Brain Down butonu ve Brain Down düğmeleri, [If Then Else] blokları kullanılarak aynı anda doğru olamaz, çünkü Brain Down butonunun ikinci koşuluna basılması, ilk koşulun gerçekleşmemesi durumunda bir seçenek bile olmayacaktır. Brain Up tuşuna basılması yanlıştı. Diğer amaç ise programlama verimliliğini arttırmaktır.
S: Yukarı ve Aşağı düğmelerine basılan her iki koşul da yanlışsa proje akışının ilerlemesi nedir?
A: Her iki koşul da yanlışsa, proje akışı sonsuza kadar tekrarlanarak yığının tepesine dönmeden önce [Motoru durdur] bloğuna kadar devam edecektir.
Adım 3: [If Then Else] blokla programlama.
[If Then else] bloklarını kullanalım:
-
Projenizin aşağıdaki gibi görünmesi için ArmUpDown projenize [If Then else] bloğunu ekleyin:
-
Projeyi ArmUpDown2 olarak kaydedin. Öğrencilerin projeyi kaydetme konusunda yardıma ihtiyacı varsa Adlandırma ve Kaydetme eğitimine bakın.
-
Projeyi Clawbot'taki Slot 4 indirin ve çalıştırın.
-
Bir projeyi indirme ve çalıştırma konusunda yardım için VEXcode IQ'da Projenin İndirilip Çalıştırılacağını açıklayan eğitime bakın.
-
Brain Up düğmesine basıldığında kolun yukarıya doğru dönüp dönmeyeceğini ve Brain Down düğmesine basıldığında kolun aşağı dönüp dönmeyeceğini test edin.
-
Beyin Yukarı ve Aşağı düğmelerine basılmadığında (bırakılmadığında) Kol Motorunun durduğunu doğrulayın.
-
Mühendislik not defterinize projenize if after else bloklarını eklemeden önce ve ekledikten sonra Clawbot'un nasıl davrandığına ilişkin gözlemlerinizi yazın.
Öğretmen Araç Kutusu - Durdurun ve Tartışın
Öğrenciler projeyi [If Then Else] bloğunu eklemeden önce ve ekledikten sonra test ettikten sonra, bunun Brain Up düğmesi bırakılana kadar kolun dönmeye devam etmesine nasıl izin verdiğini öğrencilerle tartışın. Öğrencilerden gözlemlerini mühendislik defterlerinden paylaşmalarını isteyin. Aşağıdaki soruları sorarak bir tartışmayı kolaylaştırın:
-
Clawbot'un [If Then Else] bloğunu kullanırken sadece [If Then] bloğuna kıyasla farklı davrandığını görüyor musunuz?
-
Program verimliliğinin neden önemli olduğunu düşünüyorsunuz?
-
Brain Up butonunun durumu projede yalnızca bir kez mi kontrol ediliyor?
Öğrencilerin mühendislik not defterleri bireysel olarak (Google / .docx / .pdf) veya takım halinde (Google / .docx / .pdf) tutulabilir ve puanlandırılabilir. Önceki bağlantılar her yaklaşım için farklı bir değerlendirme tablosu sağlar. Eğitim planlamasına bir değerlendirme listesi dahil edildiğinde, etkinlik başlamadan önce değerlendirme listesinin açıklanması veya en azından öğrencilere kopyalarının verilmesi iyi bir uygulamadır.
Öğretmen Araç Kutusu
Öğrenciler, Clawbot'larının davranışı açısından [If Then Else] blokunu kullanmakla [If Then] blokunu kullanmak arasında çok fazla bir fark göremeyebilirler. Öğrenciler fiziksel olarak çok fazla bir fark göremiyorlarsa, programlama verimliliği ve bir projeyi basitleştirmenin daha az blok kullanımına nasıl yol açabileceği hakkında bir tartışma başlatın. Bir projede daha az blok kullanmak potansiyel hataların miktarını azaltabilir.
Adım 4: Pençenin Programlanması.
Önceki adımda proje, [If Then else] bloğu kullanılarak daha verimli çalışacak şekilde optimize edildi. Önceki örnekte kol, Beyin Yukarı ve Aşağı düğmeleri kullanılarak yönlendiriliyordu.
Tamamen aynı proje taslağını kullanarak Pençe de değiştirilebilir.
-
ArmUpDown2 projesini gözden geçirin ve açılır menüyü kullanarak [Spin] bloklarını ArmMotor yerine ClawMotor olarak değiştirin.
Açılır menüleri kullanarak Brain Up düğmesinin Pençe'yi "açık" olarak döndürdüğünden ve Brain Down düğmesinin Pençe'yi "kapatarak" döndürdüğünden emin olun.
-
Projeyi ClawUpDown olarak kaydedin. Öğrencilerin projeyi kaydetme konusunda yardıma ihtiyacı varsa Adlandırma ve Kaydetme eğitimine bakın.
-
Projeyi Clawbot'taki Slot 1 indirin ve çalıştırın.
-
Bir projeyi indirme ve çalıştırma konusunda yardım için VEXcode IQ'da Projenin İndirilip Çalıştırılacağını açıklayan eğitime bakın.
-
Brain Up düğmesine basıldığında Pençe'nin dönerek açılıp açılmayacağını ve Brain Down düğmesine basıldığında kapanıp kapanmayacağını test edin.
-
Beyin Yukarı ve Aşağı düğmelerine basılmadığında (bırakılmadığında) Pençe Motorunun durduğunu doğrulayın.
-
Mühendislik not defterinize projenize if after else bloklarını eklemeden önce ve ekledikten sonra Clawbot'un nasıl davrandığına ilişkin gözlemlerinizi yazın.
Öğretmen Araç Kutusu
Artık öğrenciler düğmeleri kullanarak kolu ve pençeyi kullanma becerisine sahip olduğuna göre, öğrencilerden aynı projede dört eylemin tümünü (kol yukarı, kol aşağı, pençe açık ve pençe kapalı) nasıl gerçekleştirebilecekleri konusunda beyin fırtınası yapmalarını isteyin.
Öğrenciler, robotlarının dört eylemin tümünü gerçekleştirmesine izin vermek için yeniden düşünme bölümünde başka bir [eğer öyleyse] bloğunu kullanacaklardır.
Öğrenmenizi Geliştirin - Set Motor Durdurma Bloğu
Öğrenciler robotlarını kolu kaldırıp indirecek şekilde programlarsa, Pençenin ağırlığı kolun aşağı doğru kaymasına neden olabilir.
Bu durumda kolun yer çekimi ve tırnak ağırlığı nedeniyle düşmemesi için [Motor durdurmayı ayarla] bloğu kullanılabilir. Bu blok projenin başlangıcında kullanılabilir ve projenin geri kalanında gelecekteki tüm motor bloklarına uygulanacaktır.
Ayarlanan motor durdurma bloğunun üç ayarı vardır:
-
Fren Motorun anında durmasına neden olur.
-
Serbest Duruş Motorun kademeli olarak durana kadar dönmesini sağlar.
-
Tut , Motorun anında durmasına neden olur ve hareket ettirilirse durdurulmuş konumuna geri döner.