Antarmuka Pengguna

Berinteraksi dengan Sistem Komputer
Tombol-tombol yang Anda buat di layar otak merupakan awal dari antarmuka pengguna grafis (GUI) dasar. Terdapat jenis-jenis Antarmuka Pengguna (UI) lainnya, tetapi kita akan fokus pada GUI karena jenis inilah yang paling sering kita gunakan.
UI adalah ruang yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan sistem komputer (atau mesin). Saat Anda memprogram tombol-tombol di layar otak robot, Anda memberi pengguna cara untuk berinteraksi dengan Clawbot sehingga mereka dapat membuatnya berhenti atau berbelok ke kiri atau ke kanan. Saat Anda berinteraksi dengan layar sentuh pada salah satu perangkat Anda (tablet, ponsel pintar, jam tangan pintar), layar tersebut seringkali merupakan satu-satunya antarmuka yang Anda miliki. Mungkin perangkat Anda juga memiliki tombol volume atau daya, tetapi Anda terutama berinteraksi dengan layar.
Setelah memprogram tombol Anda sendiri di layar otak, Anda akan memiliki pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana layar sentuh dapat diprogram untuk mendeteksi ikon atau tombol mana yang ingin Anda pilih. Tentu saja, ada cara yang lebih canggih untuk memprogram fitur-fitur tersebut yang digunakan oleh para profesional, alih-alih memprogram secara manual letak tombol secara tepat. Program profesional untuk GUI lebih adaptif terhadap pemindahan tombol, ikon, dan variabel lainnya, tetapi mereka memiliki beberapa prinsip dasar yang sama. Prinsip-prinsip
membentuk dasar dari Pengalaman Pengguna
UX) saat menggunakan UI. Pengalaman Pengguna adalah seberapa baik antarmuka memungkinkan saya, sebagai pengguna, untuk melakukan apa yang ingin saya lakukan. Apakah antarmuka berfungsi sesuai harapan saya? Apakah ini responsif terhadap apa yang ingin saya komunikasikan melalui mesin cetak saya? Apakah penataannya sudah bagus, atau bisakah tombol/ikon/menu dipindahkan agar lebih mudah digunakan? Seperti apa tampilan antarmuka secara umum? Apakah tampilannya menarik dan apakah hal itu membuat saya ingin menggunakannya lebih sering? Saat antarmuka pengguna (UI) masih dalam tahap pengembangan dan iterasi, para pengembang mengumpulkan data tentang apa yang berjalan sesuai rencana dan apa yang perlu diperbaiki atau ditingkatkan. Data tersebut kemudian menjadi dasar untuk putaran desain iteratif berikutnya. Beberapa perubahan UX yang direkomendasikan terjadi sebelum perangkat dirilis. Namun, perangkat tersebut juga bisa dijual apa adanya dan perubahan tersebut dilakukan kemudian sebelum versi berikutnya ditawarkan kepada konsumen umum.
Perluas Pembelajaran Anda
Mintalah siswa untuk memilih perangkat pintar (misalnya, iPhone) dan menyelidiki bagaimana antarmuka pengguna (UI) berubah pada setiap versi baru perangkat tersebut. Mereka dapat menggunakan tangkapan layar dari internet dan menjelaskan perbedaan yang mereka perhatikan antara satu versi dengan versi lainnya. Seringkali, terdapat dokumentasi dari perusahaan yang merinci perubahan dari rilis sebelumnya. Siswa harus membuat garis waktu mereka sendiri untuk perangkat pintar pilihan mereka.
Minta siswa membandingkan perangkat dari merek/model tertentu sehingga mereka tidak membandingkan ponsel yang sama sekali berbeda. Demikian pula, siswa sebaiknya tidak menggunakan teknologi yang lebih canggih dari teknologi pintar. Beberapa model mungkin awalnya menggunakan tombol tekan yang menonjol, tetapi siswa tidak boleh memasukkan versi tersebut ke dalam garis waktu mereka. Antarmuka layar sentuh yang lebih baru lebih berfokus pada kemajuan teknologi daripada sekadar peningkatan pengalaman pengguna.
Mendorong Diskusi
-
Perancang dan Insinyur Antarmuka Pengguna
T:Terdapat desainer dan/atau insinyur profesional yang pekerjaannya adalah memaksimalkan Pengalaman Pengguna saat berinteraksi dengan suatu perangkat. Menurut Anda, keterampilan apa saja yang perlu dimiliki oleh seorang profesional di bidang ini?
A:Jawaban mungkin akan bervariasi, tetapi ada beberapa aspek pekerjaan ini yang perlu dipertimbangkan oleh mahasiswa. Setidaknya, para profesional ini harus memiliki keterampilan sebagai desainer grafis dan programmer. Mereka mungkin perlu mengetahui tentang tipografi - teknik mengatur jenis teks agar mudah dibaca dan menarik saat ditampilkan. Mereka mungkin perlu mengetahui tentang estetika - prinsip-prinsip tentang hakikat dari apa yang kita anggap indah atau menyenangkan secara visual. Mereka mungkin perlu mengetahui tentang faktor manusia, ilmu kognitif, atau ergonomi - cara orang berpikir dan menggunakan perangkat agar produktif - sehingga mereka dapat mengoptimalkan desain untuk memenuhi kebutuhan tersebut.
Q:Desainer UI sangat memperhatikan "kesesuaian dengan harapan pengguna". Menurut Anda apa artinya itu, dan bagaimana menurut Anda hal itu memengaruhi desain antarmuka?
A:Siswa perlu terlebih dahulu mendefinisikan "kesesuaian dengan harapan pengguna" sebagai tampilan dan respons antarmuka yang sesuai dengan harapan pengguna. Jadi bagian pertama adalah bahwa hal itu tampak familiar atau setidaknya intuitif. Bagian kedua adalah bahwa ketika pengguna berinteraksi dengannya, sistem tersebut harus bereaksi terhadap tindakan pengguna dengan cara yang diantisipasi dan direncanakan oleh pengguna. Keduanya memengaruhi desain karena para desainer menginginkan Pengalaman Pengguna (User Experience) menjadi sebaik mungkin. Dalam praktiknya, terkadang itu berarti harus tetap menggunakan antarmuka yang serupa dengan hanya sedikit perubahan, alih-alih antarmuka yang sepenuhnya baru dengan sebagian besar perubahan. Jika seluruh antarmuka benar-benar baru, maka pengalaman yang didapat tidak mempersiapkan pengguna dengan ekspektasi tentang cara berinteraksi dengannya.
Q:Bayangkan Anda harus membangun Antarmuka Pengguna (UI) yang benar-benar baru yang belum pernah dilihat siapa pun sebelumnya. Itu berarti pengguna tidak memiliki pengalaman apa pun yang dapat dijadikan acuan saat menggunakannya. Apa yang dapat Anda sertakan dalam antarmuka agar sesuai dengan harapan pengguna? Petunjuk: Pikirkan tentang fitur-fitur yang termasuk dalam VEXcode.
A:Ekspektasi pengguna tidak perlu berasal dari pengalaman sebelumnya dengan antarmuka lain. Dalam beberapa situasi, ekspektasi pengguna terbentuk saat mereka pertama kali melihat antarmuka pengguna (UI). Dalam kasus-kasus ini, para desainer perlu membuat UI tampak mudah dipahami. Pemberian label, pengkodean warna, termasuk beberapa jendela/layar yang muncul bila diperlukan, meminimalkan teks/gambar/warna yang tidak perlu, dan menggunakan petunjuk lain dapat membantu pengguna lebih cepat memahami cara kerja UI baru.