Lompat ke isi utama

Antarmuka Pengguna

Gambar close-up seseorang yang menggunakan perangkat tablet untuk menelusuri gambar. Tablet diletakkan di atas meja, dan di latar belakang, ada laptop terbuka yang menampilkan kotak masuk email.

Berinteraksi dengan Sistem Komputer

Tombol-tombol yang Anda buat pada layar otak adalah awal dari Antarmuka Pengguna Grafis (GUI) dasar. Ada jenis Antarmuka Pengguna (UI) lainnya, tetapi kami akan fokus pada GUI karena ini adalah jenis yang paling banyak kami gunakan.

UI adalah ruang yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan sistem komputer (atau mesin). Saat Anda memprogram tombol pada layar otak, Anda memberi pengguna cara untuk berinteraksi dengan Clawbot sehingga mereka dapat menghentikannya atau berbelok ke kiri atau kanan. Saat Anda berinteraksi dengan layar sentuh di salah satu perangkat Anda (tablet, telepon pintar, jam tangan pintar), layar tersebut sering kali merupakan satu-satunya antarmuka yang Anda miliki. Mungkin perangkat Anda juga mempunyai tombol volume atau daya, tetapi Anda terutama berinteraksi dengan layar.

Setelah memprogram tombol Anda sendiri di layar otak, Anda akan memiliki pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana layar sentuh dapat diprogram untuk mendeteksi ikon atau tombol mana yang ingin Anda pilih. Tentu saja, ada cara yang lebih canggih dalam memprogram fitur-fitur tersebut yang digunakan para profesional, alih-alih memprogram secara kaku di mana tepatnya sebuah tombol seharusnya berada. Program profesional untuk GUI lebih adaptif terhadap tombol dan ikon yang bergerak serta variabel lainnya, tetapi mereka memiliki beberapa prinsip dasar yang sama.

Prinsip-prinsip tersebut membentuk dasar Pengalaman Pengguna (UX) saat menggunakan UI. Pengalaman Pengguna adalah seberapa baik antarmuka memungkinkan saya, sebagai pengguna, melakukan apa yang saya coba lakukan. Apakah antarmuka berfungsi seperti yang saya harapkan? Apakah responsif terhadap apa yang saya coba komunikasikan melalui mesin cetak saya? Apakah terorganisasi dengan baik, atau dapatkah tombol/ikon/menu dipindahkan agar lebih mudah? Seperti apa tampilan antarmukanya secara umum? Apakah enak dilihat dan membuat saya ingin menggunakannya lebih sering? Saat UI masih dalam tahap pengembangan dan mengalami iterasi, pengembang mengumpulkan data tentang apa yang berjalan sesuai rencana dan apa yang perlu diperbaiki atau ditingkatkan. Data tersebut kemudian menginformasikan putaran desain iteratif berikutnya. Beberapa perubahan UX yang direkomendasikan terjadi sebelum peluncuran perangkat. Namun, perangkat tersebut mungkin juga dijual apa adanya dan perubahan-perubahan itu dilakukan kemudian sebelum versi berikutnya ditawarkan kepada konsumen umum.

Ikon Perluas Pembelajaran Anda Perluas Pembelajaran Anda

Mintalah siswa memilih perangkat pintar (misalnya, iPhone) dan selidiki bagaimana UI berubah pada setiap versi baru perangkat tersebut. Mereka dapat menggunakan tangkapan layar dari internet dan menjelaskan apa yang mereka perhatikan berbeda dari satu versi ke versi berikutnya. Seringkali ada dokumentasi dari perusahaan yang merinci perubahan dari rilis sebelumnya. Siswa harus membuat garis waktu mereka sendiri untuk perangkat pintar pilihan mereka.
Mintalah siswa membandingkan perangkat dengan merek/model tertentu sehingga mereka tidak membandingkan ponsel yang benar-benar berbeda. Demikian pula, siswa tidak boleh kembali lebih jauh dari teknologi pintar. Beberapa model mungkin dimulai dengan tombol tekan timbul, tetapi siswa tidak boleh memasukkan versi tersebut ke dalam linimasa mereka. Antarmuka layar sentuh yang lebih baru lebih berkaitan dengan kemajuan teknologi daripada sekadar peningkatan Pengalaman Pengguna.

Ikon Motivasi Diskusi Motivasi Diskusi - Desainer dan Insinyur Antarmuka Pengguna

T:Ada desainer dan/atau insinyur profesional yang tugasnya memaksimalkan Pengalaman Pengguna saat berinteraksi dengan perangkat. Menurut Anda, keterampilan apa saja yang harus dimiliki oleh salah satu profesional ini?
J:Jawaban mungkin akan beragam, tetapi ada beberapa aspek pekerjaan ini yang perlu dipertimbangkan oleh mahasiswa. Setidaknya, para profesional ini haruslah seorang desainer grafis dan programmer yang terampil. Mereka mungkin perlu tahu tentang tipografi - teknik mengatur jenis teks agar mudah dibaca dan menarik saat ditampilkan. Mereka mungkin perlu tahu tentang estetika - prinsip tentang hakikat apa yang kita anggap indah atau menyenangkan secara visual. Mereka mungkin perlu mengetahui tentang faktor manusia, ilmu kognitif, atau ergonomi - cara orang berpikir dan menggunakan perangkat agar produktif - sehingga mereka dapat mengoptimalkan desain untuk memenuhi kebutuhan tersebut.

T:Desainer UI menganggap "kesesuaian dengan harapan pengguna" sangat serius. Menurut Anda, apa artinya hal tersebut, dan bagaimana menurut Anda hal tersebut memengaruhi desain antarmuka?
J:Mahasiswa perlu terlebih dahulu mendefinisikan "kesesuaian dengan harapan pengguna" sebagai tampilan dan respons antarmuka terhadap pengguna seperti yang diharapkan. Jadi bagian pertama terlihat familiar atau setidaknya intuitif. Bagian kedua adalah ketika pengguna berinteraksi dengannya, ia harus bereaksi terhadap tindakan pengguna dengan cara yang diantisipasi dan direncanakan oleh pengguna. Keduanya memengaruhi desain karena desainer ingin Pengalaman Pengguna menjadi yang terbaik. Dalam praktiknya, terkadang itu berarti harus tetap menggunakan antarmuka yang sama dengan hanya sedikit perubahan, alih-alih antarmuka yang benar-benar baru dengan sebagian besar perubahan. Jika keseluruhan antarmuka masih baru, maka pengalaman tidak mempersiapkan pengguna dengan ekspektasi tentang cara berinteraksi dengannya.

T:Bayangkan Anda harus membangun Antarmuka Pengguna yang benar-benar baru yang belum pernah dilihat siapa pun sebelumnya. Artinya, pengguna tidak memiliki pengalaman apa pun yang dapat dimanfaatkan saat menggunakannya. Apa yang mungkin Anda sertakan dalam antarmuka agar sesuai dengan harapan pengguna? Petunjuk: Pikirkan tentang fitur-fitur yang disertakan dalam VEXcode.
A:Harapan pengguna tidak perlu datang dari pengalaman sebelumnya dengan antarmuka lain. Dalam beberapa situasi, ekspektasi pengguna terbentuk saat mereka pertama kali melihat UI. Dalam kasus ini, desainer perlu membuat UI tampak lugas. Pelabelan, kode warna, termasuk beberapa jendela/layar yang muncul saat diperlukan, meminimalkan teks/gambar/warna yang tidak relevan, dan penggunaan perintah lain dapat membantu pengguna lebih cepat memahami cara kerja UI baru.