Giao diện người dùng

Tương tác với hệ thống máy tính
Các nút bạn tạo trên màn hình não là khởi đầu của Giao diện người dùng đồ họa (GUI) cơ bản. Có nhiều loại Giao diện người dùng (UI) khác, nhưng chúng ta sẽ tập trung vào GUI vì đây là loại chúng ta sử dụng nhiều nhất.
UI là không gian cho phép người dùng tương tác với hệ thống máy tính (hoặc máy). Khi bạn lập trình các nút trên màn hình não, bạn đã cung cấp cho người dùng một cách để tương tác với Clawbot để họ có thể khiến nó dừng lại hoặc rẽ trái hoặc phải. Khi bạn tương tác với màn hình cảm ứng trên một trong các thiết bị của mình (máy tính bảng, điện thoại thông minh, đồng hồ thông minh), những màn hình đó thường là giao diện duy nhất bạn có. Có thể thiết bị của bạn cũng có nút điều chỉnh âm lượng hoặc nút nguồn nhưng bạn chủ yếu tương tác với màn hình.
Sau khi lập trình các nút của riêng bạn trên màn hình não, bạn sẽ hiểu rõ hơn về cách màn hình cảm ứng có thể được lập trình để phát hiện biểu tượng hoặc nút nào bạn muốn chọn. Tất nhiên, có nhiều cách phức tạp hơn để lập trình các tính năng mà các chuyên gia sử dụng thay vì lập trình cứng nhắc vị trí chính xác của nút bấm. Các chương trình chuyên nghiệp dành cho GUI thích ứng tốt hơn với việc di chuyển các nút, biểu tượng và các biến khác, nhưng chúng có chung một số nguyên tắc cơ bản.
Các nguyên tắc đó tạo thành nền tảng của Trải nghiệm người dùng (UX) khi sử dụng UI. Trải nghiệm người dùng là mức độ giao diện cho phép tôi, với tư cách là người dùng, thực hiện những gì tôi muốn làm. Giao diện có hoạt động như tôi mong đợi không? Nó có phản hồi đúng với những gì tôi muốn truyền đạt qua máy in không? Nó có được tổ chức tốt không, hay các nút/biểu tượng/menu có thể được di chuyển xung quanh để dễ sử dụng hơn không? Giao diện nhìn chung trông như thế nào? Nó có đẹp mắt không và có khiến tôi muốn sử dụng nó thường xuyên hơn không? Khi một UI vẫn đang được phát triển và trải qua nhiều lần lặp lại, các nhà phát triển sẽ thu thập dữ liệu về những gì hoạt động theo kế hoạch và những gì cần được sửa hoặc cải tiến. Dữ liệu đó sau đó sẽ cung cấp thông tin cho vòng thiết kế lặp lại tiếp theo. Một số thay đổi về UX được đề xuất sẽ diễn ra trước khi phát hành thiết bị. Tuy nhiên, thiết bị cũng có thể được bán nguyên trạng và những thay đổi đó được thực hiện sau đó trước khi phiên bản tiếp theo được cung cấp cho người tiêu dùng.
Mở rộng việc học của bạn
Yêu cầu học sinh chọn một thiết bị thông minh (ví dụ: iPhone) và tìm hiểu xem giao diện người dùng thay đổi như thế nào với mỗi phiên bản mới của thiết bị. Họ có thể sử dụng ảnh chụp màn hình từ internet và mô tả những điểm họ nhận thấy khác biệt giữa các phiên bản. Thông thường, sẽ có tài liệu từ công ty liệt kê chi tiết những thay đổi so với bản phát hành trước. Học sinh nên tạo dòng thời gian riêng cho các thiết bị thông minh mà mình đã chọn.
Yêu cầu học sinh so sánh các thiết bị của cùng một hãng/mẫu cụ thể để không so sánh các điện thoại hoàn toàn khác nhau. Tương tự như vậy, sinh viên không nên quay lại bất cứ nơi nào xa hơn công nghệ thông minh. Một số mô hình có thể bắt đầu bằng các phím bấm nổi nhưng học sinh không nên đưa những phiên bản đó vào dòng thời gian của mình. Giao diện màn hình cảm ứng sau này thiên về những tiến bộ công nghệ hơn là chỉ tập trung vào việc cải thiện Trải nghiệm của người dùng.
Thảo luận về động lực
-
Nhà thiết kế và kỹ sư giao diện người dùng
Q:Có những nhà thiết kế và/hoặc kỹ sư chuyên nghiệp có nhiệm vụ tối đa hóa Trải nghiệm của người dùng khi tương tác với thiết bị. Bạn nghĩ những chuyên gia này cần có những kỹ năng gì?
A:Câu trả lời có thể khác nhau nhưng có một số khía cạnh của công việc này mà sinh viên nên cân nhắc. Ít nhất, những chuyên gia này phải là những nhà thiết kế đồ họa và lập trình viên có tay nghề cao. Họ có thể cần biết về nghệ thuật sắp chữ - kỹ thuật sắp xếp các loại văn bản để làm cho chúng dễ đọc và hấp dẫn khi hiển thị. Họ có thể cần biết về thẩm mỹ - những nguyên tắc về bản chất của những gì chúng ta cho là đẹp hoặc dễ chịu về mặt thị giác. Họ có thể cần biết về các yếu tố con người, khoa học nhận thức hoặc công thái học - cách con người suy nghĩ và sử dụng thiết bị để làm việc hiệu quả - để họ có thể tối ưu hóa thiết kế nhằm đáp ứng những nhu cầu đó.
Q:Các nhà thiết kế UI rất coi trọng việc "tuân thủ kỳ vọng của người dùng". Bạn nghĩ điều đó có nghĩa là gì và bạn nghĩ nó ảnh hưởng như thế nào đến thiết kế giao diện?
A:Trước tiên, học sinh cần định nghĩa "sự phù hợp với kỳ vọng của người dùng" là giao diện phải trông như mong đợi và phản hồi với người dùng. Vì vậy, phần đầu tiên là nó trông quen thuộc hoặc ít nhất là trực quan. Phần thứ hai là khi người dùng tương tác với nó, nó sẽ phản ứng với hành động của người dùng theo cách mà người dùng dự đoán và lên kế hoạch. Cả hai đều tác động đến thiết kế vì các nhà thiết kế muốn trải nghiệm của người dùng đạt mức tốt nhất có thể. Trên thực tế, đôi khi điều đó có nghĩa là phải giữ nguyên một giao diện tương tự với chỉ một vài thay đổi thay vì một giao diện hoàn toàn mới với hầu hết các thay đổi. Nếu toàn bộ giao diện đều mới thì người dùng sẽ không có được trải nghiệm cần thiết để có thể tương tác với giao diện đó.
Q:Hãy tưởng tượng bạn phải xây dựng một Giao diện người dùng hoàn toàn mới mà chưa ai từng thấy trước đây. Điều đó có nghĩa là người dùng không có bất kỳ kinh nghiệm nào để sử dụng nó. Bạn có thể đưa những gì vào giao diện để phù hợp với mong đợi của người dùng? Gợi ý: Hãy nghĩ về các tính năng có trong VEXcode.
A:Kỳ vọng của người dùng không cần phải xuất phát từ kinh nghiệm trước đó với các giao diện khác. Trong một số trường hợp, kỳ vọng của người dùng được hình thành khi họ lần đầu nhìn vào UI. Trong những trường hợp này, các nhà thiết kế cần làm cho giao diện người dùng có vẻ đơn giản. Việc gắn nhãn, mã màu, bao gồm nhiều cửa sổ/màn hình xuất hiện khi cần thiết, giảm thiểu văn bản/hình ảnh/màu sắc không cần thiết và sử dụng các lời nhắc khác có thể giúp người dùng hiểu nhanh hơn về cách hoạt động của giao diện người dùng mới.