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Interagindo com Sistemas de Computador

Os botões que você criou na tela do cérebro são o início de uma interface gráfica de usuário (GUI) básica. Existem outros tipos de interfaces de usuário (UIs), mas vamos nos concentrar nas GUIs porque são o tipo que mais usamos.

Uma UI é um espaço que permite ao usuário interagir com um sistema de computador (ou máquina). Ao programar os botões na tela do cérebro, você deu aos usuários uma maneira de interagir com o Clawbot para que pudessem fazê-lo parar ou virar à esquerda ou à direita. Quando você interage com uma tela sensível ao toque em um de seus dispositivos (tablet, smartphone, smartwatch), essas telas geralmente são a única interface que você possui. Talvez o seu dispositivo também tenha botões de volume ou energia, mas você interage principalmente com a tela.

Depois de programar seus próprios botões na tela do cérebro, você deverá ter uma noção melhor de como uma tela sensível ao toque pode ser programada para detectar qual ícone ou botão você deseja selecionar. É claro que existem maneiras mais sofisticadas de programar esses recursos que os profissionais usam, em vez de programar exatamente onde um botão deveria estar. Os programas profissionais para GUIs são mais adaptáveis ​​à movimentação de botões, ícones e outras variáveis, mas compartilham alguns dos mesmos princípios subjacentes.

Esses princípios formam a base da experiência do usuário (UX) ao usar uma UI. A experiência do usuário é o quão bem a interface me permite, como usuário, fazer o que estou tentando fazer. A interface está funcionando como eu esperava? Ele responde ao que estou tentando comunicar com minhas impressoras? Está bem organizado ou os botões/ícones/menus podem ser movidos para facilitar? Como é a interface em geral? É agradável de olhar e me faz querer usá-lo com mais frequência? Quando uma UI ainda está sendo desenvolvida e passando por iterações, os desenvolvedores coletam dados sobre o que funciona conforme planejado e o que precisa ser corrigido ou aprimorado. Esses dados então informam a próxima rodada de design iterativo. Algumas das alterações de UX recomendadas ocorrem antes do lançamento do dispositivo. Porém, o dispositivo também pode ser vendido como está e essas alterações serão feitas posteriormente, antes que a próxima versão seja oferecida ao consumidor público.

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Peça aos alunos que selecionem um dispositivo inteligente (por exemplo, um iPhone) e investiguem como, a cada nova versão do dispositivo, a interface do usuário muda. Eles podem usar capturas de tela da Internet e descrever o que consideram diferente de uma versão para outra. Freqüentemente, há documentação da empresa que detalha as alterações da versão anterior. Os alunos devem criar seus próprios cronogramas dos dispositivos inteligentes escolhidos.
Peça aos alunos que comparem dispositivos de uma determinada marca/modelo para que não comparem telefones completamente diferentes. Da mesma forma, os estudantes não devem ir além das tecnologias inteligentes. Alguns modelos podem ter começado com teclas de botão em relevo, mas os alunos não devem incluir essas versões em seus cronogramas. A interface touchscreen posterior tem mais a ver com avanços tecnológicos do que apenas com a melhoria da experiência do usuário.

Ícone Motivar Discussão Motive a discussão - Designers e engenheiros de interfaces de usuário

P: Existem designers e/ou engenheiros profissionais cujo trabalho é maximizar a experiência do usuário ao interagir com um dispositivo. Quais você acha que são algumas das habilidades que um desses profissionais precisa ter?
R: As respostas provavelmente variarão, mas há alguns aspectos deste trabalho que os alunos devem considerar. No mínimo, esses profissionais devem ser designers gráficos e programadores qualificados. Eles podem precisar saber sobre tipografia – a técnica de organizar o tipo de texto para torná-lo legível e atraente quando exibido. Eles podem precisar saber sobre estética – princípios sobre a natureza daquilo que consideramos bonito ou visualmente agradável. Talvez precisem de saber sobre factores humanos, ciência cognitiva ou ergonomia – as formas como as pessoas pensam e utilizam dispositivos para serem produtivas – para que possam optimizar o design para satisfazer essas necessidades.

P: UI Designers levam muito a sério a "conformidade com as expectativas do usuário". O que você acha que isso significa e como isso afeta o design da interface?
A: Os alunos precisam primeiro definir "conformidade com as expectativas do usuário" como fazer com que a interface pareça e responda ao usuário conforme o esperado. Então a primeira parte é que parece familiar ou pelo menos intuitivo. A segunda parte é que quando o usuário interage com ele, ele deve reagir às ações do usuário da maneira que o usuário antecipa e planeja. Ambos impactam o design porque os designers desejam que a experiência do usuário seja a melhor possível. Na prática, às vezes isso significa ter que permanecer com uma interface semelhante, com apenas algumas alterações, em vez de uma interface completamente nova, com a maior parte das alterações. Se toda a interface for nova, então a experiência não prepara os usuários com expectativas sobre como interagir com ela.

P: Imagine que você precisa construir uma interface de usuário completamente nova que ninguém jamais viu antes. Isso significa que os usuários não têm nenhuma experiência em que se basear ao usá-lo. O que você pode incluir na interface para adequá-la às expectativas do usuário? Dica: pense nos recursos incluídos no VEXcode.
R: As expectativas dos usuários não precisam vir de experiências anteriores com outras interfaces. Em algumas situações, as expectativas do usuário são formadas quando eles olham pela primeira vez para a IU. Nesses casos, os designers precisam fazer com que a IU pareça simples. Rotulagem, codificação por cores, incluindo múltiplas janelas/telas que aparecem quando apropriado, minimizando textos/imagens/cores estranhos e usando outros prompts podem ajudar o usuário a entender mais rapidamente como a nova UI funciona.