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Nahaufnahme einer Person, die ein Tablet-Gerät verwendet, um durch Bilder zu blättern. Das Tablet befindet sich auf einem Tisch und im Hintergrund befindet sich ein geöffneter Laptop mit einem E-Mail-Posteingang.

Interaktion mit Computersystemen

Die Schaltflächen, die Sie auf dem Bildschirm des Gehirns erstellt haben, sind der Beginn einer grundlegenden grafischen Benutzeroberfläche (GUI). Es gibt andere Arten von Benutzeroberflächen (UIs), aber wir werden uns auf GUIs konzentrieren, weil sie der Typ sind, den wir am häufigsten verwenden.

Eine Benutzeroberfläche ist ein Bereich, der es dem Benutzer ermöglicht, mit einem Computersystem (oder einer Maschine) zu interagieren. Wenn Sie die Schaltflächen auf dem Bildschirm des Gehirns programmiert haben, haben Sie den Benutzern die Möglichkeit gegeben, mit dem Clawbot zu interagieren, damit sie ihn stoppen oder nach links oder rechts abbiegen können. Wenn Sie mit einem Touchscreen auf einem Ihrer Geräte (Tablet, Smartphone, Smartwatch) interagieren, sind diese Bildschirme oft die einzige Schnittstelle, die Sie haben. Vielleicht hat Ihr Gerät auch Lautstärke- oder Einschalttasten, aber Sie interagieren hauptsächlich mit dem Bildschirm.

Nachdem Sie Ihre eigenen Tasten auf dem Bildschirm des Gehirns programmiert haben, sollten Sie ein besseres Gefühl dafür haben, wie ein Touchscreen programmiert werden könnte, um zu erkennen, welches Symbol oder welche Taste Sie auswählen möchten. Natürlich gibt es ausgefeiltere Möglichkeiten, diese Funktionen zu programmieren, die Profis anstelle der harten Programmierung genau dort verwenden, wo eine Taste sein sollte. Professionelle Programme für grafische Benutzeroberflächen sind anpassungsfähiger für sich bewegende Schaltflächen und Symbole und andere Variablen, aber sie teilen einige der gleichen zugrunde liegenden Prinzipien.

Diese Prinzipien bilden die Grundlage der Benutzererfahrung (UX) bei der Verwendung einer Benutzeroberfläche. Die Benutzererfahrung gibt an, wie gut die Benutzeroberfläche es mir als Benutzer ermöglicht, das zu tun, was ich versuche. Funktioniert die Schnittstelle so, wie ich es erwarte? Reagiert es auf das, was ich mit meinen Pressen zu kommunizieren versuche? Ist es gut organisiert oder können Schaltflächen/Symbole/Menüs verschoben werden, um es einfacher zu machen? Wie sieht die Oberfläche generell aus? Ist es angenehm anzuschauen und bringt es mich dazu, es öfter verwenden zu wollen? Wenn eine Benutzeroberfläche noch entwickelt und iteriert wird, sammeln die Entwickler Daten darüber, was wie geplant funktioniert und was behoben oder verbessert werden muss. Diese Daten informieren dann die nächste Runde des iterativen Designs. Einige der empfohlenen UX-Änderungen treten vor der Freigabe des Geräts auf. Das Gerät kann jedoch auch so verkauft werden, wie es ist, und diese Änderungen werden später vorgenommen, bevor die nächste Version dem öffentlichen Verbraucher angeboten wird.

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Lassen Sie die Schüler ein intelligentes Gerät (z. B. ein iPhone) auswählen und untersuchen, wie sich die Benutzeroberfläche mit jeder neuen Version des Geräts geändert hat. Sie können Screenshots aus dem Internet verwenden und beschreiben, was sich von Version zu Version unterscheidet. Oft gibt es eine Dokumentation des Unternehmens, die die Änderungen aus dem vorherigen Release auflistet. Die Schüler sollten ihre eigenen Zeitleisten für ihre ausgewählten intelligenten Geräte erstellen.
Lassen Sie die Schüler Geräte einer bestimmten Marke/eines bestimmten Modells vergleichen, damit sie nicht völlig unterschiedliche Telefone vergleichen. Ebenso sollten die Schüler nicht weiter als bis zu intelligenten Technologien zurückgehen. Einige Modelle haben möglicherweise mit erhobenen Drucktasten begonnen, aber die Schüler sollten diese Versionen nicht in ihre Zeitpläne aufnehmen. Bei der späteren Touchscreen-Oberfläche geht es mehr um technologische Fortschritte als nur um die Verbesserung der Benutzererfahrung.

Motivations-Diskussionssymbol Diskussion motivieren - Designer und Ingenieure von Benutzeroberflächen

F: Es gibt professionelle Designer und/oder Ingenieure, deren Aufgabe es ist, die Benutzererfahrung bei der Interaktion mit einem Gerät zu maximieren. Was sind Ihrer Meinung nach einige Fähigkeiten, die einer dieser Fachleute haben muss?
A: Die Antworten werden wahrscheinlich variieren, aber es gibt einige Aspekte dieses Jobs, die die Schüler berücksichtigen sollten. Zumindest sollten diese Fachleute qualifizierte Grafikdesigner und Programmierer sein. Möglicherweise müssen sie über Typografie Bescheid wissen - die Technik, die Art der Texte so anzuordnen, dass sie bei der Anzeige lesbar und ansprechend sind. Möglicherweise müssen sie etwas über Ästhetik wissen - Prinzipien über die Natur dessen, was wir für schön oder visuell ansprechend halten. Möglicherweise müssen sie über menschliche Faktoren, Kognitionswissenschaften oder Ergonomie Bescheid wissen - die Art und Weise, wie Menschen Geräte denken und verwenden, um produktiv zu sein -, damit sie das Design optimieren können, um diese Bedürfnisse zu erfüllen.

F: UI-Designer nehmen "Konformität mit den Benutzererwartungen" sehr ernst. Was bedeutet das Ihrer Meinung nach und wie wirkt sich das Ihrer Meinung nach auf das Design der Schnittstelle aus?
A: Die Schüler müssen zunächst "Konformität mit den Benutzererwartungen" als das Aussehen der Benutzeroberfläche definieren und wie erwartet auf den Benutzer reagieren. Der erste Teil ist also, dass es vertraut oder zumindest intuitiv aussieht. Der zweite Teil besteht darin, dass der Benutzer, wenn er mit ihm interagiert, auf die Aktionen des Benutzers in einer Weise reagieren sollte, die der Benutzer erwartet und plant. Beide wirken sich auf das Design aus, weil Designer möchten, dass die Benutzererfahrung so gut wie möglich ist. In der Praxis bedeutet das manchmal, bei einer ähnlichen Schnittstelle mit nur wenigen Änderungen zu bleiben, anstatt bei einer völlig neuen Schnittstelle mit meist Änderungen. Wenn die gesamte Benutzeroberfläche neu ist, bereitet die Erfahrung die Benutzer nicht auf die Erwartungen an die Interaktion mit ihr vor.

F: Stellen Sie sich vor, Sie müssen eine völlig neue Benutzeroberfläche erstellen, die noch niemand zuvor gesehen hat. Das bedeutet, dass die Benutzer keine Erfahrung haben, auf die sie bei der Verwendung zurückgreifen können. Was könnten Sie in die Benutzeroberfläche aufnehmen, damit sie den Erwartungen der Benutzer entspricht? Tipp: Denken Sie an die Funktionen von VEXcode.
A: Die Erwartungen der Benutzer müssen nicht aus früheren Erfahrungen mit anderen Schnittstellen stammen. In einigen Situationen werden Benutzererwartungen gebildet, wenn sie zum ersten Mal auf die Benutzeroberfläche schauen. In diesen Fällen müssen die Designer die Benutzeroberfläche unkompliziert erscheinen lassen. Beschriftung, Farbcodierung, einschließlich mehrerer Fenster/Bildschirme, die gegebenenfalls angezeigt werden, Minimierung von Fremdtext/-bildern/-farben und Verwendung anderer Eingabeaufforderungen können dem Benutzer helfen, schneller zu verstehen, wie die neue Benutzeroberfläche funktioniert.