Uživatelská rozhraní

Interakce s počítačovými systémy
Tlačítka, která jste vytvořili na obrazovce mozku, jsou začátkem základního grafického uživatelského rozhraní (GUI). Existují i jiné typy uživatelských rozhraní (UI), ale my se zaměříme na GUI, protože je používáme nejčastěji.
UI je prostor, který umožňuje uživateli interagovat s počítačovým systémem (nebo strojem). Když jste naprogramovali tlačítka na obrazovce mozku, dali jste uživatelům způsob, jak interagovat s Clawbotem, aby ho mohli zastavit nebo otočit doleva či doprava. Když pracujete s dotykovou obrazovkou na jednom ze svých zařízení (tablet, chytrý telefon, chytré hodinky), tyto obrazovky jsou často jediným rozhraním, které máte k dispozici. Možná má vaše zařízení také tlačítka pro hlasitost nebo napájení, ale vy hlavně interagujete s obrazovkou.
Po naprogramování vlastních tlačítek na obrazovce mozku byste měli mít lepší představu o tom, jak by mohla být dotyková obrazovka naprogramována k rozpoznání ikony nebo tlačítka, které chcete vybrat. Samozřejmě existují sofistikovanější způsoby programování těchto funkcí, které používají profesionálové, místo tvrdého programování přesně tam, kde by tlačítko mělo být. Profesionální programy pro grafická uživatelská rozhraní (GUI) se lépe přizpůsobují pohybu tlačítek, ikon a dalších proměnných, ale sdílejí některé stejné základní principy.
Tyto principy tvoří základ uživatelské zkušenosti (UX) při používání uživatelského rozhraní. Uživatelská zkušenost vyjadřuje, jak dobře mi rozhraní umožňuje jako uživateli dělat to, co se snažím dělat. Funguje rozhraní tak, jak očekávám? Reaguje na to, co se snažím sdělit svým tiskovým strojům? Je to dobře organizované, nebo je možné tlačítka/ikony/menu přesouvat, aby to bylo snazší? Jak obecně vypadá rozhraní? Je příjemný na pohled a nutí mě ho používat častěji? Když se uživatelské rozhraní stále vyvíjí a prochází iteracemi, vývojáři shromažďují data o tom, co funguje podle plánu a co je třeba opravit nebo vylepšit. Tato data pak informují o dalším kole iterativního návrhu. Některé z doporučených změn UX se provedou před vydáním zařízení. Zařízení se však může prodávat i tak, jak je, a tyto změny se provedou později, než bude další verze nabídnuta veřejnosti.
Rozšiřte si své znalosti
Nechte studenty vybrat chytré zařízení (např. iPhone) a prozkoumat, jak se s každou novou verzí zařízení mění uživatelské rozhraní. Mohou použít snímky obrazovky z internetu a popsat, čeho se podle nich mezi verzemi liší. Často existuje dokumentace od společnosti, která položkově uvádí změny oproti předchozí verzi. Studenti by si měli vytvořit vlastní časové osy vybraných chytrých zařízení.
Nechte studenty porovnat zařízení určité značky/modelu, aby neporovnávali zcela odlišné telefony. Stejně tak by se studenti neměli vracet dál než k chytrým technologiím. Některé modely mohly začínat s vyvýšenými tlačítky, ale studenti by tyto verze neměli zahrnovat do svých časových os. Pozdější rozhraní dotykové obrazovky je spíše o technologickém pokroku než pouze o zlepšení uživatelské zkušenosti.
Motivační diskuse
a inženýři uživatelských rozhraní
Q:Existují profesionální designéři a/nebo inženýři, jejichž úkolem je maximalizovat uživatelský zážitek při interakci se zařízením. Jaké dovednosti by podle vás měl mít jeden z těchto profesionálů?
A:Odpovědi se pravděpodobně budou lišit, ale existují určité aspekty této práce, které by studenti měli zvážit. Minimálně by tito profesionálové měli být zkušení grafičtí designéři a programátoři. Možná by se měli seznámit s typografií – technikou uspořádání textu tak, aby byl při zobrazení čitelný a atraktivní. Možná by se měli dozvědět něco o estetice – principech o povaze toho, co považujeme za krásné nebo vizuálně příjemné. Mohou potřebovat znalosti o lidských faktorech, kognitivní vědě nebo ergonomii – způsobech, jakými lidé myslí a používají zařízení k produktivitě – aby mohli optimalizovat design tak, aby těmto potřebám vyhovoval.
Q:Návrháři uživatelského rozhraní berou „soulad s očekáváními uživatelů“ velmi vážně. Co si myslíte, že to znamená a jak si myslíte, že to ovlivňuje design rozhraní?
A:Studenti musí nejprve definovat „soulad s očekáváními uživatele“ jako to, že rozhraní vypadá a reaguje na uživatele podle očekávání. Takže první částí je, že to vypadá povědomě nebo alespoň intuitivně. Druhou částí je, že když s ním uživatel interaguje, mělo by reagovat na jeho akce způsobem, který uživatel očekává a plánuje. Oba ovlivňují design, protože designéři chtějí, aby uživatelská zkušenost byla co nejlepší. V praxi to někdy znamená, že musíte zůstat u podobného rozhraní s jen několika změnami místo zcela nového rozhraní s většinou změn. Pokud je celé rozhraní nové, pak uživatelská zkušenost nepřipraví očekávání, jak s ním interagovat.
Otázka:Představte si, že musíte vytvořit zcela nové uživatelské rozhraní, které nikdo předtím neviděl. To znamená, že uživatelé nemají žádné zkušenosti, o které by se mohli při jeho používání opřít. Co byste mohli do rozhraní zahrnout, aby odpovídalo očekáváním uživatelů? Nápověda: Zamyslete se nad funkcemi zahrnutými ve VEXcode.
A:Očekávání uživatelů nemusí vycházet z předchozích zkušeností s jinými rozhraními. V některých situacích se očekávání uživatelů formují, když se poprvé podívají na uživatelské rozhraní. V těchto případech musí designéři vytvořit uživatelské rozhraní, které by působilo přímočaře. Označování, barevné kódování, včetně zobrazení více oken/obrazovek dle potřeby, minimalizace nadbytečného textu/obrázků/barev a používání dalších pokynů by mohlo uživateli pomoci rychleji pochopit, jak nové uživatelské rozhraní funguje.