Gebruikersinterfaces

Interactie met computersystemen
De knoppen die u op het scherm van de hersenen hebt gemaakt, vormen het begin van een eenvoudige grafische gebruikersinterface (GUI). Er bestaan nog andere typen gebruikersinterfaces (UI's), maar wij richten ons hier op GUI's, omdat dit het type is dat we het meest gebruiken.
Een UI is een ruimte die de gebruiker in staat stelt om met een computersysteem (of machine) te communiceren. Toen je de knoppen op het scherm van de hersenen programmeerde, gaf je gebruikers een manier om met de Clawbot te communiceren. Zo konden ze de Clawbot laten stoppen of naar links of rechts laten draaien. Wanneer u een touchscreen op een van uw apparaten (tablet, smartphone, smartwatch) gebruikt, zijn die schermen vaak uw enige interface. Misschien heeft uw apparaat ook volume- of aan/uit-knoppen, maar communiceert u voornamelijk via het scherm.
Nadat u uw eigen knoppen op het scherm van uw hersenen hebt geprogrammeerd, hebt u waarschijnlijk een beter idee van hoe een touchscreen kan worden geprogrammeerd om te detecteren welk pictogram of welke knop u wilt selecteren. Uiteraard zijn er nog geavanceerdere manieren om de functies te programmeren die professionals gebruiken, in plaats van het precies programmeren van de plek waar een knop moet komen. Professionele programma's voor GUI's zijn beter aangepast aan het verplaatsen van knoppen, pictogrammen en andere variabelen, maar ze delen enkele van dezelfde onderliggende principes.
Deze principes vormen de basis van de gebruikerservaring (UX) bij het gebruik van een gebruikersinterface. De gebruikerservaring is hoe goed de interface mij als gebruiker in staat stelt te doen wat ik probeer te doen. Werkt de interface zoals ik verwacht? Reageert het op wat ik met mijn persen wil communiceren? Is het goed georganiseerd of kunnen knoppen/pictogrammen/menu's verplaatst worden om het makkelijker te maken? Hoe ziet de interface er in het algemeen uit? Is het mooi om naar te kijken en wil ik het vaker gebruiken? Terwijl een gebruikersinterface nog in ontwikkeling is en iteraties ondergaat, verzamelen de ontwikkelaars gegevens over wat werkt zoals gepland en wat er moet worden opgelost of verbeterd. Deze gegevens worden vervolgens gebruikt voor de volgende ronde van iteratief ontwerp. Sommige van de aanbevolen UX-wijzigingen worden doorgevoerd vóór de release van het apparaat. Het is echter ook mogelijk dat het apparaat in de huidige staat wordt verkocht en dat de wijzigingen pas later worden doorgevoerd, voordat de volgende versie aan de consument wordt aangeboden.
Breid uw leerproces uit
Laat de leerlingen een slim apparaat (bijvoorbeeld een iPhone) selecteren en onderzoeken hoe de gebruikersinterface verandert bij elke nieuwe versie van het apparaat. Ze kunnen screenshots van internet gebruiken en beschrijven welke verschillen er tussen de verschillende versies zijn. Vaak beschikt het bedrijf over documentatie waarin de wijzigingen ten opzichte van de vorige release worden opgesomd. Leerlingen moeten hun eigen tijdlijnen maken van de slimme apparaten die ze hebben gekozen.
Laat leerlingen apparaten van een bepaald merk/model vergelijken, zodat ze niet compleet verschillende telefoons vergelijken. Studenten zouden evenmin verder terug moeten kijken dan de slimme technologieën. Sommige modellen zijn mogelijk gestart met verhoogde drukknoppen, maar studenten moeten dergelijke versies niet in hun tijdlijn opnemen. Bij de nieuwere touchscreeninterface draait het meer om technologische vooruitgang dan alleen om het verbeteren van de gebruikerservaring.
Motiveer Discussie
-
Ontwerpers en ingenieurs van gebruikersinterfaces
V:Er zijn professionele ontwerpers en/of ingenieurs die als taak hebben om de gebruikerservaring bij de interactie met een apparaat te maximaliseren. Welke vaardigheden moet een van deze professionals volgens jou hebben?
A:De antwoorden zullen waarschijnlijk variëren, maar er zijn een aantal aspecten van deze baan waar studenten rekening mee moeten houden. Op zijn minst zouden deze professionals bekwame grafisch ontwerpers en programmeurs moeten zijn. Mogelijk moeten ze iets weten over typografie: de techniek om tekst zodanig te ordenen dat deze leesbaar en aantrekkelijk wordt weergegeven. Misschien moeten ze iets weten over esthetiek: principes over de aard van wat wij mooi of visueel aantrekkelijk vinden. Mogelijk moeten ze kennis hebben van menselijke factoren, cognitiewetenschappen of ergonomie (de manier waarop mensen denken en apparaten gebruiken om productief te zijn). Zo kunnen ze het ontwerp zo optimaal mogelijk afstemmen op die behoeften.
V:UI-ontwerpers nemen "conformiteit met de verwachtingen van de gebruiker" zeer serieus. Wat denk je dat dit betekent en welke impact dit heeft op het ontwerp van de interface?
A:Studenten moeten eerst 'conformiteit met de verwachtingen van de gebruiker' definiëren als een interface die eruitziet en reageert zoals verwacht door de gebruiker. Het eerste deel is dat het er bekend of op zijn minst intuïtief uitziet. Het tweede deel is dat wanneer de gebruiker ermee interacteert, het apparaat moet reageren op de acties van de gebruiker op manieren die de gebruiker kan voorzien en plannen. Ze hebben allebei invloed op het ontwerp, omdat ontwerpers willen dat de gebruikerservaring zo optimaal mogelijk is. In de praktijk betekent dit soms dat u een vergelijkbare interface met slechts enkele wijzigingen moet behouden, in plaats van een compleet nieuwe interface met voornamelijk wijzigingen. Als de hele interface nieuw is, dan zorgt de ervaring ervoor dat gebruikers niet zijn voorbereid op de interactie met de interface.
V:Stel je voor dat je een compleet nieuwe gebruikersinterface moet bouwen die nog nooit iemand eerder heeft gezien. Dat betekent dat gebruikers geen enkele ervaring hebben waarop ze kunnen terugvallen bij het gebruik ervan. Wat zou u in de interface kunnen opnemen om deze te laten voldoen aan de verwachtingen van de gebruiker? Tip: Denk na over de functies die zijn opgenomen in VEXcode.
A:De verwachtingen van gebruikers hoeven niet voort te komen uit eerdere ervaringen met andere interfaces. In sommige situaties worden de verwachtingen van gebruikers gevormd wanneer ze voor het eerst naar de gebruikersinterface kijken. In deze gevallen moeten de ontwerpers ervoor zorgen dat de gebruikersinterface er overzichtelijk uitziet. Door labels en kleurcodering toe te passen, meerdere vensters/schermen weer te geven wanneer dat nodig is, overbodige tekst/afbeeldingen/kleuren te minimaliseren en andere prompts te gebruiken, kan de gebruiker sneller begrijpen hoe de nieuwe gebruikersinterface werkt.