Interaction avec les systèmes informatiques
Les boutons que vous avez créés sur l'écran du cerveau sont le début d'une interface utilisateur graphique (GUI) de base. Il existe d'autres types d'interfaces utilisateur (IU), mais nous nous concentrerons sur les IUG car elles sont le type que nous utilisons le plus.
Une interface utilisateur est un espace qui permet à l'utilisateur d'interagir avec un système informatique (ou une machine). Lorsque vous avez programmé les boutons sur l'écran du cerveau, vous avez donné aux utilisateurs un moyen d'interagir avec le Clawbot afin qu'ils puissent l'arrêter ou tourner à gauche ou à droite. Lorsque vous interagissez avec un écran tactile sur l'un de vos appareils (tablette, smartphone, smartwatch), ces écrans sont souvent la seule interface dont vous disposez. Peut-être que votre appareil a également des boutons de volume ou d'alimentation, mais vous interagissez principalement avec l'écran.
Après avoir programmé vos propres boutons sur l'écran du cerveau, vous devriez avoir une meilleure idée de la façon dont un écran tactile peut être programmé pour détecter l'icône ou le bouton que vous souhaitez sélectionner. Bien sûr, il existe des moyens plus sophistiqués de programmer ces fonctionnalités que les professionnels utilisent au lieu de programmer dur exactement là où un bouton devrait être. Les programmes professionnels pour les interfaces graphiques sont plus adaptables aux boutons et icônes mobiles et à d'autres variables, mais ils partagent certains des mêmes principes sous-jacents.
Ces principes constituent la base de l'expérience utilisateur (UX) lors de l'utilisation d'une interface utilisateur. L'expérience utilisateur est la façon dont l'interface me permet, en tant qu'utilisateur, de faire ce que j'essaie de faire. L'interface fonctionne-t-elle comme je m'y attends ? Est-il sensible à ce que j'essaie de communiquer avec mes presses ? Est-il bien organisé ou les boutons/icônes/menus peuvent-ils être déplacés pour faciliter les choses ? À quoi ressemble l'interface en général ? Est-ce agréable à regarder et cela me donne-t-il envie de l'utiliser plus souvent ? Lorsqu'une interface utilisateur est encore en cours de développement et en cours d'itération, les développeurs collectent des données sur ce qui fonctionne comme prévu et sur ce qui doit être corrigé ou amélioré. Ces données informent ensuite le prochain cycle de conception itérative. Certains des changements UX recommandés se produisent avant la sortie de l'appareil. Mais, l'appareil pourrait également être vendu tel quel et ces modifications sont apportées plus tard avant que la prochaine version ne soit proposée au consommateur public.
Étendez votre apprentissage
Demandez aux élèves de sélectionner un appareil intelligent (par exemple, un iPhone) et d'étudier comment, à chaque nouvelle version de l'appareil, l'interface utilisateur a changé. Ils peuvent utiliser des captures d'écran sur Internet et décrire ce qu'ils remarquent comme étant différent d'une version à l'autre. Souvent, il existe une documentation de l'entreprise détaillant les modifications apportées à la version précédente. Les élèves doivent créer leurs propres chronologies des appareils intelligents qu'ils ont choisis.
Demandez aux élèves de comparer les appareils d'une marque/d'un modèle particulier afin de ne pas comparer des téléphones complètement différents. De même, les étudiants ne devraient pas remonter plus loin que les technologies intelligentes. Certains modèles ont peut-être commencé avec des touches à bouton-poussoir surélevées, mais les étudiants ne doivent pas inclure ces versions dans leurs chronologies. La dernière interface à écran tactile concerne davantage les avancées technologiques que l'amélioration de l'expérience utilisateur.
Motiver la discussion
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Concepteurs et ingénieurs d'interfaces utilisateur
Q : Il existe des concepteurs et/ou des ingénieurs professionnels dont le travail consiste à maximiser l'expérience utilisateur lors de l'interaction avec un appareil. Selon vous, quelles sont les compétences que l'un de ces professionnels doit posséder ?
R : Les réponses varieront probablement, mais il y a certains aspects de ce travail que les étudiants devraient prendre en compte. Au minimum, ces professionnels devraient être des graphistes et des programmeurs qualifiés. Ils pourraient avoir besoin de connaître la typographie - la technique d'agencement du type de textes afin de le rendre lisible et attrayant lorsqu'il est affiché. Ils pourraient avoir besoin de connaître l'esthétique - les principes sur la nature de ce que nous pensons être beau ou agréable visuellement. Ils pourraient avoir besoin de connaître les facteurs humains, les sciences cognitives ou l'ergonomie - la façon dont les gens pensent et utilisent les appareils pour être productifs - afin qu'ils puissent optimiser la conception pour répondre à ces besoins.
Q : Les concepteurs d'interface utilisateur prennent très au sérieux la « conformité aux attentes des utilisateurs ». Que pensez-vous que cela signifie, et comment pensez-vous que cela affecte la conception de l'interface ?
R : Les élèves doivent d'abord définir la « conformité aux attentes de l'utilisateur » comme le fait que l'interface ressemble et répond à l'utilisateur comme prévu. Donc, la première partie est qu'il semble familier ou au moins intuitif. La deuxième partie est que lorsque l'utilisateur interagit avec lui, il doit réagir aux actions de l'utilisateur d'une manière que l'utilisateur anticipe et planifie. Ils ont tous deux un impact sur la conception parce que les concepteurs veulent que l'expérience utilisateur soit la meilleure possible. Dans la pratique, cela signifie parfois devoir rester avec une interface similaire avec seulement quelques changements au lieu d'une interface complètement nouvelle avec principalement des changements. Si l'interface entière est nouvelle, alors l'expérience ne prépare pas les utilisateurs avec des attentes sur la façon d'interagir avec elle.
Q : Imaginez que vous devez construire une toute nouvelle interface utilisateur que personne n'a jamais vue auparavant. Cela signifie que les utilisateurs n'ont aucune expérience sur laquelle s'appuyer lors de son utilisation. Que pourriez-vous inclure dans l'interface pour la rendre conforme aux attentes des utilisateurs ? Astuce : Pensez aux fonctionnalités incluses dans VEXcode.
R : Les attentes des utilisateurs ne doivent pas nécessairement provenir d'expériences antérieures avec d'autres interfaces. Dans certaines situations, les attentes des utilisateurs sont formées lorsqu'ils regardent pour la première fois l'interface utilisateur. Dans ces cas, les concepteurs doivent rendre l'interface utilisateur simple. L'étiquetage, le codage des couleurs, y compris plusieurs fenêtres/écrans qui apparaissent le cas échéant, la réduction des textes/images/couleurs superflus et l'utilisation d'autres invites peuvent aider l'utilisateur à comprendre plus rapidement le fonctionnement de la nouvelle interface utilisateur.