Skip to main content

Kullanıcı Arayüzleri

Tablet kullanarak görsellere göz atan bir kişinin yakın çekim görüntüsü. Tablet bir masanın üzerinde duruyor ve arka planda açık bir dizüstü bilgisayar ve e-posta gelen kutusu görünüyor.

Bilgisayar Sistemleriyle Etkileşim

Beyninizin ekranında oluşturduğunuz butonlar temel bir Grafiksel Kullanıcı Arayüzü'nün (GUI) başlangıcıdır. Başka Kullanıcı Arayüzü (UI) türleri de vardır, ancak en çok kullandığımız tür oldukları için GUI'lere odaklanacağız.

Bir UI, kullanıcının bir bilgisayar sistemiyle (veya makineyle) etkileşime girmesini sağlayan bir alandır. Beyin ekranındaki düğmeleri programladığınızda, kullanıcılara Clawbot'la etkileşime girmelerini sağlayacak bir yol verdiniz; böylece onu durdurabilir veya sola ya da sağa döndürebilirlerdi. Cihazlarınızdan birinde (tablet, akıllı telefon, akıllı saat) dokunmatik ekranla etkileşime girdiğinizde, bu ekranlar genellikle sahip olduğunuz tek arayüzdür. Belki cihazınızda ses veya güç tuşları da vardır ama esas olarak ekranla etkileşime girersiniz.

Beyninizin ekranındaki kendi tuşlarınızı programladıktan sonra, bir dokunmatik ekranın hangi simgeyi veya tuşu seçmek istediğinizi algılayacak şekilde nasıl programlanabileceği konusunda daha iyi bir fikriniz olmalıdır. Elbette, profesyonellerin bir düğmenin tam olarak nerede olması gerektiğini programlamak yerine kullandıkları özellikleri programlamanın daha karmaşık yolları da var. GUI'ler için profesyonel programlar, düğmeleri, simgeleri ve diğer değişkenleri hareket ettirmeye daha uyumludur, ancak aynı temel prensiplerin bir kısmını paylaşırlar.

Bu prensipler, bir UI kullanırken Kullanıcı Deneyimi'nin (UX) temelini oluşturur. Kullanıcı Deneyimi, arayüzün kullanıcı olarak benim yapmak istediğim şeyi ne kadar iyi yapmama izin verdiğidir. Arayüz beklediğim gibi çalışıyor mu? Basın mensuplarıma iletmeye çalıştığım şeye yanıt veriyor mu? İyi organize edilmiş mi, yoksa düğmeler/ikonlar/menüler daha kolay hale getirmek için yer değiştirebilir mi? Arayüz genel olarak nasıl görünüyor? Bakıldığında hoş görünüyor mu ve daha sık kullanma isteği uyandırıyor mu? Bir kullanıcı arayüzü hala geliştirilme aşamasındayken ve yinelemelerden geçerken, geliştiriciler neyin planlandığı gibi çalıştığı ve neyin düzeltilmesi veya geliştirilmesi gerektiği konusunda veri toplar. Bu veriler daha sonra bir sonraki yinelemeli tasarım turuna bilgi sağlar. Önerilen UX değişikliklerinin bir kısmı cihazın piyasaya sürülmesinden önce gerçekleşir. Ancak cihaz olduğu gibi de satılabilir ve bu değişiklikler daha sonra, bir sonraki sürüm kamuoyuna sunulmadan önce yapılabilir.

Öğrenmenizi Genişletin simgesi Öğrenmenizi Genişletin

Öğrencilerin akıllı bir cihaz (örneğin bir iPhone) seçmelerini ve cihazın her yeni sürümünde kullanıcı arayüzünün nasıl değiştiğini araştırmalarını sağlayın. İnternetten ekran görüntüleri alıp, bir versiyondan diğerine fark ettikleri noktaları açıklayabilirler. Genellikle, şirketin önceki sürümden bu yana yapılan değişiklikleri ayrıntılı olarak açıklayan bir dokümantasyonu vardır. Öğrenciler seçtikleri akıllı cihazlar için kendi zaman çizelgelerini oluşturmalıdır.
Öğrencilerin, tamamen farklı telefonları karşılaştırmamaları için belirli bir marka/modeldeki cihazları karşılaştırmalarını sağlayın. Aynı şekilde öğrencilerin akıllı teknolojilerden daha geriye gitmemesi gerekiyor. Bazı modeller yükseltilmiş basmalı tuşlarla başlamış olabilir ancak öğrenciler bu versiyonları zaman çizelgelerine dahil etmemelidir. Daha sonraki dokunmatik ekran arayüzü, yalnızca Kullanıcı Deneyimini iyileştirmekten ziyade teknolojik gelişmelerle ilgilidir.

Tartışmayı Motive Et simgesi Tartışmayı Motive Et - Kullanıcı Arayüzleri Tasarımcıları ve Mühendisleri

S:Bir cihazla etkileşim sırasında Kullanıcı Deneyimini en üst düzeye çıkarmayı amaçlayan profesyonel tasarımcılar ve/veya mühendisler vardır. Sizce bu profesyonellerden birinin sahip olması gereken beceriler nelerdir?
C:Cevaplar muhtemelen farklılık gösterecektir ancak öğrencilerin bu işin dikkate alması gereken bazı yönleri vardır. En azından bu profesyonellerin yetenekli grafik tasarımcılar ve programcılar olması gerekir. Tipografi hakkında bilgi sahibi olmaları gerekebilir; bu, metinlerin okunaklı ve ilgi çekici bir şekilde sergilenmesi için metin türlerinin düzenlenmesi tekniğidir. Estetik hakkında bilgi sahibi olmaları gerekebilir; yani görsel olarak neyin güzel veya hoş olduğunu düşündüğümüze dair ilkeler. Tasarımlarını bu ihtiyaçları karşılayacak şekilde optimize edebilmeleri için, insanların üretken olmak için düşünme ve cihazları kullanma biçimleri olan insan faktörleri, bilişsel bilim veya ergonomi hakkında bilgi sahibi olmaları gerekebilir.

S:Kullanıcı arayüzü tasarımcıları "kullanıcı beklentilerine uygunluk" konusunu çok ciddiye alırlar. Bunun ne anlama geldiğini düşünüyorsunuz ve bunun arayüz tasarımını nasıl etkilediğini düşünüyorsunuz?
A:Öğrencilerin öncelikle "kullanıcı beklentilerine uygunluk" kavramını, arayüzün kullanıcıya beklendiği gibi görünmesi ve yanıt vermesi olarak tanımlamaları gerekir. Yani ilk kısım tanıdık geliyor ya da en azından sezgisel. İkinci kısım ise kullanıcı onunla etkileşime girdiğinde, kullanıcının eylemlerine kullanıcının öngördüğü ve planladığı şekilde tepki vermesidir. Her ikisi de tasarımı etkiler çünkü tasarımcılar Kullanıcı Deneyiminin olabilecek en iyi seviyede olmasını isterler. Pratikte bu, bazen sadece birkaç değişiklikle benzer bir arayüzde kalmak yerine, çoğunlukla değişikliklerle tamamen yeni bir arayüzde kalmak anlamına gelir. Eğer arayüzün tamamı yeniyse, deneyim kullanıcıları arayüzle nasıl etkileşim kuracakları konusunda beklentilerle hazırlamaz.

S:Daha önce hiç kimsenin görmediği tamamen yeni bir Kullanıcı Arayüzü oluşturmanız gerektiğini düşünün. Bu, kullanıcıların onu kullanırken yararlanabilecekleri bir deneyimin olmadığı anlamına geliyor. Kullanıcı beklentilerine uygun hale getirmek için arayüze neler ekleyebilirsiniz? İpucu: VEXcode'da bulunan özellikleri düşünün.
A:Kullanıcıların beklentilerinin diğer arayüzlerle ilgili önceki deneyimlerden kaynaklanması gerekmez. Bazı durumlarda kullanıcı beklentileri ilk kez kullanıcı arayüzüne bakıldığında oluşur. Bu durumlarda tasarımcıların kullanıcı arayüzünü anlaşılır hale getirmeleri gerekir. Etiketleme, renk kodlaması, uygun olduğunda görünen birden fazla pencere/ekran ekleme, gereksiz metin/görüntü/renkleri en aza indirme ve diğer komutları kullanma, kullanıcının yeni kullanıcı arayüzünün nasıl çalıştığını daha hızlı anlamasına yardımcı olabilir.