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Ícono de la Caja de herramientas del maestro Caja de herramientas para profesores - El propósito de esta actividad

Ahora que los estudiantes tienen experiencia en tratar la pantalla del cerebro como un botón grande, pueden convertir la pantalla en dos botones. Esta actividad presentará a los estudiantes el uso de declaraciones anidadas if then else para gestionar mejor las declaraciones condicionales y la lógica subyacente de hacerlo. Primero se guía a los estudiantes a través de la construcción del proyecto para que al presionar la pantalla el robot gire hacia la izquierda o hacia la derecha. Pero luego se les pide que cambien los botones para que lo que hizo girar al robot hacia la izquierda ahora lo gire hacia la derecha, y viceversa.

Para obtener más información sobre las declaraciones if then y if then else u otras utilizadas en esta actividad, visite la información de ayuda en VEXcode V5. Para obtener más información sobre esta herramienta de ayuda integrada, puede encontrar artículos sobre ayuda en C++.

El siguiente es un resumen de lo que harán sus estudiantes en esta actividad:

  • Revisando el proyecto StopOrDrive y el diseño de la pantalla del cerebro en píxeles.

  • Construir un nuevo proyecto LeftOrRight mientras se le guía a través del razonamiento de la programación.

  • Revisando el proyecto para que los botones en pantalla funcionen de manera opuesta.

  • Amplíe su aprendizaje: divide la pantalla en dos botones que, cuando se presionan, giran el robot hacia la izquierda o hacia la derecha.

Asegúrese de tener listo el hardware necesario, su computadora portátil de ingeniería y VEXcode V5.

Materiales necesarios:
Cantidad Materiales necesitados
1

Kit de inicio para el aula VEX V5 (con firmware actualizado)

1

VEXcode V5 (última versión, Windows, macOS)

1

Cuaderno de ingeniería

1

Proyecto StopOrDrive de la página de reproducción anterior

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Para obtener sugerencias sobre estrategias de enseñanza para esta sección, revise la columna Entrega de la Guía de ritmo de cosas que hacer o no hacer. (Google Doc )

La pantalla del cerebro puede tener más de un botón.

Esta actividad le permitirá programar el robot para que avance y gire hacia la izquierda o hacia la derecha dependiendo de qué lado de la pantalla del cerebro esté presionado.

Los tres tipos adicionales de instrucciones que necesitarás durante esta actividad son los siguientes:

  • Transmisión.giro (derecha);

  • número < 50

  • Cerebro.Screen.xPosition();

Puede utilizar la información de ayuda dentro de VEXcode V5 para conocer las instrucciones.

Paso 1: Comencemos revisando el proyecto StopOrDrive.

Comencemos revisando el proyecto StopOrDrive.

El proyecto StopOrDrive hizo que Clawbot se detuviera si se presionaba la pantalla, o si no, lo hacía avanzar.
Toda la pantalla era un botón grande, pero en el próximo proyecto queremos que la mitad de la pantalla sea un botón y la otra mitad sea el otro.

Para dividir la pantalla en dos botones, necesitamos comprender más sobre el diseño de la pantalla.

  • Observe que las columnas aumentan en número de izquierda a derecha. El número de columnas es 48 y la pantalla tiene 480 píxeles de ancho.

  • Escribe en tu cuaderno de ingeniería que el valor x en la pantalla es igual al número de píxeles medidos de izquierda a derecha.

  • ¿Cuál es el valor x del centro de la pantalla? Para esta actividad, puedes concentrarte solo en el eje x porque solo necesitas un botón izquierdo y derecho.

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El valor x en el centro de la pantalla es igual a la mitad del ancho de la pantalla en píxeles. Entonces el valor x del punto central es 240. Los estudiantes necesitarán este número para programar el condicional sobre si la pantalla se presiona hacia la izquierda o hacia la derecha. Así que asegúrese de comprobar que todos tengan el valor correcto.

De cara al futuro, el Desafío de la interfaz de usuario en la sección Repensar requerirá que los estudiantes apliquen lo que han aprendido para crear cuatro botones en la pantalla. Entonces, para eso, necesitarán los valores de x e y.

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Para obtener más ayuda, consulte la Biblioteca VEX para obtener artículos de ayuda complementarios.

Paso 2: Programación para dos botones.

  • Guarde StopOrDrive como proyecto LeftOrRight .

  • Construya el proyecto a continuación. Hará que Clawbot gire hacia la izquierda o hacia la derecha cuando se presione la pantalla, dependiendo del lado en el que se presione.

  • Repasemos lo que hace este proyecto.

    Sigue comprobando si la pantalla está presionada. Si no se presiona la pantalla, avanza, pero si lo está, verifica dónde se presiona la pantalla.

    Si la prensa estaba en el lado izquierdo (menos de 240), gira a la izquierda. En caso contrario gira a la derecha. No necesitamos otra condición para cuando el valor de x sea mayor que 240 porque si no es menor que 240 (girar a la izquierda), debe ser mayor (girar a la derecha). Sólo tenemos dos botones de los que preocuparnos.

    Las espera hasta Las instrucciones de control después de cada turno hacen que el proyecto espere hasta que ya no se presione la pantalla antes de continuar.

  • Ahora que el proyecto está terminado, descárgalo y ejecútalo para probar cómo funciona.

  • Toma notas en tu cuaderno de ingeniería sobre cómo los botones controlan los movimientos del Clawbot.

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Durante las pruebas, los estudiantes deben reconocer que la interfaz de usuario, cuando se usa detrás del Clawbot, parece funcionar a la inversa. Desde la perspectiva del usuario, el Clawbot se aleja del lado que está siendo presionado por el usuario. Esa no es una experiencia de usuario óptima.

Paso 3: Ajuste el proyecto para una mejor experiencia de usuario.

Al presionar los botones de la pantalla desde detrás del Clawbot mientras avanzaba, presionó en el lado derecho de la pantalla para girar a la izquierda y en el lado izquierdo de la pantalla para girar a la derecha. Esa no es una buena experiencia de usuario. Una experiencia de usuario es qué tan bien un usuario puede interactuar con una interfaz de usuario para controlar un sistema informático. Hay más información sobre las interfaces de usuario en la sección Aplicar de esta práctica de laboratorio.

En este caso, necesitamos mejorar la Interfaz de Usuario para mejorar la Experiencia del Usuario.

  • Revise el proyecto LeftOrRight y revíselo para que cuando el usuario presione los botones detrás del Clawbot, el robot gire a la derecha cuando el usuario presione el lado izquierdo de la pantalla. De lo contrario, el Clawbot gira a la izquierda.

  • Planifique, pruebe e itere este proyecto en su cuaderno de ingeniería para que el proyecto haga que el Clawbot gire hacia el lado de la pantalla que el usuario presiona desde detrás del Clawbot.

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Los estudiantes deben planificar, probar y perfeccionar estos cambios en el proyecto mientras los documentan en sus cuadernos de ingeniería. Para la rúbrica del cuaderno de ingeniería individual, haga clic en uno de los siguientes enlaces (Google Doc / .docx / .pdf), o haga clic en uno de los siguientes enlaces para los cuadernos de equipo (Google Doc / . docx ). Recuerde explicar la puntuación a los estudiantes antes de que comiencen a trabajar.

Ícono de la Caja de herramientas del maestro Caja de herramientas para profesores - Soluciones

Hay dos formas posibles de solucionar el problema planteado anteriormente. La primera forma es la que está escrita en las instrucciones: revise el proyecto LeftOrRight y revíselo para que cuando el usuario presione los botones detrás del Clawbot, el robot gire a la derecha cuando el usuario presione el lado izquierdo de la pantalla. De lo contrario, el Clawbot gira a la izquierda.

La otra solución es cambiar la instrucción del Operador para que cuando el valor x sea mayor que 240, el Clawbot gire a la izquierda.

Icono de Motivar la discusión Motivar la discusión

Necesitaba usar coordenadas de un plano de coordenadas cuando programó la declaración condicional para cuando el valor de x fuera menor que 240 (lado izquierdo de la pantalla). Para que la pantalla del cerebro dibuje botones visuales, también necesitarías usar coordenadas.
Regrese al Paso 2 donde se le mostraron las coordenadas de la pantalla del V5 Robot Brain.

P: ¿Cuál es el valor de x en el borde derecho de la pantalla?
A: El valor de x aumenta de 0 en el borde izquierdo a 480 en el borde derecho.

P: Entonces, el rango del valor de x es 480 (0 a 480). ¿Cuál es el rango del valor de y?
A: El rango del valor y es 240 (0 a 240).

P: ¿Dónde está el origen (0, 0) de este plano coordenado?
A: El origen está en la parte superior izquierda.

P: Estás en la parte superior de la pantalla cuando el valor de y es igual a 0. ¿Por qué es esto inusual?
A: Normalmente, el valor de y aumenta a medida que se mueve hacia arriba, pero en la pantalla V5, el valor de y aumenta a medida que se mueve hacia abajo. Pero puedes pensar en ello como si el valor de y aumenta a medida que te alejas del origen (0, 0) en la parte superior izquierda de la pantalla.

Amplíe su icono de aprendizaje Amplíe su aprendizaje

En el Desafío de interfaz de usuario de la sección Rethink, se pedirá a los estudiantes que desarrollen un proyecto que cree cuatro botones en la pantalla para controlar la garra y el brazo del Clawbot. Para ese desafío, también se les pide que muestren esos cuatro botones en la pantalla. Esta extensión de su aprendizaje, como la página anterior, los ayudará a prepararse para ese desafío porque el desafío tiene cuatro botones para programar y este solo tiene dos.

Haga que los estudiantes agreguen un evento al programa para que la pantalla dibuje dos botones visibles cuando se ejecute el proyecto. Sugiera que los estudiantes utilicen la función Ayuda en VEXcode V5 para obtener información sobre Eventos, particularmente la información de la instrucción dibujar rectángulo . Indique a los estudiantes que revisen cómo se organiza la pantalla del cerebro en un sistema de coordenadas basado en la cantidad de píxeles cuando se usa en el bloque dibujar rectángulo . Deberán entenderlo para poder establecer parámetros dentro de ese bloque. Además, deberán saber cómo transmitir eventos. En este caso, el evento consiste en dibujar botones.

Los estudiantes deben planificar, probar y perfeccionar estos cambios en el proyecto mientras los documentan en sus cuadernos de ingeniería. Para la rúbrica del cuaderno de ingeniería individual, haga clic en uno de los siguientes enlaces (Google Doc / .docx / .pdf), o haga clic en uno de los siguientes enlaces para los cuadernos de equipo (Google Doc / . docx ).

Aquí hay una solución de ejemplo:

Para una experiencia profesionalmente realista adicional, haga que los estudiantes pidan a sus compañeros comentarios sobre sus dos opciones de color.
¿Los colores elegidos te hacen querer usar la interfaz o qué colores preferirían como usuarios?
Parte del desarrollo de una excelente interfaz de usuario es recopilar datos sobre la experiencia del usuario, incluso preferencias estéticas.