Langsung ke konten utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan kepada siswa bahwa mereka akan bersiap untuk berkompetisi dalam Kompetisi Ekspedisi Matematika Mars! Dalam tim mereka, mereka perlu memilih tugas mana di Lapangan yang ingin mereka coba selesaikan untuk mencetak poin terbanyak dalam pertandingan dua menit. Mereka perlu saling mendengarkan, berkomunikasi dengan jelas, dan berkompromi untuk mengembangkan dan mempraktikkan strategi mereka. Saksikan video di bawah ini untuk mempelajari lebih lanjut tentang persiapan kompetisi Ekspedisi Matematika Mars.

    Catatan:Anda dapat memilih bagaimana siswa berinteraksi dengan konten video. Video di bawah ini disematkan dalam Tayangan Slide Gambar Lab 5 agar mudah dibagikan kepada siswa. Atau, Anda dapat memilih untuk menonton video tersebut sendiri dan menyampaikan informasinya kepada siswa Anda di kelas. 

  2. ModelModel bagi siswa tentang cara berkolaborasi dan menggunakan kerja tim untuk mengembangkan strategi dalam kompetisi. Tujuan dari latihan ini adalah untuk menghasilkan ide strategi, mengujinya dengan Robot Pahlawan, mencari tahu seberapa baik strategi tersebut bekerja, dan apa yang perlu ditambahkan atau diubah untuk membuat strategi Anda lebih baik untuk kompetisi.
    • Peragakan cara menggunakan proses desain teknik untuk mengembangkan strategi: 
      • Pertama, tanyakan kepada siswa berapa banyak tugas yang menurut mereka dapat mereka selesaikan dalam pertandingan dua menit, berdasarkan pengalaman mereka di Lab sebelumnya. Mulailah dengan sederhana, yaitu 3 atau 4 tugas untuk strategi awal Anda. Untuk daftar tugas, lihat dokumen Kompetisi ini (Google Doc/.docx/.pdf).
      • Selanjutnya, tanyakan kepada siswa tugas mana yang menurut mereka harus mereka coba selesaikan dalam strategi mereka, dan tambahkan tugas-tugas tersebut ke Lembar Pengumpulan Data. Gunakan contoh gambar di bawah ini sebagai referensi tentang cara menggunakan Lembar Pengumpulan Data untuk pengembangan strategi.

        Lembar Pengumpulan Data yang sebagian telah diisi, dapat digunakan untuk mengembangkan strategi. Sebuah tabel data memiliki 4 kolom yang diberi label: Urutan, Tugas, Waktu, dan Apa yang berjalan dengan baik, apa yang tidak? Baris pertama berbunyi: urutannya adalah 1, tugasnya adalah Pindahkan sampel ke bagian atas laboratorium, Waktu dan Apa yang berjalan dengan baik, apa yang tidak? kosong.
        Contoh Lembar Pengumpulan Data dengan strategi awal
      • Kemudian, latih strategi Anda dengan Robot Pahlawan di Lapangan. Letakkan robot di atas ubin awal berwarna hijau, dan kendalikan Robot Pahlawan untuk menyelesaikan tugas-tugas yang tercantum di lembar Anda secara berurutan. Catat waktu penyelesaian masing-masing tugas. Gunakan gambar contoh di bawah ini sebagai referensi tentang cara menggunakan Lembar Pengumpulan Data. 

        Lembar Pengumpulan Data yang sebagian telah diisi, dapat digunakan untuk mengembangkan strategi, dengan catatan tambahan. Sebuah tabel data memiliki 4 kolom yang diberi label: Urutan, Tugas, Waktu, dan Apa yang berjalan dengan baik, apa yang tidak? Baris pertama berbunyi: urutan adalah 1, tugas adalah Pindahkan sampel ke bagian atas laboratorium, Waktu adalah 57 detik, Apa yang berjalan dengan baik, apa yang tidak? kosong.
        Jumlahkan waktu penyelesaian setiap tugas
      • Setelah menyelesaikan uji coba, renungkan apa yang berjalan dengan baik dan apa yang tidak. Catat hal-hal yang mungkin ingin Anda ubah saat Anda melakukan iterasi pada strategi Anda. Gunakan contoh gambar di bawah ini sebagai referensi tentang cara menggunakan Lembar Pengumpulan Data untuk mengumpulkan catatan refleksi. 

        Lembar Pengumpulan Data yang sebagian telah diisi, dapat digunakan untuk mengembangkan strategi, dengan catatan tambahan. Sebuah tabel data memiliki 4 kolom yang diberi label: Urutan, Tugas, Waktu, dan Apa yang berjalan dengan baik, apa yang tidak? Baris pertama berbunyi: urutan adalah 1, tugas adalah Pindahkan sampel ke bagian atas laboratorium, Waktu adalah 57 detik, Apa yang berjalan dengan baik, apa yang tidak? Berfungsi dengan baik, tetapi tidak selama yang kami perkirakan.
        Tambahkan catatan tentang setiap tugas
      • Kemudian, tentukan apa yang ingin Anda tambahkan atau ubah tentang strategi Anda, dan tuliskan pada baris yang tersedia untuk bersiap berlatih lagi. Tambahkan urutan tugas ke bagian atas lembar untuk mencerminkan iterasi strategi Anda. Gunakan contoh gambar di bawah ini sebagai referensi tentang cara melakukan iterasi pada strategi Anda menggunakan Lembar Pengumpulan Data.

        Lembar Pengumpulan Data yang sebagian telah diisi, dapat digunakan untuk mengembangkan strategi, dengan catatan tambahan. Sebuah tabel data memiliki 4 kolom yang diberi label: Urutan, Tugas, Waktu, dan Apa yang berjalan dengan baik, apa yang tidak? Baris pertama berbunyi: urutan adalah 1, tugas adalah Pindahkan sampel ke bagian atas laboratorium, Waktu adalah 57 detik, Apa yang berjalan dengan baik, apa yang tidak? Berfungsi dengan baik, tetapi tidak selama yang kami perkirakan. Di bagian bawah lembar tersebut terdapat catatan yang berbunyi: Babak 1 - berjalan dengan baik, tetapi masih ada waktu tersisa. Akan mencoba meletakkan sampel pada kotak berwarna di laboratorium.
        Tambahkan iterasi strategi dan siapkan untuk latihan berikutnya
    •  Peragakan cara mengatur ulang lapangan untuk latihan berikutnya. Semua elemen permainan harus dikembalikan ke lokasi awalnya, seperti yang ditunjukkan pada gambar Pengaturan Lapangan di bawah ini.

      Pengaturan Lapangan
    • Jika diperlukan, peragakan kepada siswa cara meluncurkan VEXcode GO menghubungkan Brain mereka ke perangkat mereka, membuka serta mengatur tab Drive, dengan mengikuti langkah-langkah berikut:
      • Pilih tab Drive di VEXcode GO.

        Toolbar VEXcode GO dengan tombol tab Drive yang ditandai dengan kotak merah.
        Pilih tab Drive

         

        • : Saat pertama kali Anda menghubungkan robot ke perangkat Anda, giroskop yang terpasang di dalam otak robot mungkin akan melakukan kalibrasi, menyebabkan robot bergerak sendiri untuk sesaat. Ini adalah perilaku yang wajar; jangan sentuh robot saat sedang melakukan kalibrasi.
      • Pilih opsi Motor di Port 2, untuk mengontrol motor lengan pada Robot Hero.

        Layar tab VEX GO Drive dengan mode port 2 diubah dari LED Bumper menjadi Motor dan ditandai dengan kotak merah, untuk memungkinkan pengguna menggerakkan lengan dengan joystick.
        Pilih opsi Motor untuk Port 2
      • Siswa dapat mengubah Mode Mengemudi dengan memilih tombol – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade, atau Split Arcade. Saksikan klip video di bawah ini untuk melihat pergerakan joystick saat setiap Mode Berkendara dipilih.  

        Berkas video
        • Sebagai referensi, Mode Penggerak (Drive Modes) sesuai dengan kontrol berikut: 
          • Penggerak Tank: Setiap joystick mengontrol motor yang berbeda.
          • Left Arcade: Satu joystick yang mengontrol kedua motor. Joystick terletak di sisi kiri layar.
          • Right Arcade: Satu joystick yang mengontrol kedua motor. Joystick terletak di sisi kanan layar.
          • Split Arcade: Dua joystick. Satu tombol mengontrol gerakan ke kiri dan ke kanan, dan tombol lainnya mengontrol gerakan maju dan mundur.
      • Siswa dapat menaikkan dan menurunkan motor lengan menggunakan panah hijau dan merah di sekitar Port 2.
        • Catatan : Panahpanah tersebut menunjukkan arah putaran motor, bukan berarti gerakan naik turun lengan itu sendiri. 

          Gambar panah kontrol Motor Port 2 pada Tab Penggerak
          Port 2 Kontrol motor
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi kolaborasi dan komunikasi antar anggota tim saat mereka mengembangkan dan mempraktikkan strategi mereka. Saat Anda berkeliling ruangan, ajukan pertanyaan seperti:
    • Bagaimana kalian memutuskan bersama tugas mana yang akan dicoba dalam strategi kalian? 
    • Apa yang Anda pelajari tentang strategi Anda setelah mempraktikkannya? Apa yang ingin Anda pertahankan atau ubah? Mengapa? 
    • Bagaimana kalian saling membantu untuk mempraktikkan strategi kalian secara efektif? 
    • Tugas mana yang paling Anda sukai? Mengapa? Bagaimana Anda dapat menggunakan kekuatan itu dalam strategi Anda? 

    Anda mungkin ingin membuat urutan latihan, sehingga siswa tahu kapan giliran mereka di lapangan.Anda dapat membuat daftar urutan tim, menetapkan waktu latihan tertentu, atau memiliki lembar pendaftaran yang dapat diisi siswa ketika mereka siap untuk menguji strategi mereka. Anda dapat memberikan struktur pada waktu latihan sesuai dengan kebutuhan siswa Anda.

    • Anda mungkin perlu menyediakan waktu tambahan untuk Bagian 1 Permainan, agar siswa dapat terlibat lebih dalam dalam pengembangan strategi sebagai persiapan untuk kompetisi. Semakin banyak sesi latihan yang mereka jalani, semakin baik persiapan mereka untuk kompetisi.

    Memfasilitasi iterasi desain yang dapat mendukung pengembangan strategi. Siswa mungkin ingin melakukan perubahan pada robot mereka agar dapat membantu mereka mencapai strategi mereka dengan lebih baik. Anda dapat menggunakan Pengorganisir Proses Desain Teknik (Google Doc/.docx/.pdf) untuk membantu siswa mendokumentasikan masalah yang mereka coba selesaikan, ide desain mereka, dan seberapa berhasilnya ide tersebut mencapai tujuan mereka.

    • Untuk membantu siswa tetap fokus dan terorganisir, Anda mungkin ingin meminta mereka untuk berdiskusi dengan Anda untuk berbagi ide desain merekamereka mulai membangun. Dengan cara ini, Anda dapat membantu mereka mengevaluasi kelayakan iterasi dalam batasan waktu dan kondisi yang ada. Ajukan pertanyaan seperti: 
      • Desain ini akan membantu Anda mengerjakan tugas mana dengan lebih baik. Bagaimana desain Anda akan menyelesaikan masalah ini?
      • Menurutmu, berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membangun ini? Bisakah kamu membuatnya dalam waktu yang kita miliki di kelas? 
      • Bagaimana Anda akan menguji iterasi Anda untuk mengetahui apakah iterasi tersebut berhasil? Apa yang akan Anda perhatikan pada sesi latihan berikutnya untuk mengetahui apakah semuanya berjalan dengan baik?
      • Bagaimana desain ini akan memengaruhi kemampuan Anda untuk melakukan tugas-tugas lain dalam strategi Anda?
    • Anda dapat memberikan batasan seperti jumlah komponen, atau area robot yang dapat mereka modifikasi, untuk membantu siswa fokus pada iterasi kecil dan spesifik, daripada mencoba melakukan sesuatu seperti mendesain ulang seluruh lengan robot.
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa satu pertandingan hanya berlangsung selama dua menit dalam kompetisi Ekspedisi Matematika Mars. Mereka sebaiknya tidak berlatih di lapangan lebih dari dua menit setiap kali, agar mereka bisa merasakan apa yang sebenarnya dapat diselesaikan dalam jangka waktu tersebut. Jika mereka tidak dapat menyelesaikan semua tugas dalam strategi mereka dalam dua menit, tidak apa-apa untuk melakukan lebih sedikit. Inilah inti dari melakukan iterasi pada strategi Anda - menguji sebuah ide, dan mempelajari cara untuk membuatnya lebih baik!

    Ingatkan siswa bahwa mereka harus memilih hal-hal kecil untuk diubah dalam strategi mereka di antara setiap iterasi.  Mencoba mengubah banyak hal sekaligus dapat membuat sulit untuk menentukan apa yang berjalan dengan baik dan apa yang tidak. Dengan bersistematis dan mendokumentasikan data tentang latihan mengemudi mereka, hal itu dapat membantu mereka membuat keputusan berbasis data yang baik dalam latihan dan untuk kompetisi.

    Ingatkan siswa bahwa tidak apa-apa memiliki ide strategi yang berbeda, namun, mereka perlu mampu mendengarkan dengan hormat, berkomunikasi, dan terbuka terhadap kompromi agar dapat bekerja sebagai tim. Seluruh tim harus mampu menjelaskan strategi tersebut, dan bagaimana strategi itu berkembang ketika mereka mencapai tahap kompetisi. Mereka bekerja sama, dan akan berkompetisi sebagai satu tim.

  5. TanyakanTanyakan kepada siswa apakah mereka pernah harus mengembangkan strategi untuk sesuatu di luar sekolah, seperti tim olahraga atau malam permainan keluarga. Bagaimana pengalaman ini serupa atau berbeda? Apa yang dapat mereka gunakan dari apa yang telah mereka pelajari melalui Kompetisi Ekspedisi Matematika Mars untuk membantu mereka menjadi rekan satu tim atau ahli strategi yang lebih baik?

Diskusi Kelompok Saat Istirahat Pertengahan Permainan &

Segera setelah setiap kelompok mengembangkan, menguji, dan melakukan iterasi pada strategi, berkumpullah untuk percakapan singkat .

Setelah para siswa mengembangkan strategi bersama tim mereka, luangkan waktu sejenak untuk merenungkan proses ini bersama-sama. 

  • Bagaimana tim Anda bekerja sama untuk mengembangkan strategi tersebut? Bagaimana cara kalian bergiliran agar semua ide bisa didengar? 
  • Apa satu hal yang Anda pelajari dalam praktik yang membantu Anda mengembangkan strategi Anda? 
  • Apakah tim Anda berkompromi mengenai strategi? Kompromi apa yang Anda buat? Bagaimana cara kerjanya? 
  • Apa salah satu tantangan yang dihadapi tim Anda dalam mengembangkan strategi? Bagaimana kamu menyelesaikan masalah itu? 

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan kepada siswa bahwa mereka sekarang akan berpartisipasi dalam Kompetisi Ekspedisi Matematika Mars! Tujuan kompetisi ini adalah untuk mencetak poin sebanyak mungkin dalam pertandingan dua menit dengan menyelesaikan tugas apa pun yang ada di Lapangan!

    Gunakan Aktivitas Kompetisi Ekspedisi Matematika Mars (Google Doc/.docx/.pdf) sebagai panduan bagi siswa saat Anda terlibat dalam kompetisi.

    Dokumen Aktivitas Kompetisi Ekspedisi Matematika Mars
    Aktivitas
    Kompetisi Ekspedisi Matematika Mars
  2. ModelModel bagi siswa tentang bagaimana mereka akan berpartisipasi dalam pertandingan kompetisi, dan bagaimana kompetisi akan berlangsung di dalam kelas.

    Untuk mempelajari lebih lanjut tentang menjalankan Kompetisi Kelas VEX GO, lihat artikel ini.

    • Peragakan cara menempatkan Robot Pahlawan di lapangan untuk memulai pertandingan.

      Robot Pahlawan di Lapangan Kompetisi Ekspedisi Matematika Mars beristirahat di kotak awal berwarna hijau, siap memulai pertandingan.
      Pengaturan pertandingan
    • Sampaikan kepada siswa urutan pertandingan dan hal-hal yang diharapkan, agar mereka tahu apa yang harus mereka lakukan selama kompetisi sebelum dan sesudah giliran mereka mengemudi.
      • Anda dapat menggunakan templat Urutan Pertandingan ini (Google Doc/.docx/.pdf) untuk menunjukkan kepada tim urutan pertandingan yang akan mereka ikuti. Anda juga dapat menggunakan lembar ini sebagai cara untuk mencatat skor setelah setiap pertandingan. Usahakan agar ada cukup banyak pertandingan sehingga setiap siswa mendapat kesempatan untuk mengendalikan robot setidaknya sekali.

        Lembar Urutan Pertandingan Kompetisi telah diisi, dengan instruksi 'Isi nama setiap tim di samping nomor urutan kompetisi'. Tabel data di bawah ini memiliki 3 kolom, yaitu 'Urutan', 'Tim', dan 'Skor'. Kolom skor kosong di setiap baris. Setiap dari 5 baris diisi, dan ada 4 tim yang bergantian pengemudi setiap kali.
        Contoh lembar pesanan pertandingan
      • Demonstrasikan kepada siswa bagaimana Anda akan mengoperasikan pengatur waktu, dan apa yang harus diperhatikan dan didengarkan untuk mengetahui kapan harus mulai dan berhenti mengendalikan robot mereka di lapangan. 
      • Tunjukkan kepada siswa di mana mereka dapat duduk selama pertandingan kompetisi. Jika Anda memiliki area latihan atau ruang lain yang dapat digunakan siswa selama kompetisi, tunjukkan juga area tersebut kepada mereka, dan jelaskan cara penggunaannya.
      • Tinjau kembali ekspektasi tentang bagaimana menjadi peserta yang penuh hormat dalam kompetisi. Dorong siswa untuk saling menyemangati, dan bersemangat menghadapi kompetisi – ini dimaksudkan sebagai pengalaman kelas yang menyenangkan! Pastikan siswa menunjukkan sportivitas yang baik sebelum, selama, dan setelah setiap pertandingan.
    • Memodelkan bagaimana sebuah pertandingan dijalankan. Mulai penghitung waktu, dan kendalikan Robot Pahlawan di Lapangan untuk mencetak poin dengan menyelesaikan beberapa tugas di Lapangan. Saat penghitung waktu mencapai dua menit (atau Anda telah menyelesaikan tugas Anda), berhentilah mengemudi. Di akhir demonstrasi, hitung jumlah tugas yang telah diselesaikan, dan jumlahkan skornya bersama siswa. 
      • Anda dapat menggunakan Lembar Penilaian Kompetisi Ekspedisi Matematika Mars (Google Doc/.docx/.pdf) untuk membantu siswa menghitung skor di akhir setiap pertandingan. Anda dapat mencetak atau memproyeksikan lembar penilaian untuk setiap pertandingan, sehingga siswa dapat menghitung skor mereka sendiri untuk ditambahkan ke Papan Peringkat. Gunakan contoh gambar lembar penilaian yang telah diisi di bawah ini sebagai referensi.

        Lembar Penilaian Kompetisi Ekspedisi Matematika Mars yang sebagian telah diisi. Nama tim ditulis sebagai Alex dan Tiernan, dan pengemudinya ditulis sebagai Alex. Berikut ini adalah tabel data dengan 4 kolom dan 9 baris, kolom-kolom tersebut diberi label: Metode penilaian, Poin, Tugas selesai, dan Total poin untuk tugas ini.
        Contoh lembar penilaian

         

      • Jika Anda menggunakan Papan Peringkat VEX GO, tunjukkansiswa bagaimana skor akan dimasukkan dan ditampilkan di Papan Peringkat.
    • Peragakan cara mengatur ulang lapangan untuk pertandingan berikutnya. Semua elemen permainan harus dikembalikan ke lokasi dan tempat semula, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

      Pengaturan Lapangan

       

  3. MemfasilitasiMemfasilitasi pertandingan kompetisi di kelas, dan melibatkan siswa dalam percakapan tentang kemampuan mengemudi dan kolaborasi mereka di antara pertandingan. Gunakan pertanyaan-pertanyaan diskusi seperti:
    • Sebelum pertandingan dimulai: 
      • Anggota tim mana yang akan mengemudi? Bisakah Anda menjelaskan strategi Anda, atau apa yang akan Anda coba lakukan, dalam pertandingan ini? 
      • Menurut Anda, strategi iterasi mana yang akan membuat Anda lebih sukses? Mengapa?
      • Apa bagian favorit tim Anda dari strategi tersebut? Mengapa?
    • Selama pertandingan: 
      • Perhatikan tugas-tugas apa yang dipilih tim untuk dikerjakan. Apa yang Anda perhatikan? 
      • Perhatikan bagaimana robot itu bergerak di sekitar lapangan. Apa yang Anda perhatikan? 
      • Perhatikan bagaimana pengemudi mengendalikan lengan dan pergerakan Robot Pahlawan. Apa yang Anda perhatikan? 
    • Setelah pertandingan: 
      • Apa yang Anda pelajari dari pengalaman mengemudi Anda yang akan Anda gunakan di pertandingan berikutnya? 
      • Apa yang Anda pelajari dari menonton pembalap lain yang dapat membantu Anda dalam pertandingan?
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka lebih mungkin berhasil dalam kompetisi jika mereka bekerja sama dan berkolaborasi dengan rekan satu tim mereka! Dorong siswa untuk menikmati pengalaman berkompetisi, karena itu sama berharganya sebagai pengalaman belajar seperti skor di akhir pertandingan. Ingatkan siswa untuk selalu menggunakan bahasa yang sopan dan baik selama kompetisi. Sangat menyenangkan untuk merasa gembira, tetapi kita tetap harus menunjukkan sportivitas yang baik!
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa tentang bagaimana mereka akan membagikan apa yang telah mereka pelajari selama kompetisi dengan teman dan keluarga mereka. Bagian mana saja yang akan mereka ceritakan? Bagaimana mereka dapat menunjukkan pembelajaran dan antusiasme mereka kepada orang-orang yang tidak ada di kelas?