Skip to main content
അധ്യാപക പോർട്ടൽ

കളിക്കുക

ഭാഗം 1 - ഘട്ടം ഘട്ടമായി

  1. നിർദ്ദേശംചൊവ്വ ഗണിത പര്യവേഷണ മത്സരത്തിൽ പങ്കെടുക്കാൻ തയ്യാറെടുക്കുമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ അറിയിക്കുക! രണ്ട് മിനിറ്റ് മത്സരത്തിൽ ഏറ്റവും കൂടുതൽ പോയിന്റുകൾ നേടുന്നതിന്, അവരുടെ ടീമുകളിൽ, ഫീൽഡിൽ ഏതൊക്കെ ടാസ്‌ക്കുകൾ പൂർത്തിയാക്കണമെന്ന് അവർ തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതുണ്ട്. അവരുടെ തന്ത്രം വികസിപ്പിക്കുന്നതിനും പ്രയോഗിക്കുന്നതിനും അവർ പരസ്പരം ശ്രദ്ധിക്കുകയും വ്യക്തമായി ആശയവിനിമയം നടത്തുകയും വിട്ടുവീഴ്ച ചെയ്യുകയും ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്. മാർസ് മാത്ത് എക്സ്പെഡിഷൻ മത്സരത്തിനുള്ള തയ്യാറെടുപ്പിനെക്കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ താഴെയുള്ള വീഡിയോ കാണുക.

    കുറിപ്പ്:വീഡിയോ ഉള്ളടക്കവുമായി വിദ്യാർത്ഥികൾ എങ്ങനെ ഇടപഴകണമെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് തിരഞ്ഞെടുക്കാം. വിദ്യാർത്ഥികളുമായി എളുപ്പത്തിൽ പങ്കിടുന്നതിനായി താഴെയുള്ള വീഡിയോ ലാബ് 5 ഇമേജ് സ്ലൈഡ്‌ഷോയിൽ ഉൾച്ചേർത്തിരിക്കുന്നു. അല്ലെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് വീഡിയോ സ്വയം കാണാനും ക്ലാസിലെ നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മുന്നിൽ വിവരങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കാനും തിരഞ്ഞെടുക്കാം. 

  2. മോഡൽമത്സരത്തിനായി ഒരു തന്ത്രം വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് സഹകരിക്കുന്നതിനും ടീം വർക്ക് ഉപയോഗിക്കുന്നതിനും വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള മാതൃക. ഈ പരിശീലനത്തിന്റെ ലക്ഷ്യം ഒരു തന്ത്രപരമായ ആശയം കൊണ്ടുവരിക, ഹീറോ റോബോട്ടുമായി അത് പരീക്ഷിക്കുക, അത് എത്രത്തോളം നന്നായി പ്രവർത്തിച്ചു എന്ന് കണ്ടെത്തുക, മത്സരത്തിന് നിങ്ങളുടെ തന്ത്രം മികച്ചതാക്കാൻ എന്തൊക്കെ ചേർക്കണം അല്ലെങ്കിൽ മാറ്റണം എന്നതാണ്.
    • ഒരു തന്ത്രം വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് എഞ്ചിനീയറിംഗ് ഡിസൈൻ പ്രക്രിയ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് മാതൃകയാക്കുക: 
      • ആദ്യം, മുൻ ലാബുകളിലെ അവരുടെ അനുഭവങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, രണ്ട് മിനിറ്റ് മത്സരത്തിൽ എത്ര ജോലികൾ പൂർത്തിയാക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് ചോദിക്കുക. നിങ്ങളുടെ പ്രാരംഭ തന്ത്രത്തിനായി 3 അല്ലെങ്കിൽ 4 ടാസ്‌ക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ആരംഭിക്കുക. ടാസ്‌ക്കുകളുടെ ഒരു ലിസ്റ്റിനായി, ഈ മത്സര പ്രമാണം കാണുക (Google Doc/.docx/.pdf).
      • അടുത്തതായി, വിദ്യാർത്ഥികളോട് അവരുടെ തന്ത്രത്തിൽ ഏതൊക്കെ ജോലികൾ പൂർത്തിയാക്കാൻ ശ്രമിക്കണമെന്ന് ചോദിക്കുക, അവ ഡാറ്റ ശേഖരണ ഷീറ്റിൽ ചേർക്കുക. തന്ത്ര വികസനത്തിനായി ഡാറ്റ കളക്ഷൻ ഷീറ്റ് എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് മനസ്സിലാക്കാൻ താഴെയുള്ള ഉദാഹരണ ചിത്രം ഉപയോഗിക്കുക.

        ഒരു തന്ത്രം വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ഉപയോഗിക്കാവുന്ന ഭാഗികമായി പൂർത്തിയാക്കിയ ഡാറ്റ ശേഖരണ ഷീറ്റ്. ഒരു ഡാറ്റാ ടേബിളിൽ 4 കോളങ്ങൾ ലേബൽ ചെയ്തിട്ടുണ്ട്: ഓർഡർ, ടാസ്‌ക്, സമയം, എന്താണ് നന്നായി പ്രവർത്തിച്ചത്, എന്താണ് പ്രവർത്തിച്ചില്ല? ആദ്യ വരി ഇങ്ങനെയാണ്: ഓർഡർ 1, ടാസ്‌ക് സാമ്പിളുകൾ ലാബിന്റെ മുകളിലേക്ക് നീക്കുക, സമയം, എന്താണ് നന്നായി പ്രവർത്തിച്ചത്, എന്താണ് പ്രവർത്തിച്ചില്ല? ശൂന്യമാണ്.
        ഒരു ആരംഭ തന്ത്രത്തോടുകൂടിയ ഒരു ഡാറ്റ ശേഖരണ ഷീറ്റിന്റെ ഉദാഹരണം
      • പിന്നെ, ഫീൽഡിൽ ഹീറോ റോബോട്ടിനൊപ്പം നിങ്ങളുടെ തന്ത്രം പരിശീലിക്കുക. പച്ച നിറത്തിലുള്ള സ്റ്റാർട്ടിംഗ് ടൈലിൽ റോബോട്ട് വയ്ക്കുക, തുടർന്ന് നിങ്ങളുടെ ഷീറ്റിൽ പട്ടികപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്ന ജോലികൾ ക്രമത്തിൽ പൂർത്തിയാക്കാൻ ഹീറോ റോബോട്ടിനെ ഓടിക്കുക. ഓരോന്നും പൂർത്തിയാക്കിയ സമയം ശ്രദ്ധിക്കുക. ഡാറ്റാ കളക്ഷൻ ഷീറ്റ് എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് മനസ്സിലാക്കാൻ താഴെയുള്ള ഉദാഹരണ ചിത്രം ഉപയോഗിക്കുക. 

        ഒരു തന്ത്രം വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ഉപയോഗിക്കാവുന്ന ഭാഗികമായി പൂർത്തിയാക്കിയ ഡാറ്റ ശേഖരണ ഷീറ്റ്, ഇപ്പോൾ കൂടുതൽ കുറിപ്പുകളോടെ. ഒരു ഡാറ്റാ ടേബിളിൽ 4 കോളങ്ങൾ ലേബൽ ചെയ്തിട്ടുണ്ട്: ഓർഡർ, ടാസ്‌ക്, സമയം, എന്താണ് നന്നായി പ്രവർത്തിച്ചത്, എന്താണ് പ്രവർത്തിച്ചില്ല? ആദ്യ വരി ഇങ്ങനെയാണ്: ഓർഡർ 1, ടാസ്‌ക് സാമ്പിളുകൾ ലാബിന്റെ മുകളിലേക്ക് നീക്കുക, സമയം 57 സെക്കൻഡ്, എന്താണ് നന്നായി പ്രവർത്തിച്ചത്, എന്താണ് പ്രവർത്തിക്കാത്തത്? ശൂന്യമാണ്.
        ഓരോ ജോലിയും പൂർത്തിയാക്കിയ സമയം ചേർക്കുക
      • പരിശീലന ഓട്ടം പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം, എന്താണ് നന്നായി പ്രവർത്തിച്ചതെന്നും എന്താണ് പ്രവർത്തിച്ചില്ലെന്നും ചിന്തിക്കുക. നിങ്ങളുടെ തന്ത്രം ആവർത്തിക്കുമ്പോൾ നിങ്ങൾ മാറ്റാൻ ആഗ്രഹിച്ചേക്കാവുന്ന കാര്യങ്ങൾ ശ്രദ്ധിക്കുക. പ്രതിഫലന കുറിപ്പുകൾ ശേഖരിക്കുന്നതിന് ഡാറ്റ കളക്ഷൻ ഷീറ്റ് എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് റഫറൻസിനായി താഴെയുള്ള ഉദാഹരണ ചിത്രം ഉപയോഗിക്കുക. 

        ഒരു തന്ത്രം വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ഉപയോഗിക്കാവുന്ന ഭാഗികമായി പൂർത്തിയാക്കിയ ഡാറ്റ ശേഖരണ ഷീറ്റ്, ഇപ്പോൾ കൂടുതൽ കുറിപ്പുകളോടെ. ഒരു ഡാറ്റാ ടേബിളിൽ 4 കോളങ്ങൾ ലേബൽ ചെയ്തിട്ടുണ്ട്: ഓർഡർ, ടാസ്‌ക്, സമയം, എന്താണ് നന്നായി പ്രവർത്തിച്ചത്, എന്താണ് പ്രവർത്തിച്ചില്ല? ആദ്യ വരി ഇങ്ങനെയാണ്: ഓർഡർ 1, ടാസ്‌ക് സാമ്പിളുകൾ ലാബിന്റെ മുകളിലേക്ക് നീക്കുക, സമയം 57 സെക്കൻഡ്, എന്താണ് നന്നായി പ്രവർത്തിച്ചത്, എന്താണ് പ്രവർത്തിക്കാത്തത്? നന്നായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു, നമ്മൾ വിചാരിച്ചത്ര കാലം അല്ല.
        ഓരോ ജോലിയെക്കുറിച്ചും കുറിപ്പുകൾ ചേർക്കുക
      • പിന്നെ, നിങ്ങളുടെ തന്ത്രത്തിൽ എന്ത് ചേർക്കണമെന്നോ മാറ്റണമെന്നോ തീരുമാനിക്കുക, വീണ്ടും പരിശീലിക്കാൻ തയ്യാറെടുക്കുന്നതിന് അത് വരികളിൽ എഴുതുക. നിങ്ങളുടെ തന്ത്ര ആവർത്തനം പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നതിന് ഷീറ്റിന്റെ മുകളിൽ ടാസ്‌ക് ഓർഡർ ചേർക്കുക. ഡാറ്റ കളക്ഷൻ ഷീറ്റ് ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങളുടെ തന്ത്രം എങ്ങനെ ആവർത്തിക്കാമെന്ന് മനസ്സിലാക്കാൻ താഴെയുള്ള ഉദാഹരണ ചിത്രം ഉപയോഗിക്കുക.

        ഒരു തന്ത്രം വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ഉപയോഗിക്കാവുന്ന ഭാഗികമായി പൂർത്തിയാക്കിയ ഡാറ്റ ശേഖരണ ഷീറ്റ്, ഇപ്പോൾ കൂടുതൽ കുറിപ്പുകളോടെ. ഒരു ഡാറ്റാ ടേബിളിൽ 4 കോളങ്ങൾ ലേബൽ ചെയ്തിട്ടുണ്ട്: ഓർഡർ, ടാസ്‌ക്, സമയം, എന്താണ് നന്നായി പ്രവർത്തിച്ചത്, എന്താണ് പ്രവർത്തിച്ചില്ല? ആദ്യ വരി ഇങ്ങനെയാണ്: ഓർഡർ 1, ടാസ്‌ക് സാമ്പിളുകൾ ലാബിന്റെ മുകളിലേക്ക് നീക്കുക, സമയം 57 സെക്കൻഡ്, എന്താണ് നന്നായി പ്രവർത്തിച്ചത്, എന്താണ് പ്രവർത്തിക്കാത്തത്? നന്നായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു, നമ്മൾ വിചാരിച്ചത്ര കാലം അല്ല. ഷീറ്റിന്റെ അടിയിൽ ഒരു കുറിപ്പ് എഴുതിയിരിക്കുന്നു: ഒന്നാം റൗണ്ട് - നന്നായി നടന്നു, പക്ഷേ ഇനിയും സമയം ബാക്കിയുണ്ട്. ലാബിലെ നിറമുള്ള ചതുരത്തിൽ സാമ്പിൾ സ്ഥാപിക്കാൻ ശ്രമിക്കും.
        തന്ത്ര ആവർത്തനം ചേർത്ത് അടുത്ത പരിശീലനത്തിനായി സജ്ജമാക്കുക
    •  അടുത്ത പരിശീലനത്തിനായി ഫീൽഡ് എങ്ങനെ പുനഃസജ്ജമാക്കാമെന്ന് മാതൃകയാക്കുക. താഴെയുള്ള ഫീൽഡ് സജ്ജീകരണ ചിത്രത്തിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, എല്ലാ ഗെയിം ഘടകങ്ങളും അവയുടെ ആരംഭ സ്ഥാനങ്ങളിലേക്ക് തിരികെ നൽകണം.

      ഫീൽഡ് സജ്ജീകരണം
    • ആവശ്യമെങ്കിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് VEXcode GO എങ്ങനെ സമാരംഭിക്കാമെന്ന് മാതൃകയാക്കുക, അവരുടെ തലച്ചോറിനെ അവരുടെ ഉപകരണവുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുക, തുടർന്ന് ഡ്രൈവ് ടാബ് തുറന്ന് സജ്ജീകരിക്കുക, ഈ ഘട്ടങ്ങൾ പാലിക്കുക:
      • VEXcode GO-യിൽ ഡ്രൈവ് ടാബ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

        ചുവന്ന ബോക്സിൽ ഡ്രൈവ് ടാബ് ബട്ടൺ വിളിക്കപ്പെടുന്ന VEXcode GO ടൂൾബാർ.
        ഡ്രൈവ് ടാബ്
        തിരഞ്ഞെടുക്കുക

         

        • കുറിപ്പ്: നിങ്ങൾ ആദ്യം നിങ്ങളുടെ റോബോട്ടിനെ ഉപകരണവുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുമ്പോൾ, തലച്ചോറിൽ നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്ന ഗൈറോ കാലിബ്രേറ്റ് ചെയ്‌തേക്കാം, ഇത് റോബോട്ട് ഒരു നിമിഷത്തേക്ക് സ്വന്തമായി ചലിക്കാൻ ഇടയാക്കും. ഇത് പ്രതീക്ഷിക്കുന്ന ഒരു സ്വഭാവമാണ്; കാലിബ്രേറ്റ് ചെയ്യുമ്പോൾ റോബോട്ട് തൊടരുത്.
      • ഹീറോ റോബോട്ടിലെ ആം മോട്ടോർ നിയന്ത്രിക്കാൻ പോർട്ട് 2 ലെ മോട്ടോർ ഓപ്ഷൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

        പോർട്ട് 2 മോഡുള്ള VEX GO ഡ്രൈവ് ടാബ് സ്‌ക്രീൻ LED ബമ്പറിൽ നിന്ന് മോട്ടോറിലേക്ക് മാറ്റി, ഒരു ചുവന്ന ബോക്‌സിൽ വിളിച്ചു പറഞ്ഞു, ഉപയോക്താവിന് ജോയിസ്റ്റിക്ക് ഉപയോഗിച്ച് കൈ ചലിപ്പിക്കാൻ ഇത് പ്രാപ്തമാക്കി. പോർട്ട് 2നുള്ള മോട്ടോർ ഓപ്ഷൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുക
      • ടാങ്ക് ഡ്രൈവ്, ലെഫ്റ്റ് ആർക്കേഡ്, റൈറ്റ് ആർക്കേഡ്, അല്ലെങ്കിൽ സ്പ്ലിറ്റ് ആർക്കേഡ് എന്നീ ബട്ടണുകൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഡ്രൈവ് മോഡ് മാറ്റാൻ കഴിയും. ഓരോ ഡ്രൈവ് മോഡും തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ ജോയ്സ്റ്റിക്കുകളുടെ ചലനം കാണാൻ താഴെയുള്ള വീഡിയോ ക്ലിപ്പ് കാണുക.  

        വീഡിയോ ഫയൽ
        • റഫറൻസിനായി, ഡ്രൈവ് മോഡുകൾ ഇനിപ്പറയുന്ന നിയന്ത്രണങ്ങളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു: 
          • ടാങ്ക് ഡ്രൈവ്: ഓരോ ജോയ്സ്റ്റിക്കും വ്യത്യസ്ത മോട്ടോറിനെ നിയന്ത്രിക്കുന്നു.
          • ഇടത് ആർക്കേഡ്: രണ്ട് മോട്ടോറുകളെയും നിയന്ത്രിക്കുന്ന ഒരു ജോയിസ്റ്റിക്ക്. ജോയിസ്റ്റിക്ക് സ്ക്രീനിന്റെ ഇടതുവശത്താണ്.
          • വലത് ആർക്കേഡ്: രണ്ട് മോട്ടോറുകളെയും നിയന്ത്രിക്കുന്ന ഒരു ജോയിസ്റ്റിക്ക്. സ്‌ക്രീനിന്റെ വലതുവശത്താണ് ജോയ്‌സ്റ്റിക്ക്.
          • സ്പ്ലിറ്റ് ആർക്കേഡ്: രണ്ട് ജോയ്സ്റ്റിക്കുകൾ. ഒന്ന് ഇടത്തോട്ടും വലത്തോട്ടും ഉള്ള ചലനങ്ങളെ നിയന്ത്രിക്കുമ്പോൾ മറ്റൊന്ന് മുന്നോട്ടും പിന്നോട്ടും ഉള്ള ചലനങ്ങളെ നിയന്ത്രിക്കുന്നു.
      • പോർട്ട് 2 ന് ചുറ്റുമുള്ള പച്ച, ചുവപ്പ് അമ്പടയാളങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ആം മോട്ടോർ ഉയർത്താനും താഴ്ത്താനും കഴിയും.
        • കുറിപ്പ്: അമ്പടയാളങ്ങൾ മോട്ടോർ കറങ്ങുന്ന ദിശയെയാണ് സൂചിപ്പിക്കുന്നത്, കൈയുടെ മുകളിലേക്കും താഴേക്കും ഉള്ള ചലനങ്ങളെയല്ല. 

          ഡ്രൈവ് ടാബിലെ പോർട്ട് 2 മോട്ടോർ നിയന്ത്രണ അമ്പടയാളങ്ങളുടെ ചിത്രം.
          പോർട്ട് 2 മോട്ടോർ നിയന്ത്രണങ്ങൾ
  3. സുഗമമാക്കുകടീം അംഗങ്ങൾ അവരുടെ തന്ത്രം വികസിപ്പിക്കുകയും പരിശീലിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ അവർക്കിടയിൽ സഹകരണവും ആശയവിനിമയവും സുഗമമാക്കുക. മുറിയിൽ ചുറ്റി സഞ്ചരിക്കുമ്പോൾ, ഇതുപോലുള്ള ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുക:
    • നിങ്ങളുടെ തന്ത്രത്തിൽ ഏതൊക്കെ ജോലികൾ പരീക്ഷിക്കണമെന്ന് നിങ്ങൾ ഒരുമിച്ച് എങ്ങനെയാണ് തീരുമാനിക്കുന്നത്? 
    • നിങ്ങളുടെ തന്ത്രം പ്രയോഗിച്ചതിനുശേഷം നിങ്ങൾ അതിനെക്കുറിച്ച് എന്താണ് പഠിച്ചത്? നിങ്ങൾക്ക് എന്താണ് സൂക്ഷിക്കേണ്ടത് അല്ലെങ്കിൽ മാറ്റേണ്ടത്? എന്തുകൊണ്ട്? 
    • നിങ്ങളുടെ തന്ത്രം ഫലപ്രദമായി പ്രയോഗിക്കാൻ നിങ്ങൾ എങ്ങനെയാണ് പരസ്പരം സഹായിക്കുന്നത്? 
    • നിങ്ങൾക്ക് ഏറ്റവും ഇഷ്ടപ്പെട്ട ജോലി ഏതാണ്? എന്തുകൊണ്ട്? നിങ്ങളുടെ തന്ത്രത്തിൽ ആ ശക്തി എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാം? 

    വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ ഊഴം എപ്പോൾ വരുമെന്ന് അറിയാൻ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പരിശീലന ഓർഡർ ആവശ്യമായി വന്നേക്കാം.ടീം ഓർഡറുകളുടെ ഒരു ലിസ്റ്റ് നിങ്ങൾക്ക് തയ്യാറാക്കാം, നിർദ്ദിഷ്ട പരിശീലന സമയം നിശ്ചയിക്കാം, അല്ലെങ്കിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ തന്ത്രം പരീക്ഷിക്കാൻ തയ്യാറാകുമ്പോൾ അവരുടെ പേരുകൾ രേഖപ്പെടുത്താൻ കഴിയുന്ന ഒരു സൈൻ അപ്പ് ഷീറ്റ് ഉണ്ടായിരിക്കാം. നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ആവശ്യമെന്ന് തോന്നുന്നിടത്തോളം നിങ്ങളുടെ പരിശീലന സമയത്തിന് കൂടുതൽ ഘടന നൽകാൻ നിങ്ങൾക്ക് കഴിയും.

    • മത്സരത്തിനുള്ള തയ്യാറെടുപ്പിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് തന്ത്ര വികസനത്തിൽ കൂടുതൽ ആഴത്തിൽ ഏർപ്പെടാൻ കഴിയുന്ന തരത്തിൽ, പ്ലേ പാർട്ട് 1-ന് അധിക സമയം അനുവദിക്കുന്നത് നല്ലതാണ്. അവർക്ക് കൂടുതൽ റൗണ്ട് പരിശീലനം ലഭിക്കുന്തോറും മത്സരത്തിന് അവർ കൂടുതൽ നന്നായി തയ്യാറാകും.

    തന്ത്ര വികസനത്തെ പിന്തുണയ്ക്കുന്ന ഡിസൈൻ ആവർത്തനങ്ങൾ സുഗമമാക്കുക. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ തന്ത്രം മികച്ച രീതിയിൽ നിർവഹിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നതിന് അവരുടെ റോബോട്ടിൽ ഒരു മാറ്റം വരുത്താൻ താൽപ്പര്യമുണ്ടാകാം. വിദ്യാർത്ഥികൾ പരിഹരിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്ന പ്രശ്നം, അവരുടെ ഡിസൈൻ ആശയം, അത് അവരുടെ ലക്ഷ്യം എത്രത്തോളം വിജയകരമായി പൂർത്തീകരിച്ചു എന്നിവ രേഖപ്പെടുത്താൻ സഹായിക്കുന്നതിന് നിങ്ങൾക്ക് എഞ്ചിനീയറിംഗ് ഡിസൈൻ പ്രോസസ് ഓർഗനൈസർ (ഗൂഗിൾ ഡോക്/.docx/.pdf) ഉപയോഗിക്കാം.

    • വിദ്യാർത്ഥികളെ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാനും സംഘടിതരായി തുടരാനും സഹായിക്കുന്നതിന്, നിർമ്മാണംഅവരുടെ ഡിസൈൻ ആശയങ്ങൾ പങ്കിടുന്നതിന് നിങ്ങൾ അവരെ ക്ഷണിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഈ രീതിയിൽ, നിങ്ങളുടെ ക്രമീകരണത്തിന്റെ സമയത്തിലും പരിമിതികളിലും ആവർത്തനത്തിന്റെ സാധ്യത വിലയിരുത്താൻ നിങ്ങൾക്ക് അവരെ സഹായിക്കാനാകും. ഇതുപോലുള്ള ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുക: 
      • ഏത് ജോലിയാണ് കൂടുതൽ നന്നായി ചെയ്യാൻ ഈ ഡിസൈൻ നിങ്ങളെ സഹായിക്കുക? നിങ്ങളുടെ ഡിസൈൻ ഈ പ്രശ്നം എങ്ങനെ പരിഹരിക്കും?
      • ഇത് നിർമ്മിക്കാൻ എത്ര സമയമെടുക്കുമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു? ക്ലാസ്സിൽ ഉള്ള സമയത്ത് നിങ്ങൾക്ക് അത് നിർമ്മിക്കാൻ കഴിയുമോ? 
      • നിങ്ങളുടെ ആവർത്തനം വിജയകരമാണോ എന്ന് എങ്ങനെ പരിശോധിക്കും? അത് പ്രവർത്തിക്കുന്നുണ്ടോ എന്ന് അറിയാൻ നിങ്ങളുടെ അടുത്ത പ്രാക്ടീസ് ഡ്രൈവിൽ നിങ്ങൾ എന്താണ് അന്വേഷിക്കുന്നത്?
      • നിങ്ങളുടെ തന്ത്രത്തിലെ മറ്റ് ജോലികൾ ചെയ്യാനുള്ള നിങ്ങളുടെ കഴിവിനെ ഈ ഡിസൈൻ എങ്ങനെ ബാധിക്കും?
    • മുഴുവൻ കൈയും പുനർരൂപകൽപ്പന ചെയ്യുന്നത് പോലെയുള്ള എന്തെങ്കിലും ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുന്നതിനുപകരം, ചെറുതും നിർദ്ദിഷ്ടവുമായ ഒരു ആവർത്തനത്തിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കുന്നതിന്, കഷണങ്ങളുടെ എണ്ണം, അല്ലെങ്കിൽ അവർക്ക് പൊരുത്തപ്പെടുത്താൻ കഴിയുന്ന റോബോട്ടിന്റെ വിസ്തീർണ്ണം തുടങ്ങിയ നിയന്ത്രണങ്ങൾ നിങ്ങൾക്ക് നൽകാം.
  4. ഓർമ്മിപ്പിക്കുകചൊവ്വ ഗണിത പര്യവേഷണ മത്സരത്തിൽ ഒരു മത്സരം രണ്ട് മിനിറ്റ് മാത്രമേ ദൈർഘ്യമുള്ളൂ എന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. രണ്ട് മിനിറ്റിൽ കൂടുതൽ അവർ ഫീൽഡിൽ പരിശീലിക്കരുത്, അങ്ങനെ ആ സമയത്തിനുള്ളിൽ എന്താണ് പൂർത്തിയാക്കാൻ കഴിയുകയെന്ന് അവർക്ക് ഒരു ധാരണ ലഭിക്കും. അവരുടെ തന്ത്രത്തിലെ എല്ലാ ജോലികളും രണ്ട് മിനിറ്റിനുള്ളിൽ പൂർത്തിയാക്കാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, കുറച്ച് മാത്രം ചെയ്യുന്നതാണ് ശരി. നിങ്ങളുടെ തന്ത്രം ആവർത്തിക്കുന്നതിന്റെ അർത്ഥം ഇതാണ് - ഒരു ആശയം പരീക്ഷിക്കുക, അത് എങ്ങനെ മികച്ചതാക്കാമെന്ന് പഠിക്കുക!

    ഓരോ ആവർത്തനത്തിനിടയിലും അവരുടെ തന്ത്രത്തിൽ മാറ്റം വരുത്താൻ ചെറിയ കാര്യങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കണമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക.  ഒരേസമയം നിരവധി കാര്യങ്ങൾ മാറ്റാൻ ശ്രമിക്കുന്നത് എന്താണ് നന്നായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതെന്നും എന്താണ് പ്രവർത്തിക്കാത്തതെന്നും വ്യക്തതയില്ലാതെയാക്കും. അതിനെക്കുറിച്ച് വ്യവസ്ഥാപിതമായിരിക്കുകയും അവരുടെ പ്രാക്ടീസ് ഡ്രൈവിംഗിനെക്കുറിച്ചുള്ള ഡാറ്റ രേഖപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നത് പ്രായോഗികമായും മത്സരത്തിലും നല്ല ഡാറ്റാ അധിഷ്ഠിത തീരുമാനങ്ങൾ എടുക്കാൻ അവരെ സഹായിക്കും.

    വ്യത്യസ്ത തന്ത്ര ആശയങ്ങൾ ഉണ്ടാകുന്നത് ശരിയാണെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക, എന്നിരുന്നാലും, അവർക്ക് ബഹുമാനത്തോടെ കേൾക്കാനും ആശയവിനിമയം നടത്താനും വിട്ടുവീഴ്ചയ്ക്ക് തുറന്ന മനസ്സുണ്ടാകാനും കഴിയണം, അങ്ങനെ അവർക്ക് ഒരു ടീമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയും. മുഴുവൻ ടീമിനും തന്ത്രം വിശദീകരിക്കാൻ കഴിയണം, മത്സരത്തിൽ എത്തുമ്പോൾ അത് എങ്ങനെ വികസിച്ചുവെന്നും. അവർ ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്നു, ഒരു ടീമായി മത്സരിക്കും.

  5. ചോദിക്കുകസ്‌പോർട്‌സ് ടീം അല്ലെങ്കിൽ കുടുംബ ഗെയിം നൈറ്റ് പോലുള്ള സ്‌കൂളിന് പുറത്തുള്ള എന്തെങ്കിലും തന്ത്രം വികസിപ്പിക്കേണ്ടി വന്നിട്ടുണ്ടോ എന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് ചോദിക്കുക. ഈ അനുഭവം എങ്ങനെ സമാനമോ വ്യത്യസ്തമോ ആണ്? മാർസ് മാത്ത് എക്സ്പെഡിഷൻ മത്സരത്തിലൂടെ അവർ പഠിച്ച കാര്യങ്ങളിൽ നിന്ന് അവർക്ക് ഒരു മികച്ച സഹതാരമോ തന്ത്രജ്ഞനോ ആകാൻ എന്ത് ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയും?

പ്ലേ ഇടവേള & ഗ്രൂപ്പ് ചർച്ച

ഓരോ ഗ്രൂപ്പ് ഒരു തന്ത്രംവികസിപ്പിക്കുകയും പരീക്ഷിക്കുകയും ആവർത്തിക്കുകയും ചെയ്തുകഴിഞ്ഞാൽ, ഹ്രസ്വ സംഭാഷണത്തിനായി ഒത്തുചേരുക.

വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ ടീമുകളുമായി ഒരു തന്ത്രം ആവർത്തിച്ചു കഴിഞ്ഞതിനാൽ, ഈ പ്രക്രിയയെക്കുറിച്ച് ഒരുമിച്ച് ചിന്തിക്കാൻ ഒരു നിമിഷം എടുക്കുക. 

  • ഒരു തന്ത്രം വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് നിങ്ങളുടെ ടീം എങ്ങനെയാണ് ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തിച്ചത്? എല്ലാവരുടെയും ആശയങ്ങൾ കേൾക്കാൻ വേണ്ടി നിങ്ങൾ എങ്ങനെയാണ് ഊഴമെടുത്തത്? 
  • പ്രായോഗികമായി നിങ്ങൾ പഠിച്ച, നിങ്ങളുടെ തന്ത്രം വികസിപ്പിക്കാൻ സഹായിച്ച ഒരു കാര്യം എന്താണ്? 
  • നിങ്ങളുടെ ടീം ഒരു തന്ത്രത്തിൽ വിട്ടുവീഴ്ച ചെയ്തോ? എന്ത് വിട്ടുവീഴ്ചയാണ് നിങ്ങൾ ചെയ്തത്? അതെങ്ങനെയാണ് പ്രവര്‍ത്തിച്ചത്? 
  • ഒരു തന്ത്രം വികസിപ്പിക്കുന്നതിൽ നിങ്ങളുടെ ടീം നേരിട്ട ഒരു വെല്ലുവിളി എന്തായിരുന്നു? നിങ്ങൾ എങ്ങനെയാണ് പ്രശ്നം പരിഹരിച്ചത്? 

ഭാഗം 2 - ഘട്ടം ഘട്ടമായി

  1. നിർദ്ദേശംവിദ്യാർത്ഥികൾ ഇപ്പോൾ ചൊവ്വ ഗണിത പര്യവേഷണ മത്സരത്തിൽ പങ്കെടുക്കാൻ പോകുന്നുവെന്ന് അവരെ അറിയിക്കുക! മത്സരത്തിന്റെ ലക്ഷ്യം, ഫീൽഡിലെ ഏതെങ്കിലും ടാസ്‌ക്കുകൾ പൂർത്തിയാക്കി രണ്ട് മിനിറ്റ് ദൈർഘ്യമുള്ള മത്സരത്തിൽ കഴിയുന്നത്ര പോയിന്റുകൾ നേടുക എന്നതാണ്!

    മത്സരത്തിൽ പങ്കെടുക്കുമ്പോൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള ഒരു ഗൈഡായി മാർസ് മാത്ത് എക്സ്പെഡിഷൻ മത്സര പ്രവർത്തനം (Google Doc/.docx/.pdf) ഉപയോഗിക്കുക.

    ചൊവ്വ ഗണിത പര്യവേഷണ മത്സര പ്രവർത്തന രേഖ
    ചൊവ്വ ഗണിത പര്യവേഷണ മത്സരം പ്രവർത്തനം
  2. മോഡൽമത്സര മത്സരങ്ങളിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ എങ്ങനെ പങ്കെടുക്കും, ക്ലാസ് മുറിയിൽ മത്സരം എങ്ങനെ നടക്കും എന്നിവയ്ക്കുള്ള മാതൃക.

    ഒരു VEX GO ക്ലാസ്റൂം മത്സരം നടത്തുന്നതിനെക്കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ, ഈ ലേഖനം കാണുക.

    • മത്സരം ആരംഭിക്കുന്നതിന് ഹീറോ റോബോട്ടിനെ മൈതാനത്ത് എങ്ങനെ സജ്ജമാക്കാമെന്ന് മാതൃകയാക്കുക.

      മത്സരം ആരംഭിക്കാൻ തയ്യാറായി, പച്ച സ്റ്റാർട്ടിംഗ് സ്ക്വയറിൽ വിശ്രമിക്കുന്ന മാർസ് മാത്ത് എക്സ്പെഡിഷൻ മത്സര മൈതാനത്തിലെ ഹീറോ റോബോട്ട്.
      പൊരുത്ത സജ്ജീകരണം
    • മത്സര ക്രമവും പ്രതീക്ഷകളും വിദ്യാർത്ഥികളുമായി പങ്കിടുക, അതുവഴി മത്സര സമയത്ത് വാഹനമോടിക്കുന്നതിന് മുമ്പും ശേഷവും അവർ എന്തുചെയ്യണമെന്ന് അവർക്ക് അറിയാൻ കഴിയും.
      • ടീമുകൾ മത്സരിക്കുന്ന ക്രമം കാണിക്കുന്നതിന് നിങ്ങൾക്ക് ഈ മാച്ച് ഓർഡർ ടെംപ്ലേറ്റ് (Google Doc/.docx/.pdf) ഉപയോഗിക്കാം. ഓരോ മത്സരത്തിനു ശേഷവും സ്കോർ ട്രാക്ക് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമായി നിങ്ങൾക്ക് ഈ ഷീറ്റ് ഉപയോഗിക്കാം. ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിക്കും ഒരു തവണയെങ്കിലും റോബോട്ട് ഓടിക്കാൻ അവസരം ലഭിക്കുന്ന തരത്തിൽ ആവശ്യത്തിന് തീപ്പെട്ടികൾ ഉണ്ടാക്കാൻ ശ്രമിക്കുക.

        'മത്സര ഓർഡർ നമ്പറുകൾക്ക് സമീപം ഓരോ ടീമിന്റെയും പേര് പൂരിപ്പിക്കുക' എന്ന നിർദ്ദേശങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന കോമ്പറ്റീഷൻ മാച്ച് ഓർഡർ ഷീറ്റ് പൂരിപ്പിച്ചു. താഴെയുള്ള ഒരു ഡാറ്റാ പട്ടികയിൽ 'ക്രമം', 'ടീം', 'സ്കോർ' എന്നിങ്ങനെ 3 കോളങ്ങൾ ഉണ്ട്. ഓരോ വരിയിലും സ്കോർ കോളം ശൂന്യമാണ്. 5 വരികളിൽ ഓരോന്നും പൂരിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, ഓരോ തവണയും ഡ്രൈവർമാരെ കൈമാറ്റം ചെയ്യുന്ന 4 ടീമുകളുണ്ട്.
        ഒരു മാച്ച് ഓർഡർ ഷീറ്റിന്റെ ഉദാഹരണം
      • വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ടൈമർ എങ്ങനെ പ്രവർത്തിപ്പിക്കണമെന്നും, റോബോട്ടുകളെ ഫീൽഡിൽ ഓടിക്കാൻ തുടങ്ങേണ്ടതും നിർത്തേണ്ടതും എപ്പോൾ എന്ന് അറിയാൻ എന്തൊക്കെ ശ്രദ്ധിക്കണമെന്നും ശ്രദ്ധിക്കണമെന്നും കാണിച്ചുകൊടുക്കുക. 
      • മത്സരങ്ങൾ നടക്കുമ്പോൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഇരിക്കാൻ കഴിയുന്ന സ്ഥലങ്ങൾ കാണിക്കുക. മത്സര സമയത്ത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പങ്കെടുക്കാൻ കഴിയുന്ന പരിശീലന മേഖലകളോ മറ്റ് ഇടങ്ങളോ നിങ്ങളുടെ കൈവശമുണ്ടെങ്കിൽ, ആ മേഖലകളും അവരെ കാണിക്കുകയും അവ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കണമെന്ന് വിശദീകരിക്കുകയും ചെയ്യുക.
      • മത്സരത്തിൽ മാന്യമായ ഒരു പങ്കാളിയാകുന്നത് എങ്ങനെയെന്ന് അറിയാൻ പ്രതീക്ഷകൾ അവലോകനം ചെയ്യുക. പരസ്പരം പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കാനും മത്സരത്തെക്കുറിച്ച് ആവേശഭരിതരാകാനും വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക - ഇത് രസകരമായ ഒരു ക്ലാസ് റൂം അനുഭവമായിരിക്കാനാണ് ഉദ്ദേശിക്കുന്നത്! ഓരോ മത്സരത്തിനും മുമ്പും, മത്സരത്തിനിടയിലും, ശേഷവും വിദ്യാർത്ഥികൾ മികച്ച കായികക്ഷമത പ്രകടിപ്പിക്കുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
    • ഒരു മത്സരം എങ്ങനെ നടത്തണമെന്ന് മാതൃകയാക്കുക. ടൈമർ ആരംഭിക്കുക, ഫീൽഡിൽ ഹീറോ റോബോട്ടിനെ ഓടിച്ച് ഫീൽഡിൽ രണ്ട് ജോലികൾ പൂർത്തിയാക്കി പോയിന്റുകൾ നേടുക. ടൈമർ രണ്ട് മിനിറ്റിലെത്തുമ്പോൾ, (അല്ലെങ്കിൽ നിങ്ങൾ നിങ്ങളുടെ ജോലികൾ പൂർത്തിയാക്കിക്കഴിഞ്ഞാൽ) ഡ്രൈവിംഗ് നിർത്തുക. പ്രദർശനത്തിന്റെ അവസാനം, പൂർത്തിയാക്കിയ ജോലികളുടെ എണ്ണം എണ്ണുക, വിദ്യാർത്ഥികളുമായി സ്കോർ കൂട്ടിച്ചേർക്കുക. 
      • ഓരോ മത്സരത്തിന്റെയും അവസാനം സ്കോറുകൾ കണക്കാക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കുന്നതിന് നിങ്ങൾക്ക് മാർസ് മാത്ത് എക്സ്പെഡിഷൻ മത്സര സ്കോറിംഗ് ഷീറ്റ് (Google Doc/.docx/.pdf) ഉപയോഗിക്കാം. ഓരോ മത്സരത്തിനും സ്കോറിംഗ് ഷീറ്റ് പ്രിന്റ് ചെയ്യുകയോ പ്രൊജക്റ്റ് ചെയ്യുകയോ ചെയ്യാം, അതുവഴി വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ലീഡർബോർഡിലേക്ക് ചേർക്കാൻ അവരുടെ സ്വന്തം സ്കോറുകൾ കണക്കാക്കാം. പൂർത്തിയാക്കിയ സ്കോറിംഗ് ഷീറ്റിന്റെ ഉദാഹരണ ചിത്രം ഒരു റഫറൻസായി ഉപയോഗിക്കുക.

        ഭാഗികമായി പൂർത്തിയാക്കിയ ചൊവ്വ ഗണിത പര്യവേഷണ മത്സര സ്കോറിംഗ് ഷീറ്റ്. ടീമിന്റെ പേര് അലക്സ് എന്നും ടിയേർനാൻ എന്നും ഡ്രൈവറുടെ പേര് അലക്സ് എന്നും എഴുതിയിരിക്കുന്നു. അടുത്തതായി 4 കോളങ്ങളും 9 വരികളുമുള്ള ഒരു ഡാറ്റാ പട്ടിക താഴെയുണ്ട്, കോളങ്ങൾ ലേബൽ ചെയ്തിരിക്കുന്നു: സ്കോറിംഗ് രീതി, പോയിന്റുകൾ, പൂർത്തിയാക്കിയ ടാസ്ക്, ഈ ടാസ്കിനുള്ള ആകെ പോയിന്റുകൾ.
        ഉദാഹരണം സ്കോറിംഗ് ഷീറ്റ്

         

      • നിങ്ങൾVEX GO ലീഡർബോർഡ് ഉപയോഗിക്കുകയാണെങ്കിൽ,സ്കോറുകൾ എങ്ങനെ നൽകുമെന്നും ലീഡർബോർഡിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കുമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികളെ കാണിക്കുക.
    • അടുത്ത മത്സരത്തിനായി ഫീൽഡ് എങ്ങനെ പുനഃസജ്ജമാക്കാമെന്ന് മാതൃകയാക്കുക. താഴെയുള്ള ചിത്രത്തിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, എല്ലാ ഗെയിം ഘടകങ്ങളും അവയുടെ പ്രാരംഭ സ്ഥാനങ്ങളിലേക്കും സ്ഥലങ്ങളിലേക്കും തിരികെ നൽകണം.

      ഫീൽഡ് സജ്ജീകരണം

       

  3. സൗകര്യമൊരുക്കുകക്ലാസ്റൂം മത്സരങ്ങൾ സുഗമമാക്കുക, മത്സരങ്ങൾക്കിടയിലുള്ള അവരുടെ ഡ്രൈവിംഗിനെക്കുറിച്ചും സഹകരണത്തെക്കുറിച്ചും വിദ്യാർത്ഥികളെ സംഭാഷണങ്ങളിൽ ഉൾപ്പെടുത്തുക. ഇതുപോലുള്ള ചർച്ചാ നിർദ്ദേശങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുക:
    • മത്സരം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്: 
      • ഏത് ടീം അംഗമായിരിക്കും വണ്ടി ഓടിക്കുന്നത്? ഈ മത്സരത്തിൽ നിങ്ങളുടെ തന്ത്രം എന്താണെന്നും, അല്ലെങ്കിൽ നിങ്ങൾ എന്താണ് ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുന്നതെന്നും വിശദീകരിക്കാമോ? 
      • നിങ്ങളെ കൂടുതൽ വിജയകരമാക്കുമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്ന ഒരു തന്ത്ര ആവർത്തനം എന്താണ്? എന്തുകൊണ്ട്?
      • നിങ്ങളുടെ തന്ത്രത്തിൽ നിങ്ങളുടെ ടീമിന് ഏറ്റവും ഇഷ്ടപ്പെട്ട ഭാഗം ഏതാണ്? എന്തുകൊണ്ട്?
    • മത്സരത്തിനിടെ: 
      • ടീം ഏതൊക്കെ ജോലികളാണ് ചെയ്യാൻ തിരഞ്ഞെടുത്തതെന്ന് നിരീക്ഷിക്കുക. നിങ്ങൾ എന്താണ് ശ്രദ്ധിക്കുന്നത്? 
      • റോബോട്ട് ഫീൽഡിൽ എങ്ങനെ സഞ്ചരിക്കുന്നുവെന്ന് കാണുക. നിങ്ങൾ എന്താണ് ശ്രദ്ധിക്കുന്നത്? 
      • ഹീറോ റോബോട്ടിന്റെ കൈകളും ചലനങ്ങളും ഡ്രൈവർ എങ്ങനെ നിയന്ത്രിക്കുന്നുവെന്ന് കാണുക. നിങ്ങൾ എന്താണ് ശ്രദ്ധിക്കുന്നത്? 
    • മത്സരത്തിന് ശേഷം: 
      • നിങ്ങളുടെ ഡ്രൈവിംഗിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾ പഠിച്ചതും അടുത്ത മത്സരത്തിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നതുമായ എന്ത് കാര്യമാണ്? 
      • മറ്റൊരു ഡ്രൈവറെ കണ്ടതിൽ നിന്ന് നിങ്ങളുടെ മത്സരത്തിൽ നിങ്ങളെ സഹായിക്കാൻ കഴിയുന്ന എന്ത് പാഠമാണ് നിങ്ങൾ പഠിച്ചത്?
  4. ഓർമ്മിപ്പിക്കുകസഹപ്രവർത്തകരുമായി സഹകരിച്ച് പ്രവർത്തിച്ചാൽ മത്സരത്തിൽ വിജയിക്കാനുള്ള സാധ്യത കൂടുതലാണെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക! മത്സരത്തിന്റെ അനുഭവം ആസ്വദിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക, അത് മത്സരത്തിന്റെ അവസാനത്തിലെ സ്കോർ പോലെ തന്നെ വിലപ്പെട്ട ഒരു പഠനാനുഭവമാണ്. മത്സരത്തിലുടനീളം എപ്പോഴും ആദരവോടെയും ദയയോടെയും സംസാരിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. ആവേശഭരിതനാകുന്നത് വളരെ നല്ലതാണ്, പക്ഷേ നമ്മൾ ഇപ്പോഴും നല്ല കായികക്ഷമത പ്രകടിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്!
  5. ചോദിക്കുകമത്സരത്തിലുടനീളം പഠിച്ച കാര്യങ്ങൾ അവരുടെ സുഹൃത്തുക്കളുമായും കുടുംബാംഗങ്ങളുമായും എങ്ങനെ പങ്കിടുമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് ചോദിക്കുക. ഏതൊക്കെ ഭാഗങ്ങളെക്കുറിച്ചാണ് അവർ അവരോട് പറയുക? ക്ലാസ്സിൽ ഇല്ലാത്തവർക്ക് അവരുടെ പഠനവും ആവേശവും എങ്ങനെ കാണിക്കാൻ കഴിയും?