Lompat ke isi utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan membangun apa yang mereka pelajari di Lab 2 untuk membuat Basis Kode mengumpulkan dan memilah sampel batuan Mars yang berbeda ke area yang berbeda. Sampel baru akan diwakili oleh Cakram Biru. Mereka akan menambahkan proyek Lab 2 mereka untuk mengkode robot mereka untuk mengurutkan Disk, berdasarkan warnanya.
    • Tunjukkan kepada siswa pengaturan Lapangan dengan area penyortiran yang ditandai dengan 'R,G,B.'  Mereka perlu meletakkan Cakram Biru di area penyortiran Biru.

    Tampilan atas-bawah lapangan GO dengan cakram biru di kiri atas dan tiga kotak yang bersebelahan secara horizontal di kanan bawah, diberi label huruf R, G, dan B. Huruf-huruf tersebut menandakan ruang tempat cakram berwarna terkait akan ditempatkan.
    Pengaturan Lapangan
    • Siswa akan membangun proyek ini bersama Anda lalu mengujinya di permukaan Mars (Lapangan). Animasi di bawah menunjukkan bagaimana Basis Kode akan bergerak saat proyek ini dimulai. Robot tersebut mula-mula bergerak maju hingga mencapai Cakram Biru dan kemudian menggerakkan elektromagnetnya untuk mengambilnya. Selanjutnya, robot berbalik dan melaju kembali ke posisi awal, sebelum berbelok 90 derajat ke kiri dan melaju ke depan untuk mencapai area penyortiran yang ditandai dengan huruf B untuk biru. Setelah mencapai B, robot menjatuhkan Disk dan kemudian melaju mundur kembali ke posisi awal.
    Berkas video
  2. ModelModel bagi siswa tentang cara membangun proyek di VEXcode GO dan menguji proyek mereka di Lapangan.

    Melanjutkan proyek blok VEXcode GO, sekarang dengan dua blok Drive For di blok If Then kedua yang jaraknya diubah dari 100 mm menjadi 350 mm. Seluruh proyek sekarang terbaca Saat Dimulai, untuk mengumpulkan drive disk ke depan sejauh 400mm dan kemudian memberi energi pada magnet untuk meningkatkan. Selanjutnya, belok kanan sejauh 180 derajat dan maju sejauh 400 mm. Untuk mengurutkan cakram, putar ke kiri sejauh 90 derajat dan jika mata mendeteksi warna merah maka gerakkan ke depan sejauh 100 mm dan berikan energi pada magnet untuk menjatuhkannya. Berikutnya, dan masih di dalam blok If Then, mundur sejauh 100 mm dan belok kiri sejauh 90 derajat. Tutup blok Jika Lalu yang pertama dan mulai yang baru, jika mata mendeteksi warna biru maka gerakkan maju sejauh 350mm dan berikan energi pada magnet untuk jatuh. Terakhir, dan masih di dalam blok If Then, mundur sejauh 350 mm dan belok kiri sejauh 90 derajat.

    Menyelesaikan proyek blok VEXcode GO berjudul 'Sort Blue'. Proyek ini sama seperti pada langkah terakhir. Seluruh proyek terbaca Saat Dimulai, untuk mengumpulkan drive disk ke depan sejauh 400mm dan kemudian memberi energi pada magnet untuk meningkatkan. Selanjutnya, belok kanan sejauh 180 derajat dan maju sejauh 400 mm. Untuk mengurutkan cakram, putar ke kiri sejauh 90 derajat dan jika mata mendeteksi warna merah maka gerakkan ke depan sejauh 100 mm dan berikan energi pada magnet untuk menjatuhkannya. Berikutnya, dan masih di dalam blok If Then, mundur sejauh 100 mm dan belok kiri sejauh 90 derajat. Tutup blok Jika Lalu yang pertama dan mulai yang baru, jika mata mendeteksi warna biru maka gerakkan maju sejauh 350mm dan berikan energi pada magnet untuk jatuh. Terakhir, dan masih di dalam blok If Then, mundur sejauh 350 mm dan belok kiri sejauh 90 derajat.
    Urutkan Biru Proyek

    Model bagi siswa bagaimana menguji proyek mereka di Lapangan.

    • Pertama, tunjukkan kepada mereka cara menempatkan robot mereka di titik awal (Pangkalan Mars) dan Cakram Biru di Lapangan seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah.  Gunakan garis kisi pada Lapangan untuk membantu penyelarasan. Cakram dan Elektromagnet keduanya dapat disejajarkan pada garis kisi Lapangan yang berpotongan, untuk memudahkan siswa mempersiapkan diri agar berhasil saat menguji proyek mereka.

    Tampilan atas-bawah lapangan GO dengan cakram biru di kiri atas dan tiga kotak yang bersebelahan secara horizontal di kanan bawah, diberi label huruf R, G, dan B. Huruf-huruf tersebut menandakan ruang tempat cakram berwarna terkait akan ditempatkan. Robot ditempatkan di posisi awal di dekat sudut kiri bawah, tepat di bawah dan menghadap cakram biru.
    Pengaturan untuk Menguji
    • Setelah Basis Kode tersedia, pilih 'Mulai' di VEXcode GO untuk menguji proyek.  Saksikan saat Pangkalan Kode melaju untuk mengambil Cakram Biru, kembali ke Pangkalan Mars, lalu mengantarkannya ke area penyortiran biru.

    Toolbar VEXcode GO dengan tombol Start yang disebut dalam kotak merah, di antara ikon Brain dan Step.
    Pilih 'Mulai' untuk menguji proyek
    • Siswa perlu memilih tombol 'Stop' di Toolbar VEXcode GO untuk menghentikan proyek.
    • Bagi siswa yang menyelesaikan lebih awal dan membutuhkan tantangan tambahan, mintalah mereka meletakkan Cakram Merah di lapangan di lokasi yang sama, lalu mulai proyek mereka. Apakah Basis Kode mengirimkan Cakram Merah ke area penyortiran merah? Apa jadinya jika mereka mencoba proyek mereka dengan Green Disk? Cobalah!
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka menguji proyek mereka.
    • Bagaimana Basis Kode perlu dipindahkan untuk mengumpulkan Disk? Bisakah Anda menunjukkannya dengan tangan Anda? 
    • Apakah Basis Kode perlu diubah? Berapa jauh? Ke arah mana?
    • Bagaimana Basis Kode akan bergerak untuk mengirimkan Disk ke area penyortiran? Ke arah mana ia akan berputar? Seberapa jauh jarak yang dibutuhkan untuk mencapai area penyortiran?
    • Bagaimana Basis Kode mengetahui jika Disk berwarna Biru atau warna lain? 
    • Blok apa yang digunakan agar Basis Kode mendeteksi warna Disk?
    • Apa yang terjadi jika Basis Kode mendeteksi warna merah? Apakah Basis Kode akan mengirimkan Cakram Merah ke lokasi yang sama dengan Cakram Biru? Mengapa tidak?

    Berfokuslah pada konsep, bukan pada ketepatan.

    • Tujuan dari Lab ini adalah untuk fokus pada konsep penggunaan Elektromagnet dalam suatu proyek. Jika siswa sedikit menggeser robotnya, atau Cakram tidak berada pada tempat yang tepat saat mereka mengendarainya, beri tahu mereka bahwa boleh saja menggerakkan Cakram sedikit untuk memastikannya tertangkap oleh Elektromagnet.
    • Selain itu, beritahukan siswa bahwa boleh saja mendorong Disk ke area penyortiran jika sebagian besar, tetapi tidak sepenuhnya, berada di kotak area penyortiran. 
  4. IngatkanIngatkan siswa untuk memeriksa parameter di blok [Drive for] untuk memastikan proyek memiliki jarak yang benar yang diperlukan untuk mengumpulkan lalu mengurutkan Disk.

    Untuk mendorong pola pikir berkembang dan membantu siswa menerima proses coba-coba yang merupakan bagian dari pengkodean, serta mendorong mereka belajar dari kesalahan yang terjadi, ajukan pertanyaan seperti:

    • Kesalahan apa yang pernah Anda buat yang mengajarkan Anda sesuatu?
    • Apa yang Anda pelajari dari kesalahan ini? Bagaimana ini dapat membantu Anda saat membuat kode Basis Kode di lain waktu?
    • Bagian Lab manakah yang sulit, atau membuat Anda berpikir keras?
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa bagaimana mereka dapat menggunakan kondisi [Jika maka] untuk mengodekan Perseverance Rover untuk memilah sampel batuan Mars ke dalam dua kategori: batuan yang menunjukkan tanda-tanda kehidupan purba, dan batuan yang tidak.

Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok

Segera setelah setiap kelompok menguji proyek mereka agar Basis Kode mengumpulkan dan mengirimkan Cakram Biru ke area penyortiran, berkumpullah untuk percakapan singkat.

Diskusikan apa yang terjadi dalam proyek ketika Basis Kode membuat keputusan berdasarkan kondisi yang dibuat dengan blok [Jika maka]. Tampilkan animasi di bawah ini dari proyek yang sedang berjalan dengan tiap blok disorot saat dijalankan, atau proyek Sort Blue yang berjalan dalam VEXcode GO. Tarik perhatian siswa ke fitur sorotan, dan bagaimana sorotan melewati blok [Jika maka] pertama karena kondisinya (Sensor Mata mendeteksi warna merah) Salah. Sorotan menunjukkan bagaimana proyek berpindah ke blok [Jika maka] berikutnya. Karena Sensor Mata mendeteksi warna biru, kondisinya Benar, dan blok di dalam blok [Jika maka] 'C' akan berjalan. Pastikan siswa memahami bahwa blok di dalam blok [If then] hanya akan berjalan jika kondisinya Benar.

Berkas video
  • Mengapa salah satu blok [Jika maka] “dilewati?” Apa yang terjadi sebagai gantinya?
  • Apa yang terjadi dalam proyek kita ketika kondisi blok [If then] bernilai Salah? Apakah blok di dalam blok [If then] 'C' berjalan? 
  • Apa yang terjadi jika kondisi blok [Jika maka] adalah Benar?
  • Bagaimana jika kita meminta Basis Kode mengumpulkan Cakram Hijau? Apakah salah satu blok [Jika maka] akan berjalan? Mengapa?
  • Bagaimana jika kita ingin Basis Kode mengurutkan Disk Hijau? Apa saja yang perlu kami tambahkan ke proyek kami?

Catatan: Jika Anda ingin memperlambat aliran proyek lebih jauh lagi, Lakukan Step through the project menggunakan Fitur Stepping, dan diskusikan mengapa blok [If then] pertama “dilewati.” Untuk informasi lebih lanjut tentang cara menggunakan fitur Project Stepping, lihat tutorial Stepping Through Blocks di VEXcode GO.

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan menerapkan apa yang mereka pelajari di Bagian Permainan 1 dan menambahkannya ke proyek mereka agar Basis Kode mengumpulkan dan memilah Cakram Hijau. Mereka perlu mengubah parameter dalam proyek mereka agar Basis Kode mengirimkan Disk ke area penyortiran hijau.

    Setelah mereka berhasil memilah Cakram Hijau, mereka akan bereksperimen dengan ketiga Cakram tersebut. Bisakah mereka meminta Basis Kode mengumpulkan dan mengirimkan ketiga Disk tersebut ke area penyortiran yang tepat?

    • Tunjukkan kepada siswa pengaturan Lapangan yang baru dan berikan jarak tempuh ke area penyortiran hijau sehingga mereka dapat fokus pada kode untuk proyek ini. Basis Kode akan membutuhkan jarak tempuh 250 milimeter (mm) (~10 inci (in)) dari Pangkalan Mars ke dan dari area penyortiran Hijau.

    Tampilan atas-bawah lapangan GO dengan cakram hijau di kiri atas dan tiga kotak yang bersebelahan secara horizontal di kanan bawah, diberi label huruf R, G, dan B. Huruf-huruf tersebut menandakan ruang tempat cakram berwarna terkait akan ditempatkan.
    Mainkan Bagian 2 Pengaturan Lapangan
    • Animasi berikut menunjukkan satu kemungkinan cara Basis Kode dapat bergerak untuk mengumpulkan dan memilah Cakram Hijau. Robot tersebut mula-mula bergerak maju hingga mencapai Cakram Hijau dan kemudian menggerakkan elektromagnetnya untuk mengambilnya. Selanjutnya, robot berbalik dan melaju kembali ke posisi awal, sebelum berbelok 90 derajat ke kiri dan melaju ke depan untuk mencapai area penyortiran yang ditandai dengan huruf G untuk hijau. Setelah mencapai G, robot menjatuhkan Disk dan kemudian melaju mundur kembali ke posisi awal.
    Berkas video
  2. ModelModel bagi siswa cara memulai proyek mereka di VEXcode GO.

    Bila perlu, berikan contoh kepada siswa cara menguji proyek mereka di Lapangan.

    • Tunjukkan pada mereka cara menyiapkan pengujian dengan menempatkan Basis Kode di Pangkalan Mars.

    Tampilan atas-bawah lapangan GO dengan cakram hijau di kiri atas dan tiga kotak yang bersebelahan secara horizontal di kanan bawah, diberi label huruf R, G, dan B. Huruf-huruf tersebut menandakan ruang tempat cakram berwarna terkait akan ditempatkan. Robot ditempatkan di posisi awal di dekat sudut kiri bawah, tepat di bawah dan menghadap cakram hijau.
    Disiapkan untuk menguji
    • Setelah Basis Kode tersedia, pilih 'Mulai' di VEXcode GO untuk menguji proyek. 
    • Siswa perlu memilih tombol 'Stop' di Toolbar VEXcode GO untuk menghentikan proyek.

    Setelah siswa berhasil mengantarkan Cakram Hijau ke area pemilahan yang benar, mintalah mereka menguji proyek mereka dengan ketiga Cakram berwarna. Bisakah mereka membuat kode pada robot untuk mengirimkan ketiga Cakram ke area penyortiran yang benar? 

    • Mereka harus meletakkan Disk, lalu memulai proyek mereka. Apakah Basis Kode mengirimkannya ke area penyortiran yang benar?
    • Setelah Basis Kode berhasil mengurutkan Disk, mereka dapat mencoba lagi dengan Disk lain. Bisakah mengurutkan ketiganya? Cobalah memulai dengan Cakram Biru, lalu Cakram Hijau, dan terakhir Cakram Merah.
       
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka membangun dan menguji proyek mereka dengan pertanyaan-pertanyaan seperti:
    • Apa yang harus Anda tambahkan ke proyek Anda agar Basis Kode dapat mendeteksi Green Disk? 
    • Parameter apa yang harus Anda ubah agar Basis Kode menaruh Disk di area penyortiran baru?
    • Bagaimana Basis Kode mendeteksi warna Disk?  Bagaimana Basis Kode mengetahui ke mana harus mengirimkan Disk?

    Mempersiapkan siswa untuk coba-coba yang merupakan bagian intrinsik dari tantangan ini. Anda mungkin ingin menggunakan grafik Siklus Pemecahan Masalah dari halaman Latar Belakang sebagai alat bantu visual untuk menetapkan struktur bagi proses pemecahan masalah dengan siswa Anda.

    Diagram Siklus Pemecahan Masalah Siswa. Panah menunjukkan bahwa siklus tersebut berulang. Siklusnya dimulai dengan 'Jelaskan masalahnya', lalu 'Kenali kapan dan di mana masalah bermula', lalu 'Lakukan dan uji suntingan', dan akhirnya 'Renungkan' sebelum mengulang.
    Siklus Pemecahan Masalah Siswa

    Ada banyak kemungkinan solusi untuk tantangan ini. Berikut ini adalah salah satu contohnya.

    Contoh proyek blok VEXcode GO yang merupakan kelanjutan dari proyek Sort Blue dan sekarang dapat mengirimkan cakram hijau juga. Proyek ini sama seperti pada langkah terakhir. Seluruh proyek terbaca Saat Dimulai, untuk mengumpulkan drive disk ke depan sejauh 400mm dan kemudian memberi energi pada magnet untuk meningkatkan. Selanjutnya, belok kanan sejauh 180 derajat dan maju sejauh 400 mm. Untuk mengurutkan cakram, putar ke kiri sejauh 90 derajat dan jika mata mendeteksi warna merah maka gerakkan ke depan sejauh 100 mm dan berikan energi pada magnet untuk menjatuhkannya. Berikutnya, dan masih di dalam blok If Then, mundur sejauh 100 mm dan belok kiri sejauh 90 derajat. Tutup blok Jika Lalu yang pertama dan mulai yang baru, jika mata mendeteksi warna biru maka gerakkan maju sejauh 350mm dan berikan energi pada magnet untuk jatuh. Berikutnya, dan masih di dalam blok If Then, mundur sejauh 350 mm dan belok kiri sejauh 90 derajat. Tutup blok Jika Lalu yang kedua dan mulai yang baru, jika mata mendeteksi warna hijau maka gerakkan maju sejauh 250 mm dan berikan energi pada magnet untuk jatuh. Terakhir, dan masih di dalam blok If Then, mundur sejauh 250 mm dan belok kiri sejauh 90 derajat.
    Urutkan Semua Proyek

    Berfokuslah pada konsep, bukan pada ketepatan.

    • Tujuan dari Lab ini adalah untuk fokus pada konsep penggunaan Elektromagnet dalam suatu proyek. Jika siswa sedikit menggeser Basis Kode mereka, atau cakram tidak berada tepat di tempatnya saat mereka berkendara ke arahnya, ingatkan mereka bahwa tidak masalah menggerakkan cakram sedikit untuk memastikannya tertangkap oleh Elektromagnet.
    • Selain itu, beritahukan siswa bahwa boleh saja mendorong Disk ke area penyortiran jika sebagian besar, tetapi tidak sepenuhnya, berada di kotak area penyortiran.

    Jika siswa memerlukan dukungan tambahan untuk menghubungkan perilaku Basis Kode dengan perintah blok dalam proyek mereka, gunakan fitur Project Stepping untuk membantu siswa menelusuri proyek mereka satu blok pada satu waktu untuk melihat bagaimana setiap blok dieksekusi dalam proyek mereka. Untuk informasi lebih lanjut tentang cara menggunakan fitur Project Stepping, lihat tutorial Stepping Through Blocks di VEXcode GO.

    Ikon untuk tutorial Stepping Through Blocks di VEXcode GO.
    Tutorial Menelusuri Blok di VEXcode GO
  4. IngatkanIngatkan siswa untuk memeriksa tatanan (atau urutan) blok, dan parameter blok dalam proyek mereka sebelum mereka mengujinya di Lapangan.
    • Bagaimana Basis Kode perlu bergerak untuk mengumpulkan lalu mengurutkan Disk? Bisakah Anda menunjukkannya dengan tangan Anda? 
    • Apakah Basis Kode perlu diubah? Berapa jauh? Ke arah mana?
    • Blok apa saja yang ada di dalam setiap blok [If then]? Apakah ini akan mengarahkan Basis Kode ke area penyortiran yang benar?
    • Apakah area penyortiran lebih jauh? Bagaimana Anda dapat mengubah parameter di blok [Drive for] agar Code Base bergerak ke area sortir yang benar (250 mm ke area sortir hijau)?
    • Apakah blok <Detects color> diatur ke 'hijau' (warna Disk)?

    Bicarakan dengan siswa mengenai pemecahan masalah masing-masing isu saat Anda berkeliling kelas. Ini akan menjadi proses berulang, jadi ingatkan siswa bahwa ilmuwan yang membuat kode untuk penjelajah Mars juga harus mencoba beberapa kali untuk membuat penjelajah itu bergerak sesuai keinginannya. 

    • Kesalahan apa yang pernah Anda buat yang mengajarkan Anda sesuatu? Apa yang Anda pelajari dari kesalahan ini? Bagaimana ini dapat membantu Anda saat membuat kode Basis Kode di lain waktu?
    • Apa yang Anda ubah dalam proyek Anda agar berjalan lebih baik?
    • Perubahan apa yang Anda buat yang membuat proyek Anda kurang berhasil? Bagaimana Anda memperbaikinya?
    • Apa yang Anda pelajari di Lab lain yang Anda gunakan untuk membantu Anda di Lab ini?
  5. TanyaMinta siswa untuk berpikir tentang bagaimana proyek mereka berubah dari Lab 2 ke Lab 3.
    • Bagaimana proyek Anda berubah dari Lab 2 hingga sekarang?  Apa yang sudah Anda tambahkan? Bagaimana ini mengubah perilaku Basis Kode?
    • Apa yang dapat dilakukan Basis Kode di Lab 2? Apa yang bisa dilakukannya sekarang? Apa yang telah Anda tambahkan ke proyek Anda untuk mewujudkan hal ini?