Langsung ke konten utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksiInstruksikan setiap kelompok untuk merencanakan proyek VEXcode mereka dengan menulis pseudocode. Mereka akan membuat pseudocode agar robot Code Base dan ekstensi mereka dapat menavigasi jalur tantangan. Saksikan animasi di bawah ini untuk melihat bagaimana Basis Kode dapat bergerak melalui suatu kursus.

    Dalam animasi di bawah ini, sebuah lintasan dimulai di pojok kiri atas, dengan jalur yang membentang dalam bentuk persegi panjang ke kanan, dengan beberapa tikungan. Di sepanjang jalan setapak terdapat enam barang sampah yang berserakan. Robot itu bergerak maju, mengumpulkan dua objek pertama, lalu berbelok ke kiri dan bergerak maju untuk mengumpulkan objek ketiga. Kemudian berbelok ke kiri, melaju ke depan, berbelok ke kanan dan melaju ke depan untuk mengambil yang keempat. Terakhir, robot berbelok ke kanan, bergerak maju, berbelok ke kiri, dan bergerak maju tiga kali untuk mengumpulkan dua barang sampah terakhir dan mencapai ujung.
    Berkas video

  2. ModelModel bagi siswa tentang cara menulis pseudocode untuk merencanakan proyek mereka, kemudian mentransfer pseudocode ke blok [Komentar], dan akhirnya membuat dan menguji proyek mereka. Pastikan setiap kelompok memiliki selembar kertas dan pensil untuk menuliskan pseudocode mereka.
    • Mintalah siswa untuk memetakan jalur yang harus dilalui oleh Basis Kode dalam kursus tantangan mereka dari awal hingga akhir. Contohkan cara bersikap spesifik dalam pseudocode. Alih-alih "Maju terus," siswa seharusnya menjelaskan secara tepat seberapa jauh ke depan menggunakan ukuran dan satuan.

    Contoh pseudocode tulisan tangan yang sesuai dengan kursus yang ditunjukkan dalam video contoh di atas. Terdapat 10 langkah yang bergantian antara mengemudi maju dan berbelok untuk mengikuti seluruh jalur.
    Contoh Pseudokode
    • Setelah siswa membuat pseudocode, mereka dapat memulai proyek VEXcode GO mereka. Jika siswa membutuhkan bantuan untuk membuka dan menyimpan proyek, contohkan langkah-langkah dalam artikel Membuka dan Menyimpan Proyek, dan minta mereka untuk mengikutinya. Minta siswa untuk memberi nama proyek mereka Ocean Emergency.

    Kotak nama proyek di tengah Toolbar VEXcode GO disorot dengan kotak merah, dan bertuliskan Ocean Emergency.
    Nama Proyek
    • Selanjutnya, siswa harus menghubungkan basis kode mereka ke perangkat mereka. Jika perlu, contohkan langkah-langkah dalam artikel Connect a VEX GO Brain VEX Library untuk siswa.
    • Mereka juga perlu mengkonfigurasi VEXCode GO untuk Basis Kode tersebut. Jika perlu, contohkan langkah-langkah dari artikel Konfigurasi Basis Kode Pustaka VEX dan pastikan siswa dapat melihat blok Drivetrain di Toolbox.
    • Setelah proyek diberi nama, Brain terhubung, dan Code Base dikonfigurasi, siswa siap untuk mentransfer pseudocode mereka ke blok komentar untuk mengatur proyek mereka. Ingatkan siswa bahwa mereka melakukan ini untuk proyek Drive in a Square di Lab 2. Jika perlu, contohkan cara mentransfer pseudocode ke blok komentar.
      • Catatan: Setiap kelompok akan memiliki pseudocode yang berbeda, berdasarkan pergerakan yang diperlukan untuk menavigasi jalur tantangan mereka.

    Gambaran umum tentang cara mengkonversi langkah-langkah pseudocode tulisan tangan menjadi blok komentar dalam proyek VEXcode GO. Terdapat 10 langkah pseudocode yang ditulis dalam 10 blok komentar yang terlampir pada blok "When started", yang secara bergantian menggerakkan dan membelokkan robot untuk mengikuti jalur.
    Pseudokode untuk Mengomentari Blok
    • Ingatkan siswa bahwa blok [Komentar] digunakan untuk mengatur proyek mereka dan blok tersebut tidak akan menjalankan perilaku apa pun. Mereka perlu menambahkan blok Drivetrain agar basis kode mereka dapat berjalan. Setelah siswa mentransfer pseudocode mereka, mereka akan menambahkan blok Drivetrain.
    • Jika perlu, tambahkan blok Drivetrain pertama pada proyek contoh. Minta siswa untuk melanjutkan hingga mereka menambahkan blok Drivetrain untuk setiap blok [Komentar].

    Proyek VEXcode GO menunjukkan 10 blok Komentar yang terlampir pada blok Saat dimulai, dengan blok Dorongan untuk di bawah blok pertama.
    Tambahkan Blok Penggerak dan Ubah Parameter
    • Setelah siswa menambahkan semua blok Drivetrain, mereka siap untuk memulai proyek mereka. Minta siswa untuk memilih tombol 'Mulai' di Toolbar untuk memulai proyek, dan amati pergerakan Basis Kode. Jika perlu, contohkan langkah-langkah untuk proyek siswa.
    • Para siswa harus menguji proyek mereka dan efektivitas dari program pengembangan tersebut. Dorong siswa untuk melakukan perubahan pada proyek mereka atau bahkan perluasan proyek jika perlu di antara uji coba. Saksikan video di bawah ini untuk melihat contoh bagaimana Code Base mendorong sebuah objek ke depan dan kemudian mundur kembali ke posisi semula.
    Berkas video
  3. FasilitasiFasilitasi diskusi dengan siswa dengan mengajukan pertanyaan berikut:
    • Ke arah mana robot Anda harus bergerak terlebih dahulu?
    • Sampah mana yang akan Anda suruh robot Anda ambil terlebih dahulu?
    • Apakah robot Anda perlu berbelok? Jika ya, ke arah mana?
    • Apakah basis kode dan ekstensi Anda berkembang ke arah yang tidak Anda duga?

     

    Saat siswa mulai melakukan pengujian, minta mereka untuk memeriksa apakah "tempat sampah" cukup besar sehingga tidak muat di bawah Basis Kode atau ekstensi. Hal ini akan mencegah sampah dikumpulkan dan mungkin menghambat pergerakan Basis Kode.

  4. IngatkanIngatkan siswa untuk terus mencoba meskipun mereka gagal pada awalnya. Para siswa akan memiliki tiga kesempatan untuk meningkatkan kemampuan mereka. Selain itu, ingatkan siswa untuk mengoptimalkan pergerakan robot dengan memperhatikan bahwa tujuan pertama adalah mengumpulkan satu sampah terlebih dahulu sebelum mengumpulkan lebih banyak sampah.
  5. Ajukan pertanyaanTanyakan kepada siswa bagaimana mereka dapat membantu lingkungan? Apakah mereka bagian dari program daur ulang ataukah mereka memungut sampah yang mereka lihat di kantin?

Diskusi Kelompok Saat Istirahat Pertengahan Permainan &

Segera setelah setiap kelompok membuat dan menguji proyekmereka, berkumpullah untuk percakapan singkat.

  • Apakah uji coba Anda berhasil? Apakah robotmu berhasil sampai ke garis finish?
  • Bagaimana kinerja ekstensi Anda?
  • Bagaimana Anda dapat meningkatkan kode Anda?

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksiInstruksikan siswa bahwa mereka akan menggunakan lintasan tantangan mereka untuk menyelesaikan tiga percobaan berwaktu satu menit di mana robot Basis Kode mereka akan mengumpulkan tiga potong sampah. Tujuannya adalah untuk meningkatkan waktu yang dibutuhkan basis kode mereka untuk menyelesaikan tantangan tersebut. Saksikan video di bawah ini untuk melihat contoh bagaimana Code Base mendorong sebuah objek ke depan dan kemudian mundur kembali ke posisi semula.
    Berkas video
    • Mahasiswa harus mendokumentasikan hasilnya pada Lembar Pengumpulan Data mereka, dan mengedit proyek VEXcode GO mereka di antara percobaan untuk meningkatkan kinerja.
  2. ModelModel untuk siswa tentang prosedur menjalankan uji coba berwaktu dan mendokumentasikan hasilnya dengan Lembar Pengumpulan Data.

    Diagram yang menunjukkan 4 langkah dalam uji waktu. Langkah-langkahnya tertulis di bagian atas, dengan gambar ilustrasi di bawahnya. Langkah 1 bertuliskan "mulai penghitung waktu" dan menampilkan stopwatch. Langkah 2 bertuliskan Mulai proyek dan menampilkan tampilan dari atas ke bawah dari Basis Kode pada kursus tersebut. Langkah 3 bertuliskan Hentikan pengatur waktu dan menampilkan stopwatch. Langkah 4 bertuliskan Rekam Data dan menampilkan tangan yang sedang menulis catatan di atas kertas.
    Prosedur Uji Waktu
    • Dorong siswa untuk mendokumentasikan ringkasan singkat percobaan dan perubahan yang perlu dilakukan pada Lembar Pengumpulan Data. 

    Lembar Pengumpulan Data mencantumkan nama Lab dan nama siswa di bagian atas, dengan tabel empat kolom di bawahnya yang berisi kolom untuk Percobaan, Waktu, Ringkasan Percobaan, dan Perubahan yang Akan Dilakukan. Percobaan 1, waktu pembacaan: 45 detik; ringkasan: Ekstensi Code Base terseret di lantai; Perubahan: menaikkan ekstensi lebih tinggi dengan penyangga berwarna oranye. Percobaan 2 mencatat Waktu: 40 detik; Ringkasan: Basis Kode sedikit terlalu jauh setelah belokan ke-4, dan Perubahan: Ubah jarak dari 500mm menjadi 400mm di Drive untuk blok. Percobaan 3, waktu pembacaan: 36 detik; Ringkasan: Code Base berhasil mengumpulkan semua pom-pom dan sampai ke garis finish. Perubahan: Tidak ada.
    Contoh Lembar Pengumpulan Data

     

  3. FasilitasiFasilitasi diskusi tentang uji coba berjangka waktu:
    • Tantangan apa saja yang Anda hadapi selama masa uji coba?
    • Bagaimana Anda melakukan pengeditan pada basis kode dan ekstensi Anda?
    • Bagaimana Anda melakukan perubahan pada proyek Darurat Laut Anda?
    Guru bekerja dengan kelompok kecil di sebuah meja, mengilustrasikan bagaimana siswa dapat bekerja sama untuk memecahkan tantangan tersebut.

    Guru bekerja dengan kelompok kecil.

    • Mintalah siswa untuk berganti peran selama percobaan. Misalnya:
      • Percobaan 1 & 3
        • Pembangun - menyiapkan jalur dan memulai proyek.
        • Jurnalis - mencatat waktu uji coba dan merekam data.
      • Percobaan 2  
        • Pembangun - mencatat waktu uji coba dan merekam data. 
        • Jurnalis - menetapkan alur dan memulai proyek.
     
  4. IngatkanIngatkan siswa untuk memeriksa apakah "sampah" cukup besar sehingga tidak muat di bawah Basis Kode atau ekstensi dan berpotensi menghambat pergerakan Basis Kode. Selain itu, ingatkan siswa untuk memeriksa apakah ekstensi tersebut stabil dan tidak menyeret di tanah, yang juga akan menghambat pergerakan Basis Kode. Para siswa diminta untuk terus mencoba dan merefleksikan seberapa jauh mereka telah berkembang selama tiga kali percobaan. Selalu ada ruang untuk pertumbuhan dan peningkatan.

    Bimbing siswa untuk memikirkan bagaimana mereka berhasil melakukan penyesuaian dan meningkatkan kinerja Basis Kode selama tiga kali percobaan. Pengujian dan melakukan perbaikan merupakan bagian penting dari proses desain.

  5. TanyakanMintalah siswa untuk memikirkan suatu waktu ketika mereka harus mencoba sesuatu berkali-kali sebelum berhasil. Ceritakan kepada siswa tentang pengalaman Anda ketika Anda mencoba sesuatu berkali-kali sebelum akhirnya berhasil. Orang dewasa di semua profesi di dunia nyata terus-menerus harus mengerjakan ulang ide dan proyek setiap hari untuk membuat segalanya menjadi lebih baik.

Opsional: Siswa dapat membongkar hasil rakitan mereka pada tahap ini di Lab.