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Partie 1 – Étape par étape

  1. InstruireDemandez à chaque groupe de planifier son projet VEXcode en écrivant du pseudo-code. Ils créeront du pseudo-code pour permettre à leur robot Code Base et à leur extension de parcourir leur parcours de défi. Regardez l’animation ci-dessous pour voir comment la base de code pourrait évoluer dans un cours.

    Dans l'animation ci-dessous, un parcours démarre dans le coin supérieur gauche, avec un chemin qui s'étend en forme rectangulaire vers la droite, avec plusieurs virages. Le long du chemin se trouvent cinq déchets éparpillés. Le robot avance, récupère les deux premiers objets, puis tourne à gauche et avance pour récupérer le troisième. Il tourne ensuite à gauche, avance, tourne à droite et avance pour récupérer le quatrième. Finalement, le robot tourne à droite, avance, tourne à gauche et avance trois fois pour récupérer le dernier déchet et atteindre la fin.
    Fichier vidéo

  2. ModèleModèle permettant aux étudiants d'écrire du pseudo-code pour planifier leur projet, puis de transférer le pseudo-code vers les blocs [Commentaire], et enfin de créer et tester leurs projets. Assurez-vous que chaque groupe dispose d’une feuille de papier et d’un crayon pour écrire son pseudo-code.
    • Demandez aux élèves de tracer le chemin que la base de code devra parcourir dans leur parcours de défi du début à la fin. Modélisez comment être précis dans le pseudo-code. Au lieu de dire « Avancer », les élèves devraient décrire exactement jusqu’où avancer en utilisant des mesures et des unités.

    Exemple de pseudo-code manuscrit correspondant au cours présenté dans l'exemple vidéo ci-dessus. Il y a 10 étapes qui alternent entre marche avant et virage afin de parcourir l'intégralité du chemin.
    Exemple de pseudo-code
    • Une fois que les étudiants ont créé le pseudo-code, ils peuvent commencer leur projet VEXcode GO. If students need assistance opening and saving a project, model the steps in the Open and Save a Project article, and have them follow along. Demandez aux élèves de nommer leur projet Urgence Océanique.

    La zone de nom du projet au centre de la barre d'outils VEXcode GO est mise en évidence par une zone rouge et indique Ocean Emergency.
    Nom Projet
    • Ensuite, les élèves devront connecter leur Code Base à leur appareil. If necessary, model the steps in the Connect a VEX GO Brain VEX Library article for students.
    • Ils devront également configurer VEXCode GO pour la base de code. If necessary, model the steps from the Configure a Code Base VEX Library article and ensure students can see the Drivetrain blocks in the Toolbox.
    • Une fois le projet nommé, le cerveau connecté et la base de code configurée, les étudiants sont prêts à transférer leur pseudo-code vers des blocs de commentaires pour organiser leur projet. Rappelez aux élèves qu’ils ont fait cela pour le projet Drive in a Square dans le laboratoire 2. Si nécessaire, modélisez le transfert du pseudo-code vers les blocs de commentaires.
      • Remarque : chaque groupe aura un pseudo-code différent, basé sur les mouvements nécessaires pour parcourir son parcours de défi.

    Présentation de la conversion des étapes de pseudo-code manuscrites en blocs de commentaires dans un projet VEXcode GO. Il y a 10 étapes de pseudo-code écrites dans 10 blocs de commentaires attachés à un bloc Au démarrage, alternant la conduite et la rotation du robot pour suivre le chemin.
    Pseudocode pour les blocs de commentaires
    • Rappelez aux élèves que les blocs [Commentaire] sont utilisés pour organiser leurs projets et qu’ils n’exécuteront pas de comportements. Ils devront ajouter des blocs Drivetrain pour faire avancer leur base de code. Une fois que les élèves ont transféré leur pseudocode, ils ajouteront des blocs Drivetrain.
    • Si nécessaire, modélisez en ajoutant le premier bloc Drivetrain dans l'exemple de projet. Demandez aux élèves de continuer jusqu’à ce qu’ils aient ajouté des blocs Drivetrain pour chacun des blocs [Commentaire].

    Le projet VEXcode GO montre les 10 blocs de commentaires attachés au bloc Lorsque démarré, avec un bloc Drive for sous le premier.
    Ajouter des blocs de transmission et modifier les paramètres
    • Une fois que les élèves ont ajouté tous les blocs Drivetrain, ils sont prêts à démarrer leurs projets. Demandez aux élèves de sélectionner le bouton « Démarrer » dans la barre d’outils pour démarrer le projet et d’observer les mouvements de la base de code. If needed, model the steps to start a project for students.
    • Les étudiants doivent tester leur projet et l’efficacité de l’extension. Encouragez les étudiants à apporter des modifications à leur projet ou même à leur extension si nécessaire entre les tests. Regardez la vidéo ci-dessous pour voir un exemple de la base de code qui conduit à pousser un objet.
    Fichier vidéo
  3. AnimerAnimez une discussion avec les élèves en posant la question suivante :
    • Dans quelle direction votre robot doit-il se déplacer en premier ?
    • Quel déchet allez-vous laisser votre robot ramasser en premier ?
    • Votre robot doit-il faire des virages ? Si oui, quelles directions ?
    • Votre base de code et vos extensions évoluent-elles d'une manière à laquelle vous ne vous attendiez pas ?

     

    Lorsque les élèves commencent les tests, demandez-leur de vérifier que la « corbeille » est suffisamment grande pour ne pas rentrer sous la base de code ou l’extension. Cela empêchera la collecte des déchets et pourrait éventuellement entraver le mouvement de la base de code.

  4. RappelerRappelez aux élèves de continuer à essayer même s’ils échouent au début. Les étudiants auront trois occasions de s’améliorer. Rappelez également aux élèves d’optimiser les mouvements du robot en notant que le premier objectif doit être de ramasser un déchet avec succès avant d’en ramasser davantage.
  5. DemanderDemandez aux élèves comment ils peuvent aider l’environnement ? Font-ils partie d’un programme de recyclage ou ont-ils ramassé un déchet qu’ils ont vu à la cafétéria ?

Pause à mi-jeu & Discussion de groupe

Dès que chaque groupe a créé et testé ses projets, réunissez-vous pour une brève conversation.

  • Vos essais ont-ils été fructueux ? Votre robot a-t-il atteint la ligne d’arrivée ?
  • Comment fonctionne votre extension ?
  • Comment pouvez-vous améliorer votre code ?

Partie 2 – Étape par étape

  1. InstruireExpliquez aux élèves qu'ils utiliseront leurs parcours de défi pour réaliser trois essais chronométrés d'une minute au cours desquels leur robot Code Base collectera trois déchets. L’objectif est d’améliorer le temps nécessaire à leur base de code pour relever le défi. Regardez la vidéo ci-dessous pour voir un exemple de la base de code qui conduit à pousser un objet.
    Fichier vidéo
    • Les étudiants doivent documenter les résultats sur leur feuille de collecte de données et modifier leurs projets VEXcode GO entre les essais pour améliorer les performances.
  2. ModèleModèle pour les étudiants expliquant la procédure à suivre pour exécuter des essais chronométrés et documenter les résultats avec la feuille de collecte de données.

    Un diagramme montrant 4 étapes pour un essai chronométré. Les étapes sont écrites en haut, avec des images illustratives en dessous. L'étape 1 lit le minuteur de démarrage et affiche un chronomètre. L'étape 2 lit Démarrer le projet et affiche une vue de haut en bas de la base de code du cours. L'étape 3 indique Arrêter le minuteur et affiche un chronomètre. L'étape 4 lit les données d'enregistrement et montre une écriture manuscrite sur papier.
    Procédure d'essai chronométrée
    • Encouragez les élèves à documenter un bref résumé de l’essai et les modifications à apporter à la feuille de collecte de données. 

    La feuille de collecte de données répertorie le nom du laboratoire et les noms des étudiants en haut, avec un tableau à quatre colonnes en dessous avec des colonnes pour l'essai, l'heure, le résumé de l'essai et les modifications à apporter. Essai 1 : temps de lecture : 45 secondes ; résumé : L'extension Code Base a traîné sur le sol ; Modifications : l'extension a été soulevée plus haut avec une entretoise orange. Essai 2 : Durée : 40 secondes ; Résumé : Code Base est allé un peu trop loin après le 4e tour, et Modifications : Modifier la distance de 500 mm à 400 mm dans Drive for block. Essai 3 : temps de lecture : 36 secondes ; Résumé : La base de code a ramassé tous les pompons et a atteint la ligne d'arrivée. Changements : Aucun.
    Exemple de feuille de collecte de données

     

  3. AnimerAnimer une discussion sur les essais chronométrés :
    • À quels défis avez-vous été confrontés pendant les épreuves ?
    • Comment avez-vous apporté des modifications à votre base de code et à votre extension ?
    • Comment avez-vous apporté des changements à votre projet Ocean Emergency ?
    Enseignant travaillant avec un petit groupe à une table, illustrant comment les élèves peuvent travailler ensemble pour résoudre le défi.

    Enseignant travaillant avec un petit groupe.

    • Demandez aux élèves de changer de rôle tout au long des essais. Par exemple:
      • Essais 1 & 3
        • Builder - configure le cours et démarre le projet.
        • Journaliste - chronomètre l'essai et enregistre les données.
      • Essai 2  
        • Constructeur - chronomètre l'essai et enregistre les données. 
        • Journaliste - met en place le cours et démarre le projet.
     
  4. RappelRappelez aux élèves de vérifier que la « poubelle » est suffisamment grande pour ne pas rentrer sous la base de code ou l’extension et éventuellement gêner le mouvement de la base de code. Rappelez également aux élèves de vérifier que l'extension est stable et ne traîne pas sur le sol, ce qui gênerait également le mouvement de la base de code. les élèves doivent continuer d’essayer et réfléchir à la mesure dans laquelle ils se sont améliorés au cours de trois essais. Il y a toujours place à la croissance et à l’amélioration.

    Guidez les élèves pour qu’ils réfléchissent à la manière dont ils ont réussi à apporter des ajustements et à améliorer les performances de la base de code au cours de trois essais. Tester et apporter des améliorations constituent une partie essentielle du processus de conception.

  5. DemanderDemandez aux élèves de penser à un moment où ils ont dû essayer quelque chose plusieurs fois avant d’y parvenir. Racontez aux élèves un moment où vous avez essayé quelque chose plusieurs fois avant d’y parvenir. Les adultes de toutes les professions du monde réel doivent constamment retravailler leurs idées et leurs projets au quotidien pour améliorer les choses.

Facultatif : Les élèves peuvent démonter leurs constructions à ce stade du laboratoire.