Skip to main content
Portal del profesor

Jugar

Parte 1 - Paso a paso

  1. InstruirInstruya a cada grupo para que planifique su proyecto VEXcode escribiendo pseudocódigo. Crearán un pseudocódigo para que su robot y extensión de código base naveguen por su curso de desafío. Mire la animación a continuación para ver cómo el código base podría moverse a través de un curso.

    En la animación de abajo, un recorrido comienza en la esquina superior izquierda, con un camino que se extiende en forma rectangular hacia la derecha, con varios giros. A lo largo del camino hay cinco elementos de basura dispersos. El robot avanza, recoge los dos primeros objetos, luego gira a la izquierda y avanza para recoger el tercero. Luego gira a la izquierda, avanza, gira a la derecha y avanza para recoger el cuarto. Finalmente, el robot gira a la derecha, avanza, gira a la izquierda y avanza tres veces para recoger el último elemento de basura y llegar al final.
    Archivo de vídeo

  2. ModeloModelo para que los estudiantes escriban pseudocódigo para planificar su proyecto, luego transfieran el pseudocódigo a bloques [Comentario] y finalmente creen y prueben sus proyectos. Asegúrese de que cada grupo tenga una hoja de papel y un lápiz para escribir su pseudocódigo.
    • Pídeles a los estudiantes que tracen el camino que el Código Base tendrá que recorrer en su curso de desafío desde el principio hasta el final. Modele cómo ser específico en pseudocódigo. En lugar de “Avanzar”, los estudiantes deberían describir exactamente qué tan lejos avanzarán usando medidas y unidades.

    Ejemplo de pseudocódigo escrito a mano que coincide con el curso que se muestra en el vídeo de ejemplo anterior. Son 10 pasos que se alternan entre avanzar y girar para seguir todo el camino.
    Ejemplo de pseudocódigo
    • Una vez que los estudiantes hayan creado el pseudocódigo, pueden comenzar su proyecto VEXcode GO. If students need assistance opening and saving a project, model the steps in the Open and Save a Project article, and have them follow along. Pida a los estudiantes que nombren su proyecto Emergencia oceánica.

    El cuadro del nombre del proyecto en el centro de la barra de herramientas GO de VEXcode está resaltado con un cuadro rojo y dice Ocean Emergency.
    Nombre Proyecto
    • A continuación, los estudiantes tendrán que conectar su Código Base a su dispositivo. If necessary, model the steps in the Connect a VEX GO Brain VEX Library article for students.
    • También necesitarán configurar VEXCode GO para el código base. If necessary, model the steps from the Configure a Code Base VEX Library article and ensure students can see the Drivetrain blocks in the Toolbox.
    • Una vez que se nombra el proyecto, se conecta el cerebro y se configura el código base, los estudiantes están listos para transferir su pseudocódigo a bloques de comentarios para organizar su proyecto. Recuerde a los estudiantes que hicieron esto para el proyecto Drive in a Square en el Laboratorio 2. Si es necesario, modele la transferencia de pseudocódigo a bloques de comentarios.
      • Nota: cada grupo tendrá un pseudocódigo diferente, basado en los movimientos necesarios para recorrer su recorrido de desafío.

    Descripción general de la conversión de los pasos de pseudocódigo escritos a mano en bloques de comentarios en un proyecto VEXcode GO. Hay 10 pasos de pseudocódigo escritos en 10 bloques de comentarios adjuntos a un bloque Cuando se inicia, se alterna la conducción y el giro del robot para seguir la ruta.
    Pseudocódigo para bloques de comentarios
    • Recuerde a los estudiantes que los bloques [Comentario] se utilizan para organizar sus proyectos y no ejecutarán comportamientos. Necesitarán agregar bloques Drivetrain para hacer que su base de código se mueva. Una vez que los estudiantes hayan transferido su pseudocódigo, agregarán bloques de transmisión.
    • Si es necesario, modele agregando el primer bloque Drivetrain en el proyecto de ejemplo. Pida a los estudiantes que continúen hasta que hayan agregado bloques de transmisión para cada uno de los bloques [Comentario].

    El proyecto VEXcode GO muestra los 10 bloques de comentarios adjuntos al bloque Cuando se inició, con un bloque Conducir para debajo del primero.
    Agregar bloques de transmisión y cambiar parámetros
    • Una vez que los estudiantes hayan agregado todos los bloques del tren motriz, estarán listos para comenzar sus proyectos. Pida a los estudiantes que seleccionen el botón “Iniciar” en la barra de herramientas para comenzar el proyecto y observen los movimientos del código base. If needed, model the steps to start a project for students.
    • Los estudiantes deben probar su proyecto y la efectividad de la extensión. Anime a los estudiantes a realizar cambios en su proyecto o incluso en su extensión si es necesario entre ejecuciones de prueba. Mire el video a continuación para ver un ejemplo del código base que impulsa a empujar un objeto.
    Archivo de vídeo
  3. FacilitarFacilite una discusión con los estudiantes haciendo la siguiente pregunta:
    • ¿En qué dirección debe moverse primero tu robot?
    • ¿Qué pedazo de basura vas a hacer que tu robot recoja primero?
    • ¿Tu robot necesita realizar algún giro? Si es así ¿cuáles son las direcciones?
    • ¿Su código base y su extensión se están moviendo en una dirección que no esperaba?

     

    A medida que los estudiantes comiencen a realizar las pruebas, pídales que verifiquen que la “basura” sea lo suficientemente grande como para que no quepa debajo del código base o la extensión. Esto evitará que se recoja la basura y posiblemente impedirá el movimiento del Código Base.

  4. RecordarRecuerde a los estudiantes que deben seguir intentándolo incluso cuando fracasen al principio. Los estudiantes tendrán tres oportunidades para mejorar. Además, recuerde a los estudiantes que deben optimizar los movimientos del robot señalando que el primer objetivo debe ser recolectar un trozo de basura con éxito antes de recolectar más.
  5. PreguntarPregunte a los estudiantes cómo pueden ayudar al medio ambiente. ¿Son parte de un programa de reciclaje o han recogido algún trozo de basura que han visto en la cafetería?

Pausa a mitad de juego & Discusión en grupo

Tan pronto como cada grupo haya creado y probado sus proyectos, reúnanse para una breve conversación.

  • ¿Tuvieron éxito tus pruebas? ¿Tu robot logró llegar a la meta?
  • ¿Cómo está funcionando tu extensión?
  • ¿Cómo puedes mejorar tu código?

Parte 2 - Paso a paso

  1. InstruirInstruya a los estudiantes que usarán sus recorridos de desafío para completar tres pruebas cronometradas de un minuto en las que su robot Code Base recolectará tres piezas de basura. El objetivo es mejorar el tiempo que le toma a su código base completar el desafío. Mire el video a continuación para ver un ejemplo del código base que impulsa a empujar un objeto.
    Archivo de vídeo
    • Los estudiantes deben documentar los resultados en su hoja de recopilación de datos y editar sus proyectos VEXcode GO entre pruebas para mejorar el rendimiento.
  2. ModeloModelo para estudiantes sobre el procedimiento para ejecutar pruebas cronometradas y documentar los resultados con la Hoja de Recopilación de Datos.

    Un diagrama que muestra 4 pasos para una prueba cronometrada. Los pasos están escritos en la parte superior, con imágenes ilustrativas debajo. El paso 1 lee el temporizador de inicio y muestra un cronómetro. El paso 2 dice Iniciar proyecto y muestra una vista de arriba hacia abajo del código base del curso. El paso 3 dice Detener temporizador y muestra un cronómetro. El paso 4 lee los datos del registro y muestra una mano escribiendo notas en un papel.
    Procedimiento de prueba cronometrada
    • Incentive a los estudiantes a documentar un breve resumen del ensayo y los cambios que se realizarán en la Hoja de Recopilación de Datos. 

    La hoja de recopilación de datos enumera el nombre del laboratorio y los nombres de los estudiantes en la parte superior, con una tabla de cuatro columnas debajo con columnas para la prueba, el tiempo, el resumen de la prueba y los cambios que se realizarán. Tiempo de lectura de la prueba 1: 45 segundos; resumen: La extensión Code Base se arrastró por el suelo; Cambios: se elevó la extensión más alto con un separador naranja. Prueba 2 lecturas Tiempo: 40 segundos; Resumen: El código base fue un poco demasiado lejos después del cuarto turno y Cambios: Cambiar la distancia de 500 mm a 400 mm en Drive para el bloque. Tiempo de lectura de la prueba 3: 36 segundos; Resumen: El Código Base recogió todos los pompones y llegó al final. Cambios: Ninguno.
    Data Collection Sheet Example

     

  3. FacilitarFacilitar una discusión sobre las pruebas cronometradas:
    • ¿A qué retos te has enfrentado durante los ensayos?
    • ¿Cómo has realizado modificaciones en tu código base y extensión?
    • ¿Cómo has realizado cambios en tu proyecto Ocean Emergency?
    Profesora trabajando con un grupo pequeño en una mesa, ilustrando cómo los estudiantes pueden trabajar juntos para resolver el desafío.

    Profesora trabajando con un grupo pequeño.

    • Pídeles a los estudiantes que cambien de roles a lo largo de las pruebas. Por ejemplo:
      • Ensayos 1 & 3
        • Constructor: configura el curso e inicia el proyecto.
        • Periodista: cronometra el proceso de prueba y registra los datos.
      • Prueba 2  
        • Constructor: cronometra la prueba y registra los datos. 
        • Periodista: establece el curso y comienza el proyecto.
     
  4. RecordarRecuerde a los estudiantes que deben verificar que la “basura” sea lo suficientemente grande para que no quepa debajo de la Base del Código o la extensión y posiblemente impida el movimiento de la Base del Código. Además, recuerde a los estudiantes que verifiquen que la extensión esté estable y no se arrastre por el suelo, lo que también obstruirá el movimiento de la Base del Código. Los estudiantes deben seguir intentándolo y reflexionar sobre cuánto han mejorado a lo largo de tres intentos. Siempre hay espacio para el crecimiento y la mejora.

    Guíe a los estudiantes para que piensen en cómo han tenido éxito al realizar ajustes y mejorar el rendimiento del Código Base a lo largo de tres pruebas. Probar y realizar mejoras es una parte vital del proceso de diseño.

  5. PreguntaPida a los estudiantes que piensen en una ocasión en la que tuvieron que intentar algo varias veces antes de hacerlo bien. Comparta con los estudiantes una ocasión en la que haya intentado algo varias veces antes de lograrlo. Los adultos de todas las profesiones en el mundo real tienen que reelaborar constantemente ideas y proyectos a diario para mejorar las cosas.

Opcional: Los estudiantes pueden desmontar sus construcciones en este punto del laboratorio.