Giocare
Parte 1 - Passo dopo passo
- IstruisciIstruisci ciascun gruppo a pianificare il proprio
progetto VEXcode scrivendo uno pseudocodice. Creeranno uno pseudocodice per
far sì che il loro robot Code Base e l'estensione percorrano il percorso della
sfida. Guarda l'animazione qui sotto per vedere come la Code Base potrebbe
muoversi attraverso un corso.
Nell'animazione sottostante, un percorso inizia nell'angolo in alto a sinistra, con un sentiero che si estende in forma rettangolare verso destra, con diverse curve. Lungo il sentiero ci sono cinque rifiuti sparsi. Il robot avanza raccogliendo i primi due oggetti, poi gira a sinistra e avanza per raccogliere il terzo. Poi gira a sinistra, avanza, gira a destra e avanza per raccogliere il quarto. Infine, il robot gira a destra, procede in avanti, gira a sinistra e procede in avanti tre volte per raccogliere l'ultimo rifiuto e raggiungere la fine.File video - ModelloModello per studenti su come scrivere pseudocodice per
pianificare il loro progetto, quindi trasferire lo pseudocodice nei blocchi
[Commento] e infine creare e testare i loro progetti. Assicuratevi che ogni
gruppo abbia un foglio di carta e una matita per scrivere il proprio
pseudocodice.
- Chiedere agli studenti di tracciare il percorso che la Code Base dovrà seguire nel loro percorso di sfida, dall'inizio alla fine. Mostra come essere specifici nello pseudocodice. Invece di "guidare avanti", gli studenti dovrebbero descrivere esattamente quanto avanti utilizzando misure e unità.
Esempio Pseudocodice - Una volta creato lo pseudocodice, gli studenti possono iniziare il loro progetto VEXcode GO. Se gli studenti hanno bisogno di assistenza nell'apertura e nel salvataggio di un progetto, modella i passaggi nel Aprire e salvare un progetto articolo, e fategli seguire. Chiedi agli studenti di chiamare il loro progetto Emergenza oceanica.
Nome Progetto - Successivamente, gli studenti dovranno connettere la loro Code Base al loro dispositivo. Se necessario, modellare i passaggi nel Collega un VEX GO Brain Articolo della Biblioteca VEX per studenti.
- Dovranno anche configurare VEXCode GO per la Code Base. Se necessario, modellare i passaggi dal Configurare una base di codice VEX Library articolo e assicurarsi che gli studenti possano vedere i blocchi Drivetrain nella Casella degli strumenti.
- Una volta assegnato un nome al progetto, connesso il Brain e
configurato il Code Base, gli studenti sono pronti a trasferire il
loro pseudocodice nei blocchi di commento per organizzare il
progetto. Ricorda agli studenti che hanno fatto questo per il
progetto Drive in a Square nel Lab 2. Se necessario,
modellare il trasferimento dello pseudocodice nei blocchi di
commento.
- Nota: ogni gruppo avrà uno pseudocodice diverso, basato sui movimenti necessari per superare il percorso della sfida.
Pseudocodice per commentare i blocchi - Ricordare agli studenti che i blocchi [Commento] servono per organizzare i loro progetti e non eseguiranno comportamenti. Dovranno aggiungere blocchi Drivetrain per far muovere la loro Code Base. Una volta trasferito il loro pseudocodice, gli studenti aggiungeranno i blocchi Drivetrain.
- Se necessario, modellare aggiungendo il primo blocco Drivetrain nel progetto di esempio. Chiedete agli studenti di continuare finché non avranno aggiunto blocchi Trasmissione per ciascuno dei blocchi [Commento].
Aggiungi blocchi trasmissione e modifica parametri - Una volta che gli studenti hanno aggiunto tutti i blocchi Drivetrain, sono pronti per iniziare i loro progetti. Chiedere agli studenti di selezionare il pulsante "Avvia" sulla barra degli strumenti per avviare il progetto e osservare i movimenti della base di codice. If needed, model the steps to start a project for students.
- Gli studenti dovranno testare il loro progetto e l'efficacia dell'estensione. Incoraggiate gli studenti ad apportare modifiche al loro progetto o anche alla loro estensione, se necessario, tra un'esecuzione del test e l'altra. Guarda il video qui sotto per vedere un esempio del comando Code Base per spingere un oggetto.
File video - FacilitareFacilitare una discussione con gli studenti ponendo
la seguente domanda:
- In quale direzione deve muoversi per primo il tuo robot?
- Quale tipo di spazzatura vuoi che il tuo robot raccolga per primo?
- Il tuo robot deve fare delle curve? Se sì, in quali direzioni?
- La tua base di codice e la tua estensione si stanno evolvendo in una direzione inaspettata?
Quando gli studenti iniziano a testare, fate loro controllare che il "cestino" sia abbastanza grande da non stare sotto la base di codice o l'estensione. Ciò impedirà la raccolta dei rifiuti e potrebbe ostacolare lo spostamento della Code Base.
- RicordaRicorda agli studenti di continuare a provare anche quando falliscono al primo tentativo. Gli studenti avranno tre opportunità per migliorare. Inoltre, ricordate agli studenti di ottimizzare i movimenti del robot, sottolineando che il primo obiettivo dovrebbe essere quello di raccogliere con successo un pezzo di spazzatura prima di raccoglierne altri.
- ChiediChiedi agli studenti come possono aiutare l'ambiente? Fanno parte di un programma di riciclaggio o hanno raccolto un pezzo di spazzatura visto in mensa?
Pausa a metà gioco & Discussione di gruppo
Non appena ogni gruppo ha creato e testato i propri progetti, riunitevi per una breve conversazione.
- Le vostre sperimentazioni hanno avuto successo? Il tuo robot è arrivato al traguardo?
- Come funziona la tua estensione?
- Come puoi migliorare il tuo codice?
Parte 2 - Passo dopo passo
- IstruisciIstruisci gli studenti che useranno i loro percorsi di
sfida per completare tre prove a tempo della durata di un minuto in cui il
loro robot Code Base raccoglierà tre pezzi di spazzatura. L'obiettivo è quello
di migliorare il tempo impiegato dalla loro base di codice per completare la
sfida. Guarda il video qui sotto per vedere un esempio del comando Code Base
per spingere un oggetto.
File video
- Gli studenti devono documentare i risultati sul loro foglio di raccolta dati e modificare i loro progetti VEXcode GO tra una prova e l'altra per migliorare le prestazioni.
- ModelloFornire agli studenti un modello della procedura su come
eseguire prove a tempo e documentare i risultati con il foglio di raccolta
dati.
Procedura di prova cronometrata - Incoraggiare gli studenti a documentare un breve riepilogo della sperimentazione e le modifiche da apportare al foglio di raccolta dati.
Esempio di foglio di raccolta dati - FacilitareFacilitare una discussione sulle prove a tempo:
- Quali sfide hai dovuto affrontare durante le prove?
- Come hai apportato modifiche al tuo codice di base e all'estensione?
- Come hai apportato modifiche al tuo progetto Ocean Emergency?
Insegnante che lavora con un piccolo gruppo.
- Chiedere agli studenti di invertire i ruoli durante le prove. Per
esempio:
- Prove 1 & 3
- Costruttore: imposta il percorso e avvia il progetto.
- Giornalista - cronometra il processo e registra i dati.
- Prova 2
- Costruttore: cronometra la prova e registra i dati.
- Giornalista: imposta il corso e avvia il progetto.
- Prove 1 & 3
- RicordaRicorda agli studenti di controllare che il "cestino"
sia sufficientemente grande da non passare sotto la base di codice o
l'estensione e da non ostacolare il movimento della base di codice. Ricordate
inoltre agli studenti di controllare che l'estensione sia stabile e non
trascini sul terreno, perché ciò ostacolerebbe il movimento della Code Base.
studenti a continuare a provare e a riflettere su quanto sono migliorati nel
corso di tre prove. C'è sempre spazio per crescere e migliorare.
Guidare gli studenti a riflettere su come sono riusciti ad apportare modifiche e migliorare le prestazioni della base di codice nel corso di tre prove. Testare e apportare miglioramenti è una parte fondamentale del processo di progettazione.
- ChiediChiedi agli studenti di pensare a un'occasione in cui hanno dovuto provare qualcosa più volte prima di riuscirci. Racconta ai tuoi studenti di quando hai provato qualcosa più volte prima di riuscirci. Nel mondo reale, gli adulti che svolgono qualsiasi professione devono costantemente rielaborare idee e progetti ogni giorno per migliorare le cose.
Facoltativo: A questo punto del laboratorio, gli studenti possono smontare le loro build.