Skip to main content
Öğretmen Portalı

Oynamak

Bölüm 1 - Adım Adım

  1. TalimatHer gruba VEXcode projesini sözde kod yazarak planlamaları talimatını verin. Kod Tabanı robotlarının ve uzantılarının zorlu parkurlarında gezinmesini sağlamak için sözde kod oluşturacaklar. Kod Tabanının bir kurs boyunca nasıl hareket edebileceğini görmek için aşağıdaki animasyonu izleyin.

    Aşağıdaki animasyonda sol üst köşede bir parkur başlıyor ve sağa doğru dikdörtgen şeklinde uzanan, birkaç dönüşü olan bir yol bulunuyor. Yol boyunca altı adet dağınık çöp bulunmaktadır. Robot ileriye doğru hareket ederek ilk iki nesneyi topluyor, ardından sola dönerek ileriye doğru hareket ederek üçüncü nesneyi topluyor. Daha sonra sola döner, ileri doğru hareket eder, sağa döner ve ileri doğru hareket ederek dördüncüyü toplar. Son olarak robot sağa dönüyor, ileri gidiyor, sola dönüyor ve üç kez ileri giderek son iki çöpü topluyor ve sona ulaşıyor.
    Video dosyası

  2. ModelÖğrencilerin projelerini planlamak için sözde kodu nasıl yazacaklarını, ardından sözde kodu [Yorum] bloklarına nasıl aktaracaklarını ve son olarak projelerini nasıl oluşturup test edeceklerini gösteren model. Her grubun kendi sözde kodunu yazabilmesi için bir kağıt ve kalem bulundurduğundan emin olun.
    • Öğrencilerden, Kod Tabanının zorlu parkurda baştan sona kat etmesi gereken yolu haritalandırmalarını isteyin. Sahte kodda nasıl spesifik olunacağını modelleyin. Öğrenciler "İleriye doğru sür" ifadesi yerine, ölçü ve birimler kullanarak tam olarak ne kadar ileri gidileceğini açıklamalıdır.

    Yukarıdaki örnek videoda gösterilen dersle eşleşen örnek el yazısı sözde kod. Tüm yolu takip etmek için ileri sürüş ve dönüş arasında dönüşümlü olarak 10 adım bulunmaktadır.
    Örnek Sahte Kod
    • Öğrenciler sözde kodu oluşturduktan sonra VEXcode GO projelerine başlayabilirler. Öğrencilerin bir projeyi açma ve kaydetme konusunda yardıma ihtiyaçları varsa, Projeyi Açma ve Kaydetmemakalesindeki adımları örneklendirin ve öğrencilerin takip etmesini sağlayın. Öğrencilerin projelerine Ocean Emergencyadını vermelerini sağlayın.

    VEXcode GO Araç Çubuğunun ortasındaki proje adı kutusu kırmızı bir kutuyla vurgulanmıştır ve Ocean Emergency (Okyanus Acil Durumu) yazmaktadır.
    Adı Proje
    • Daha sonra öğrencilerin Kod Tabanlarını cihazlarına bağlamaları gerekecektir. Gerekirse, Connect a VEX GO Brain VEX Kütüphanesi makalesindeki adımları öğrenciler için modelleyin.
    • Ayrıca Kod Tabanı için VEXCode GO'yu yapılandırmaları gerekecektir. Gerekirse, Kod Tabanını Yapılandırma VEX Kütüphanesi makalesindeki adımları modelleyin ve öğrencilerin Araç Kutusu'nda Aktarma Organları bloklarını görebildiğinden emin olun.
    • Projeye isim verildikten, Beyin bağlandıktan ve Kod Tabanı yapılandırıldıktan sonra öğrenciler projelerini organize etmek için sözde kodlarını yorum bloklarına aktarmaya hazır hale gelirler. Öğrencilere bunu Lab 2'deki Drive in a Square projesi için yaptıklarını hatırlatın. Gerektiğinde pseudocode'u yorum bloklarına aktaran model.
      • Not: Her grubun, zorlu parkurda ilerlemek için gerekli hareketlere bağlı olarak farklı sözde kodları olacaktır.

    VEXcode GO projesinde el yazısıyla yazılmış sözde kod adımlarının Yorum bloklarına dönüştürülmesine genel bakış. Başlatıldığında, robotun yolu takip etmesi için dönüşümlü olarak sürülmesi ve döndürülmesiyle 10 yorum bloğuna yazılmış 10 adımlı sözde kod vardır.
    Yorum Bloklarına Sahte Kod
    • Öğrencilere [Yorum] bloklarının projelerini organize etmek için kullanıldığını ve davranışları yürütmeyeceğini hatırlatın. Kod Tabanlarını hareket ettirebilmek için Drivetrain blokları eklemeleri gerekecek. Öğrenciler sözde kodlarını aktardıktan sonra Drivetrain bloklarını ekleyecekler.
    • Gerekirse, örnek projeye ilk Drivetrain bloğunu ekleyerek model oluşturun. Öğrencilerin her [Yorum] bloğu için Drivetrain blokları ekleyene kadar devam etmelerini sağlayın.

    VEXcode GO projesi, When started bloğuna bağlı 10 Yorum bloğunu ve ilk bloğun altında Drive for bloğunu gösteriyor.
    Aktarma Organları Blokları Ekleyin ve Parametreleri Değiştirin
    • Öğrenciler tüm Drivetrain bloklarını ekledikten sonra projelerine başlamaya hazır hale gelirler. Öğrencilerin projeyi başlatmak için Araç Çubuğu'ndaki 'Başlat' düğmesini seçmelerini ve Kod Tabanının hareketlerini gözlemlemelerini sağlayın. Gerekirse, öğrenciler için proje başlatma adımlarını modelleyin.
    • Öğrenciler projelerini ve uzantının etkinliğini test etmelidirler. Öğrencileri, test çalışmaları arasında projelerinde değişiklik yapmaya veya gerekirse genişletmeler yapmaya teşvik edin. Aşağıdaki videoyu izleyerek, Kod Tabanının bir nesneyi ileri itip ardından başlangıç pozisyonuna geri döndürme örneğini görebilirsiniz.
    Video dosyası
  3. KolaylaştırınAşağıdaki soruyu sorarak öğrencilerle bir tartışmayı kolaylaştırın:
    • Robotunuzun önce hangi yöne hareket etmesi gerekiyor?
    • Robotunuzun ilk önce hangi çöpü toplamasını istersiniz?
    • Robotunuzun herhangi bir dönüş yapması gerekiyor mu? Eğer öyleyse, hangi yönlere?
    • Kod tabanınız ve uzantınız beklemediğiniz bir şekilde mi ilerliyor?

     

    Öğrenciler testlere başladığında, "çöp"ün Kod Tabanı veya uzantıya sığmayacak kadar büyük olduğundan emin olmalarını sağlayın. Bu, çöplerin toplanmasını engelleyecek ve muhtemelen Kod Tabanının hareketini engelleyecektir.

  4. HatırlatÖğrencilere ilk başta başarısız olsalar bile denemeye devam etmeleri gerektiğini hatırlatın. Öğrencilere gelişmeleri için üç fırsat sunulacak. Ayrıca öğrencilere robotun hareketlerini optimize etmeleri gerektiğini hatırlatın ve ilk hedefin daha fazlasını toplamadan önce bir parça çöpü başarıyla toplamak olduğunu belirtin.
  5. SoruÖğrencilere çevreye nasıl yardımcı olabileceklerini sorun? Bir geri dönüşüm programının parçası mı oldular yoksa kafeteryada gördükleri bir çöp parçasını mı aldılar?

Oyun Arası & Grup Tartışması

Her grup projelerini oluşturup test ettikten sonra, kısa sohbet için bir araya gelin.

  • Denemeleriniz başarılı oldu mu? Robotunuz bitiş çizgisine ulaştı mı?
  • Eklentiniz nasıl çalışıyor?
  • Kodunuzu nasıl geliştirebilirsiniz?

Bölüm 2 - Adım Adım

  1. TalimatÖğrencilere, Kod Tabanı robotlarının üç adet çöp toplayacağı, birer dakikalık üç zamanlı denemeyi tamamlamak için zorlu parkurlarını kullanacaklarını talimat verin. Amaç, Kod Tabanlarının zorluğu tamamlaması için gereken süreyi iyileştirmektir. Aşağıdaki videoyu izleyerek, Kod Tabanının bir nesneyi ileri itip ardından başlangıç pozisyonuna geri döndürme örneğini görebilirsiniz.
    Video dosyası
    • Öğrenciler sonuçları Veri Toplama Sayfalarına kaydetmeli ve performanslarını artırmak için denemeler arasında VEXcode GO projelerini düzenlemelidir.
  2. ModelÖğrencilere zamanlı denemelerin nasıl yürütüleceği ve sonuçların Veri Toplama Sayfası ile nasıl belgeleneceğine dair prosedürü modelleyin.

    Zamanlı bir denemede 4 adımı gösteren bir diyagram. Adımlar üst tarafta yazılı, alt tarafta ise açıklayıcı görseller yer alıyor. 1. Adımda başlangıç zamanlayıcısı okunur ve kronometre gösterilir. 2. Adımda Projeyi Başlat yazıyor ve kurstaki Kod Tabanının yukarıdan aşağıya görünümünü gösteriyor. 3. Adımda Durdurma Zamanlayıcısı yazıyor ve bir kronometre gösteriliyor. 4. Adım Kayıt Verilerini okur ve kağıda notlar yazan bir el gösterir.
    Zamanlı Yargılama Prosedürü
    • Öğrencileri, kısa bir deneme özeti ve Veri Toplama Formunda yapılması gereken değişiklikleri belgelemeye teşvik edin. 

    Veri Toplama Formu'nun en üstünde Laboratuvar adı ve öğrenci adları, altında ise Deneme, Süre, Deneme Özeti ve Yapılacak Değişiklikler sütunlarının yer aldığı dört sütunlu bir tablo yer almaktadır. Deneme 1'in süresi: 45 saniye; özet: Kod Tabanı uzantısı yere sürüklendi; Değişiklikler: uzantı turuncu bir ara parçayla daha yükseğe kaldırıldı. Deneme 2'de Süre: 40 saniye; Özet: Kod Tabanı 4. turdan sonra biraz fazla ileri gitti ve Değişiklikler: Blok için Sürüş'te mesafeyi 500 mm'den 400 mm'ye değiştirin. Deneme 3'ün süresi: 36 saniye; Özet: Kod Tabanı tüm ponponları topladı ve bitiş çizgisine ulaştı. Değişiklikler: Yok.
    Veri Toplama Sayfası Örneği

     

  3. KolaylaştırıcıZamanlı denemeler hakkında bir tartışmayı kolaylaştırın:
    • Denemeler sırasında ne gibi zorluklarla karşılaştınız?
    • Kod Tabanınızda ve uzantınızda nasıl düzenlemeler yaptınız?
    • Ocean Emergency projenizde nasıl değişiklikler yaptınız?
    Öğretmen, bir masada küçük bir grupla çalışarak öğrencilerin sorunu çözmek için nasıl birlikte çalışabileceklerini gösteriyor.

    Öğretmen küçük bir grupla çalışıyor.

    • Öğrencilerden denemeler boyunca rollerini değiştirmelerini isteyin. Örneğin:
      • Denemeler 1 & 3
        • Builder - kursu kurar ve projeyi başlatır.
        • Gazeteci - Test denemesini zamanlıyor ve verileri kaydediyor.
      • Deneme 2  
        • Builder - test denemesini zamanlar ve verileri kaydeder. 
        • Gazeteci - Kursu kurar ve projeyi başlatır.
     
  4. HatırlatÖğrencilere "çöpün" Kod Tabanı'nın veya uzantının altına sığmayacak ve Kod Tabanı'nın hareketini engellemeyecek kadar büyük olduğundan emin olmalarını hatırlatın. Ayrıca öğrencilere uzantının sabit olduğundan ve yerde sürüklenmediğinden emin olmalarını hatırlatın; bu, Kod Tabanının hareketini de engelleyecektir. Öğrencilerin denemeye devam etmeleri ve üç deneme boyunca ne kadar ilerleme kaydettiklerini düşünmeleri. Büyüme ve gelişmeye her zaman yer vardır.

    Öğrencilere, üç deneme süresince Kod Tabanının performansını iyileştirme ve ayarlamalar yapma konusunda nasıl başarılı olduklarını düşünmeleri konusunda rehberlik edin. Test etme ve iyileştirme yapma, tasarım sürecinin hayati bir parçasıdır.

  5. SoruÖğrencilerden, bir şeyi doğru yapana kadar birkaç kez denemek zorunda kaldıkları bir zamanı düşünmelerini isteyin. Öğrencilerinizle, bir şeyi defalarca denedikten sonra doğru sonuca ulaştığınız bir anı paylaşın. Gerçek dünyada tüm mesleklerdeki yetişkinler, işleri daha iyi hale getirmek için fikirleri ve projeleri sürekli olarak yeniden işlemek zorundadır.

İsteğe bağlı: Öğrenciler bu noktada Lab'da yapılarını parçalara ayırabilirler.