Skip to main content
พอร์ทัลครู

เล่น

ส่วนที่ 1 - ทีละขั้นตอน

  1. คำสั่งสั่งให้แต่ละกลุ่มวางแผนโครงการ VEXcode ของตนโดยการเขียน pseudocode พวกเขาจะสร้างซูโดโค้ดเพื่อให้หุ่นยนต์ Code Base และส่วนขยายของพวกเขานำทางเส้นทางความท้าทายของพวกเขา ชมแอนิเมชั่นด้านล่างเพื่อดูว่า Code Base สามารถเคลื่อนผ่านหลักสูตรได้อย่างไร

    ในแอนิเมชั่นด้านล่าง หลักสูตรจะเริ่มต้นที่มุมซ้ายบน โดยมีเส้นทางที่ทอดยาวเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าไปทางขวา โดยมีทางโค้งหลายทาง ตามเส้นทางมีขยะจำนวน 5 ชิ้นกระจัดกระจายอยู่ หุ่นยนต์ขับไปข้างหน้าเพื่อรวบรวมวัตถุสองชิ้นแรก จากนั้นเลี้ยวซ้ายและขับไปข้างหน้าเพื่อรวบรวมชิ้นที่สาม จากนั้นก็เลี้ยวซ้าย ขับไปข้างหน้า เลี้ยวขวา แล้วขับไปข้างหน้าเพื่อเก็บอันที่สี่ ในที่สุดหุ่นยนต์จะเลี้ยวขวา ขับไปข้างหน้า เลี้ยวซ้าย และขับไปข้างหน้าสามครั้งเพื่อเก็บขยะชิ้นสุดท้ายและไปถึงจุดสิ้นสุด
    ไฟล์วีดีโอ

  2. แบบจำลอง แบบจำลองสำหรับให้นักเรียนเขียน pseudocode เพื่อวางแผนโครงการ จากนั้นถ่ายโอน pseudocode ไปที่บล็อก [ความคิดเห็น] และสุดท้ายสร้างและทดสอบโครงการของพวกเขา ให้แน่ใจว่าแต่ละกลุ่มมีกระดาษและดินสอเพื่อเขียนรหัสเทียมของตนเอง
    • ขอให้ผู้เรียนวางแผนเส้นทางที่ Code Base จะต้องเดินทางในหลักสูตรท้าทายตั้งแต่ต้นจนจบ แบบจำลองวิธีการเฉพาะเจาะจงในซูโดโค้ด แทนที่จะ “ขับเคลื่อนไปข้างหน้า” นักเรียนควรอธิบายว่าจะไปข้างหน้าไกลแค่ไหนโดยใช้การวัดและหน่วย

    ตัวอย่างซูโดโค้ดที่เขียนด้วยลายมือเพื่อให้ตรงกับหลักสูตรที่แสดงในวิดีโอตัวอย่างด้านบน มี 10 ขั้น สลับกันเดินไปข้างหน้าและกลับรถเพื่อเดินตามเส้นทางทั้งหมด
    ตัวอย่าง Pseudocode
    • เมื่อนักเรียนสร้างซูโดโค้ดเสร็จแล้ว นักเรียนก็สามารถเริ่มโครงการ VEXcode GO ของตนได้ If students need assistance opening and saving a project, model the steps in the Open and Save a Project article, and have them follow along. ให้เด็กนักเรียนตั้งชื่อโครงการของตนเอง เหตุฉุกเฉินทางทะเล

    กล่องชื่อโครงการที่อยู่ตรงกลางแถบเครื่องมือ VEXcode GO จะถูกเน้นด้วยกล่องสีแดง และเขียนว่า Ocean Emergency
    ชื่อ โครงการ
    • จากนั้นนักเรียนจะต้องเชื่อมต่อ Code Base ของตนกับอุปกรณ์ของตน หากจำเป็น ให้จำลองขั้นตอนใน เชื่อมต่อสมอง VEX GO บทความห้องสมุด VEX สำหรับนักศึกษา
    • พวกเขายังต้องกำหนดค่า VEXCode GO สำหรับ Code Base ด้วย หากจำเป็น ให้จำลองขั้นตอน จาก กำหนดค่าฐานรหัส บทความห้องสมุด VEX และให้แน่ใจว่า นักเรียนสามารถดูบล็อก Drivetrain ในกล่องเครื่องมือได้.
    • เมื่อตั้งชื่อโครงการแล้ว Brain ก็จะเชื่อมต่อ และกำหนดค่าฐานโค้ดเรียบร้อยแล้ว นักเรียนก็พร้อมที่จะถ่ายโอนซูโดโค้ดไปยังบล็อกความคิดเห็นเพื่อจัดระเบียบโครงการของตน เตือนนักเรียนว่าพวกเขาทำสิ่งนี้สำหรับโครงการ Drive in a Square ในห้องปฏิบัติการ 2 หากจำเป็น ให้จำลองการถ่ายโอนซูโดโค้ดไปยังบล็อคคำอธิบายภาพ
      • หมายเหตุ: แต่ละกลุ่มจะมีรหัสเทียมที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับการเคลื่อนไหวที่จำเป็นในการนำทางเส้นทางความท้าทายของพวกเขา

    ภาพรวมของการแปลงขั้นตอน pseudocode ที่เขียนด้วยลายมือเป็นบล็อคความคิดเห็นในโครงการ VEXcode GO มี 10 ขั้นตอนของการเขียนซูโดโค้ดลงในบล็อกคอมเมนต์ 10 บล็อกซึ่งแนบกับบล็อกเมื่อเริ่มต้น ให้สลับการขับเคลื่อนและการหมุนหุ่นยนต์เพื่อติดตามเส้นทาง
    Pseudocode สำหรับบล็อคความคิดเห็น
    • เตือนนักเรียนว่าบล็อก [ความคิดเห็น] ใช้เพื่อจัดระเบียบโครงการของพวกเขา และจะไม่ดำเนินการตามพฤติกรรมใดๆ พวกเขาจะต้องเพิ่มบล็อค Drivetrain เพื่อให้สามารถเคลื่อนฐานโค้ดได้ เมื่อนักเรียนถ่ายโอนซูโดโค้ดของตนเสร็จสิ้นแล้ว พวกเขาจะเพิ่มบล็อค Drivetrain
    • หากจำเป็น ให้สร้างแบบจำลองโดยการเพิ่มบล็อก Drivetrain แรกในโครงการตัวอย่าง ให้เด็กนักเรียนทำต่อไปจนกระทั่งพวกเขาเพิ่มบล็อก Drivetrain ให้กับบล็อก [ความคิดเห็น] แต่ละบล็อกเสร็จ

    โครงการ VEXcode GO แสดงให้เห็นบล็อกความคิดเห็น 10 บล็อกที่แนบมากับบล็อกเมื่อเริ่มต้น โดยมีบล็อกไดรฟ์สำหรับอยู่ใต้บล็อกแรก
    เพิ่มบล็อคระบบส่งกำลังและเปลี่ยนพารามิเตอร์
    • เมื่อนักเรียนเพิ่มบล็อก Drivetrain ทั้งหมดแล้ว ก็พร้อมที่จะเริ่มโปรเจ็กต์ของพวกเขาได้ ให้เด็กนักเรียนเลือกปุ่ม 'เริ่ม' ในแถบเครื่องมือเพื่อเริ่มโครงการ และสังเกตการเคลื่อนไหวของฐานโค้ด If needed, model the steps to start a project for students.
    • นักศึกษาควรทดสอบโครงการของตนและประสิทธิผลของส่วนขยาย ส่งเสริมให้ผู้เรียนทำการเปลี่ยนแปลงโครงการของตนหรือแม้แต่ขยายโครงการหากจำเป็นในระหว่างการทดสอบ ชมวิดีโอด้านล่างเพื่อดูตัวอย่างของ Code Base ที่ขับเคลื่อนเพื่อผลักวัตถุ
    ไฟล์วีดีโอ
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการอภิปรายกับนักเรียนโดยถามคำถามต่อไปนี้:
    • หุ่นยนต์ของคุณต้องเคลื่อนที่ไปในทิศทางไหนก่อน?
    • คุณจะให้หุ่นยนต์ของคุณเก็บขยะชิ้นไหนก่อน?
    • หุ่นยนต์ของคุณจำเป็นต้องหมุนตัวบ้างไหม? หากเป็นเช่นนั้น จะไปในทิศทางใด?
    • ฐานโค้ดและส่วนขยายของคุณกำลังดำเนินไปในลักษณะที่คุณไม่ได้คาดหวังหรือไม่

     

    เมื่อนักเรียนเริ่มทำการทดสอบ ให้พวกเขาตรวจสอบว่า "ขยะ" มีขนาดใหญ่เพียงพอเพื่อไม่ให้เข้าไปอยู่ใต้ฐานโค้ดหรือส่วนขยายได้ วิธีนี้จะป้องกันไม่ให้มีการเก็บขยะและอาจขัดขวางการเคลื่อนย้ายฐานโค้ดได้

  4. เตือนใจเตือนใจนักเรียนให้พยายามต่อไปแม้ว่าในตอนแรกพวกเขาจะล้มเหลวก็ตาม นักเรียนจะมีโอกาสในการปรับปรุง 3 ประการ เตือนนักเรียนให้ปรับการเคลื่อนไหวของหุ่นยนต์ให้เหมาะสมที่สุด โดยสังเกตว่าเป้าหมายแรกควรเป็นการรวบรวมขยะสำเร็จหนึ่งชิ้นก่อนจึงจะรวบรวมชิ้นต่อไปได้
  5. ถามถามนักเรียนว่าพวกเขาสามารถช่วยสิ่งแวดล้อมได้อย่างไร พวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของโครงการรีไซเคิลหรือพวกเขาเก็บขยะชิ้นหนึ่งที่พวกเขาเห็นในโรงอาหารมาหรือเปล่า?

พักเบรกกลางเกม & อภิปรายเป็นกลุ่ม

เมื่อกลุ่ม แต่ละกลุ่มสร้างและทดสอบโปรเจ็กต์ของตนเสร็จแล้ว ให้มารวมตัวกันเพื่อพูดคุยสั้นๆ

  • การทดลองของคุณประสบความสำเร็จไหม? หุ่นยนต์ของคุณไปถึงจุดหมายแล้วหรือยัง?
  • ส่วนขยายของคุณทำงานอย่างไร?
  • คุณสามารถปรับปรุงโค้ดของคุณได้อย่างไร?

ตอนที่ 2 - ทีละขั้นตอน

  1. สั่งให้สั่งให้นักเรียนใช้หลักสูตรท้าทายเพื่อทำแบบทดสอบจับเวลา 3 ครั้งๆ ละ 1 นาที โดยที่หุ่นยนต์ Code Base ของพวกเขาจะเก็บขยะ 3 ชิ้น เป้าหมายคือการปรับปรุงเวลาที่ฐานโค้ดใช้ในการทำภารกิจให้สำเร็จ ชมวิดีโอด้านล่างเพื่อดูตัวอย่างของ Code Base ที่ขับเคลื่อนเพื่อผลักวัตถุ
    ไฟล์วีดีโอ
    • นักศึกษาควรบันทึกผลลัพธ์บนแผ่นรวบรวมข้อมูล และแก้ไขโครงการ VEXcode GO ของตนระหว่างการทดลองเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพ
  2. แบบจำลองแบบจำลองสำหรับนักเรียนเกี่ยวกับขั้นตอนการดำเนินการทดลองแบบจับเวลาและการบันทึกผลลัพธ์โดยใช้แผ่นข้อมูลการรวบรวมข้อมูล

    แผนภาพแสดง 4 ขั้นตอนในการทดลองแบบจับเวลา ขั้นตอนต่างๆ มีเขียนไว้ที่ด้านบน พร้อมด้วยรูปภาพประกอบที่ด้านล่าง ขั้นตอนที่ 1 อ่านตัวจับเวลาเริ่มต้นและแสดงนาฬิกาจับเวลา ขั้นตอนที่ 2 คือ เริ่มโครงการ และแสดงมุมมองจากด้านบนของฐานโค้ดในหลักสูตร ขั้นตอนที่ 3 อ่านว่าหยุดจับเวลาและแสดงนาฬิกาจับเวลา ขั้นตอนที่ 4 อ่านบันทึกข้อมูลและแสดงบันทึกลายมือบนกระดาษ
    ขั้นตอนการพิจารณาคดีแบบจำกัดเวลา
    • ส่งเสริมให้ผู้เรียนบันทึกสรุปการทดลองสั้นๆ และการเปลี่ยนแปลงที่จะทำในแผ่นข้อมูลการรวบรวมข้อมูล 

    แผ่นข้อมูลรวบรวมข้อมูลจะแสดงชื่อห้องปฏิบัติการและชื่อนักศึกษาอยู่ด้านบน พร้อมด้วยตาราง 4 คอลัมน์ด้านล่าง โดยมีคอลัมน์สำหรับการทดลอง เวลา สรุปการทดลอง และการเปลี่ยนแปลงที่จะต้องทำ การทดลองอ่านครั้งที่ 1: 45 วินาที สรุป: ส่วนขยายของ Code Base ลากไปบนพื้น การเปลี่ยนแปลง: ยกส่วนขยายให้สูงขึ้นด้วยสแตนด์ออฟสีส้ม การทดลองที่ 2 อ่าน เวลา: 40 วินาที สรุป: Code Base ไปไกลเกินไปเล็กน้อยหลังจากรอบที่ 4 และการเปลี่ยนแปลง: เปลี่ยนระยะห่างจาก 500 มม. เป็น 400 มม. ในการขับเคลื่อนสำหรับบล็อก เวลาในการอ่านทดลองครั้งที่ 3: 36 วินาที สรุป: Code Base เก็บปอมปอมทั้งหมดและอ่านไปจนถึงเส้นชัย การเปลี่ยนแปลง: ไม่มี
    ตัวอย่างแผ่นรวบรวมข้อมูล

     

  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการอภิปรายเกี่ยวกับการทดลองแบบจับเวลา:
    • คุณเผชิญกับความท้าทายอะไรบ้างในระหว่างการทดลอง?
    • คุณแก้ไขฐานโค้ดและส่วนขยายของคุณอย่างไร
    • คุณได้ทำการเปลี่ยนแปลงโครงการ Ocean Emergency ของคุณอย่างไร?
    ครูทำงานร่วมกับกลุ่มเล็ก ๆ ที่โต๊ะ โดยแสดงให้เห็นว่านักเรียนจะทำงานร่วมกันเพื่อแก้ไขความท้าทายได้อย่างไร

    ครูทำงานเป็นกลุ่มเล็ก

    • ขอให้นักเรียนสลับบทบาทตลอดการทดลอง ตัวอย่างเช่น:
      • การทดลอง 1 & 3
        • ผู้สร้าง - ตั้งค่าหลักสูตรและเริ่มต้นโครงการ
        • นักข่าว- จับเวลาการทดลองและบันทึกข้อมูล
      • ทดลองครั้งที่ 2  
        • ผู้สร้าง - จับเวลาการทดสอบและบันทึกข้อมูล 
        • นักข่าว-จัดทำหลักสูตรและเริ่มโครงการ
     
  4. เตือนเตือนนักเรียนให้ตรวจสอบว่า "ขยะ" มีขนาดใหญ่เพียงพอเพื่อไม่ให้เข้าไปใต้ฐานโค้ดหรือส่วนขยาย และอาจขัดขวางการเคลื่อนย้ายของฐานโค้ด นอกจากนี้ ให้เตือนนักเรียนให้ตรวจสอบว่าส่วนขยายนั้นมั่นคงและไม่ลากไปกับพื้น ซึ่งจะขัดขวางการเคลื่อนที่ของฐานโค้ดด้วย นักเรียนให้พยายามต่อไปและสะท้อนดูว่าตนเองพัฒนาขึ้นแค่ไหนตลอดระยะเวลาการทดลองสามครั้ง มีช่องว่างสำหรับการเติบโตและการปรับปรุงเสมอ

    แนะนำให้นักเรียนคิดว่าตนเองประสบความสำเร็จในการปรับเปลี่ยนและปรับปรุงประสิทธิภาพของ Code Base ได้อย่างไรตลอดระยะเวลาการทดลองสามครั้ง การทดสอบและการปรับปรุงถือเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการออกแบบ

  5. ถามขอให้เด็กนักเรียนคิดถึงครั้งที่พวกเขาต้องลองทำบางสิ่งบางอย่างหลายครั้งก่อนที่จะทำได้ถูกต้อง แบ่งปันกับนักเรียนเกี่ยวกับช่วงเวลาที่คุณลองทำบางสิ่งบางอย่างหลายครั้งก่อนที่จะทำได้ถูกต้อง ผู้ใหญ่ในทุกอาชีพในโลกแห่งความเป็นจริงต้องแก้ไขความคิดและโครงการต่างๆ อย่างต่อเนื่องทุกวันเพื่อให้สิ่งต่างๆ ดีขึ้น

ทางเลือก: นักเรียนสามารถแยกชิ้นส่วนงานสร้างของตนได้ในจุดนี้ในห้องปฏิบัติการ