Skip to main content
Teacher Portal

Hrát

Část 1 – Krok za krokem

  1. InstrukceDejte každé skupině pokyn, aby si naplánovala svůj projekt VEXcode napsáním pseudokódu. Vytvoří pseudokód, aby jejich robot s kódovou základnou a rozšíření mohli navigovat kurzem výzvy. Podívejte se na animaci níže a uvidíte, jak se kódová báze může pohybovat v rámci kurzu.

    V animaci níže začíná trať v levém horním rohu s cestou, která se táhne v obdélníkovém tvaru doprava a má několik zatáček. Podél cesty je rozházených šest kusů odpadu. Robot jede vpřed a sebere první dva předměty, poté se otočí doleva a jede vpřed, aby sebral třetí. Pak se otočí doleva, jede dopředu, otočí doprava a jede dopředu, aby sebralo čtvrtý. Nakonec robot odbočí doprava, jede vpřed, odbočí doleva a třikrát jede vpřed, aby sebral poslední dva kusy odpadu a dosáhl cíle.
    Videosoubor

  2. ModelModel pro studenty, jak napsat pseudokód pro plánování projektu, poté přenést pseudokód do bloků [Comment] a nakonec vytvořit a otestovat své projekty. Ujistěte se, že každá skupina má kus papíru a tužku na napsání svého pseudokódu.
    • Požádejte studenty, aby si zmapovali cestu, kterou bude muset kódová základna v rámci svého náročného kurzu urazit od začátku do konce. Ukažte, jak být specifický v pseudokódu. Místo „Jeďte vpřed“ by studenti měli přesně popisovat, jak daleko vpřed, pomocí měrných jednotek a jednotek.

    Ukázkový ručně psaný pseudokód, který odpovídá kurzu zobrazenému ve výše uvedeném příkladném videu. Existuje 10 kroků, které se střídají mezi jízdou vpřed a otáčením, aby se dodržela celá trasa.
    Příklad pseudokódu
    • Jakmile studenti vytvoří pseudokód, mohou začít se svým projektem VEXcode GO. Pokud studenti potřebují pomoc s otevřením a uložením projektu, namodelujte kroky v článku Otevření a uložení projektua nechte je, aby se řídili pokyny. Nechte studenty pojmenovat svůj projekt Nouzová situace v oceánu.

    Pole s názvem projektu uprostřed panelu nástrojů VEXcode GO je zvýrazněno červeným rámečkem a je na něm uvedeno „Oceánská nouze“.
    Název Projekt
    • Dále budou muset studenti připojit svou kódovou bázi ke svému zařízení. V případě potřeby namodelujte kroky v článku pro studenty Připojení VEX GO Brain Knihovna VEX.
    • Budou také muset nakonfigurovat VEXCode GO pro kódovou základnu. V případě potřeby si namodelujte kroky z článku Konfigurace knihovny VEX pro kódovou základnu a ujistěte se, že studenti vidí bloky Drivetrain v sadě nástrojů.
    • Jakmile je projekt pojmenován, Brain připojen a kódová základna nakonfigurována, studenti jsou připraveni přenést svůj pseudokód do bloků komentářů a uspořádat tak svůj projekt. Připomeňte studentům, že tohle dělali pro projekt Drive in a Square v laboratoři 2. V případě potřeby modelujte přenos pseudokódu do bloků komentářů.
      • Poznámka: Každá skupina bude mít jiný pseudokód, založený na pohybech potřebných k navigaci na jejich náročné trase.

    Přehled převodu ručně psaných kroků pseudokódu na bloky komentářů v projektu VEXcode GO. K bloku When started je zapsáno 10 kroků pseudokódu zapsaných do 10 komentářových bloků připojených k nim, které střídají řízení a otáčení robota tak, aby sledoval trasu.
    Pseudokód pro bloky komentářů
    • Připomeňte studentům, že bloky [Comment] slouží k organizaci jejich projektů a nebudou spouštět chování. Budou muset přidat bloky Drivetrain, aby se jejich kódová základna pohnula. Jakmile studenti přenesou svůj pseudokód, přidají bloky Drivetrain.
    • V případě potřeby si v příkladovém projektu namodelujte přidání prvního bloku Drivetrain. Nechte studenty pokračovat, dokud nepřidají bloky Pohon pro každý z bloků [Komentář].

    Projekt VEXcode GO zobrazuje 10 bloků Comment připojených k bloku When started s blokem Drive for pod prvním z nich.
    Přidání bloků hnacího ústrojí a změna parametrů
    • Jakmile studenti přidají všechny bloky hnacího ústrojí, mohou začít se svými projekty. Nechte studenty kliknout na tlačítko „Start“ na panelu nástrojů a spustit projekt. Poté sledujte pohyby kódové báze. V případě potřeby namodelujte kroky pro zahájení projektu pro studenty.
    • Studenti by si měli otestovat svůj projekt a efektivitu rozšíření. Povzbuďte studenty, aby v případě potřeby mezi testovacími běhy provedli změny ve svém projektu nebo dokonce v jeho rozšíření. Podívejte se na video níže, kde uvidíte příklad, jak kódová báze posouvá objekt dopředu a poté se vrací do výchozí polohy v opačném směru.
    Videosoubor
  3. FacilitovatFacilitujte diskusi se studenty položením následující otázky:
    • Jakým směrem se musí váš robot nejprve pohnout?
    • Jaký odpad necháte robota vysát jako první?
    • Potřebuje váš robot dělat nějaké zatáčky? Pokud ano, jaké směry?
    • Pohybuje se vaše kódová základna a rozšíření nečekaným způsobem?

     

    Jakmile studenti začnou s testováním, nechte je zkontrolovat, zda je „odpad“ dostatečně velký, aby se nevešel pod kódovou základnu ani pod rozšíření. Tím se zabrání sběru odpadků a případně se ztíží pohyb kódové základny.

  4. PřipomeňtePřipomeňte studentům, aby se dál snažili, i když zpočátku neuspějí. Studenti budou mít tři příležitosti ke zlepšení. Také studentům připomeňte, aby optimalizovali pohyby robota tím, že prvním cílem by mělo být úspěšně sesbírat jeden kus odpadu, než se pustí do sesbírání dalších.
  5. Zeptejte seZeptejte se studentů, jak mohou pomoci životnímu prostředí? Jsou součástí recyklačního programu, nebo si sebrali kus odpadu, který viděli v jídelně?

Přestávka uprostřed hry & Skupinová diskuse

Jakmile každá skupina vytvoří a otestuje své projekty, sejděte se k krátké diskusi.

  • Byly vaše pokusy úspěšné? Dostal se tvůj robot do cíle?
  • Jak funguje vaše rozšíření?
  • Jak můžete vylepšit svůj kód?

Část 2 – Krok za krokem

  1. InstrukceInstruujte studenty, že na svých náročných tratích splní tři časově omezené testy na jednu minutu, kde jejich robot z Code Base sesbírá tři kusy odpadu. Cílem je zkrátit dobu, kterou jejich kódová základna potřebuje k dokončení úkolu. Podívejte se na video níže, kde uvidíte příklad, jak kódová báze posouvá objekt dopředu a poté se vrací do výchozí polohy v opačném směru.
    Videosoubor
    • Studenti by měli výsledky zdokumentovat ve svém datovém listu a mezi jednotlivými pokusy upravovat své projekty VEXcode GO, aby zlepšili jejich výkon.
  2. ModelPředstavte studentům postup, jak provádět časově měřené pokusy a dokumentovat výsledky pomocí Listu sběru dat.

    Diagram znázorňující 4 kroky k časovce. Postup je napsán v horní části a dole jsou ilustrativní obrázky. Krok 1 načte časovač spuštění a zobrazí stopky. Krok 2 zní Spuštění projektu a ukazuje pohled shora na kódovou bázi v kurzu. Krok 3 zobrazí Stop timer a stopky. Krok 4 přečte data záznamu a zobrazí ručně psané poznámky na papíře.
    Postup pro časovou zkoušku
    • Povzbuďte studenty, aby si do sběrného listu dat zaznamenali stručné shrnutí studie a změny, které je třeba provést. 

    V horní části listu sběru dat je uveden název laboratoře a jména studentů, dole je tabulka se čtyřmi sloupci, které obsahují sloupce pro pokus, čas, shrnutí pokusu a změny, které je třeba provést. Doba čtení zkušební verze 1: 45 sekund; shrnutí: Rozšíření Code Base se táhlo po podlaze; Změny: rozšíření bylo zvednuto výše pomocí oranžové podložky. Zkouška 2 Čas čtení: 40 sekund; Shrnutí: Kódová báze zašla po 4. zatáčce trochu moc daleko a Změny: Změněna vzdálenost z 500 mm na 400 mm v úvodním bloku. Doba čtení zkušební verze 3: 36 sekund; Shrnutí: Kódová základna sebrala všechny bambulky a dostala se do cíle. Změny: Žádné.
    Příklad listu sběru dat

     

  3. VedeníVedení diskuse o časovkách:
    • S jakými výzvami jste se během zkoušek setkal/a?
    • Jak jste provedli úpravy své kódové základny a rozšíření?
    • Jak jste provedli změny ve svém projektu Ocean Emergency?
    Učitel pracuje s malou skupinou u stolu a ilustruje, jak mohou studenti spolupracovat na řešení daného úkolu.

    Učitel pracuje s malou skupinou.

    • Požádejte studenty, aby si během zkoušek vyměnili role. Například:
      • Zkoušky 1 & 3
        • Stavitel - připraví kurz a zahájí projekt.
        • Novinář - měří časy testovacího pokusu a zaznamenává data.
      • Zkušební verze 2  
        • Tvůrce - časuje zkušební dobu a zaznamenává data. 
        • Novinář - připravuje kurz a zahajuje projekt.
     
  4. PřipomeňtePřipomeňte studentům, aby zkontrolovali, zda je „odpad“ dostatečně velký, aby se nevešel pod kódovou základnu nebo její rozšíření a případně nebránil jejímu pohybu. Také studentům připomeňte, aby zkontrolovali, zda je rozšíření stabilní a netáhne se po zemi, což by také bránilo pohybu kódové základny. studenti, aby se dál snažili a zamysleli se nad tím, jak moc se během tří pokusů zlepšili. Vždy je prostor pro růst a zlepšení.

    Veďte studenty k zamyšlení nad tím, jak se jim v průběhu tří pokusů podařilo provést úpravy a zlepšit výkon kódové základny. Testování a provádění vylepšení je klíčovou součástí procesu návrhu.

  5. Zeptejte sePožádejte studenty, aby si vzpomněli na situaci, kdy museli něco zkoušet několikrát, než to udělali správně. Podělte se studenty o situaci, kdy jste něco zkoušeli několikrát, než se vám to povedlo. Dospělí ve všech profesích v reálném světě musí neustále denně přepracovávat nápady a projekty, aby se věci vylepšily.

Volitelné: Studenti si v této fázi laboratoře mohou své sestavy rozebrat.