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Brincadeira

Parte 1 - Passo a Passo

  1. InstruirInstrua cada grupo a planear o seu projeto VEXcode escrevendo pseudocódigo. Criarão pseudocódigo para que o seu robô Code Base e extensão naveguem no seu curso de desafio. Veja a animação abaixo para ver como o código base se poderia mover ao longo de um curso.

    Na animação abaixo, inicia-se um percurso no canto superior esquerdo, com um caminho que se estende em formato retangular para a direita, com várias curvas. Ao longo do caminho existem cinco lixos espalhados. O robô avança, recolhendo os dois primeiros objetos, depois vira à esquerda e avança para recolher o terceiro. De seguida, vira à esquerda, avança, vira à direita e avança para recolher o quarto. Por fim, o robô vira à direita, avança, vira à esquerda e avança três vezes para recolher o último lixo e chegar ao fim.
    Arquivo de vídeo

  2. ModeloModelo para os alunos como escrever pseudocódigo para planear o seu projeto, depois transferir o pseudocódigo para blocos [Comment] e, finalmente, criar e testar os seus projetos. Certifique-se de que cada grupo tem um pedaço de papel e um lápis para escrever o seu pseudocódigo.
    • Peça aos alunos para mapearem o caminho que a Base de Código terá de percorrer no seu curso desafiante do início ao fim. Modele como ser específico em pseudocódigo. Em vez de “Seguinte”, os alunos deveriam descrever exatamente o quão longe avançam utilizando medidas e unidades.

    Exemplo de pseudocódigo manuscrito para corresponder ao curso apresentado no vídeo de exemplo acima. São 10 passos que alternam entre avançar e virar para seguir todo o caminho.
    Exemplo de pseudocódigo
    • Assim que os alunos criarem o pseudocódigo, poderão iniciar o seu projeto VEXcode GO. Se os alunos precisarem de ajuda para abrir e guardar um projeto, modele os passos no Abra e guarde um projeto artigo e peça-lhes para acompanharem. Peça aos alunos que nomeiem o seu projeto Emergência Oceânica.

    A caixa do nome do projeto no centro da barra de ferramentas VEXcode GO está destacada com uma caixa vermelha e diz Ocean Emergency.
    Nome Projeto
    • De seguida, os alunos terão de ligar o seu Code Base ao dispositivo. If necessary, model the steps in the Ligue um VEX GO BrainArtigo da Biblioteca VEX para estudantes.
    • Também terão de configurar o VEXCode GO para o Code Base. Se necessário, modele o passos do Configurar uma base de código Artigo da biblioteca VEX e garantir os alunos podem ver os blocos do sistema de transmissão na caixa de ferramentas.
    • Assim que o projeto for nomeado, o Cérebro estiver ligado e a Base de Código configurada, os alunos estarão prontos para transferir o seu pseudocódigo para blocos de comentários para organizar o seu projeto. Recorde aos alunos que o fizeram para o projeto Drive in a Square no Laboratório 2. Se necessário, modele a transferência de pseudocódigo para blocos de comentários.
      • Nota: cada grupo terá um pseudocódigo diferente, com base nos movimentos necessários para navegar no percurso do desafio.

    Visão geral da conversão das etapas de pseudocódigo manuscritas em blocos de comentários num projeto VEXcode GO. Existem 10 passos de pseudocódigo escritos em 10 blocos de comentários anexados a um bloco Quando iniciado, alternando a direção e a rotação do robô para seguir o caminho.
    Pseudocódigo para os blocos de comentários
    • Lembre os alunos que os blocos [Comentários] são utilizados para organizar os seus projetos e não irão executar comportamentos. Terão de adicionar blocos Drivetrain para fazer a sua base de código mover-se. Depois de os alunos transferirem o seu pseudocódigo, adicionarão blocos Drivetrain.
    • Se necessário, modele adicionando o primeiro bloco Drivetrain no projeto de exemplo. Peça aos alunos que continuem até adicionarem blocos de transmissão para cada um dos blocos [Comentário].

    O projeto VEXcode GO mostra os 10 blocos de comentários anexados ao bloco Quando iniciado, com um bloco Drive for abaixo do primeiro.
    Adicionar blocos de transmissão e alterar parâmetros
    • Assim que os alunos adicionarem todos os blocos do Drivetrain, estarão prontos para iniciar os seus projetos. Peça aos alunos que selecionem o botão ‘Iniciar’ na barra de ferramentas para iniciar o projeto e que observem os movimentos da Base de Código. If needed, model the steps to start a project for students.
    • Os alunos deverão testar o seu projeto e a eficácia da extensão. Incentive os alunos a fazerem alterações nos seus projetos ou até mesmo na sua extensão, se necessário, entre as execuções dos testes. Veja o vídeo abaixo para ver um exemplo do Code Base a conduzir para empurrar um objeto.
    Arquivo de vídeo
  3. FacilitarFacilite uma discussão com os alunos, colocando a seguinte questão:
    • Em que direção deve o seu robô mover-se primeiro?
    • Que pedaço de lixo fará com que o seu robô recolha primeiro?
    • O seu robô precisa de fazer alguma curva? Se sim, quais as direções?
    • A sua base de código e extensão estão a mover-se de uma forma que não esperava?

     

    À medida que os alunos iniciam os testes, peça-lhes que verifiquem se o “lixo” é suficientemente grande para não caber na base de código ou na extensão. Isto impedirá que o lixo seja recolhido e possivelmente impedirá a movimentação da Base de Código.

  4. RecordarLembre os alunos de continuarem a tentar mesmo quando falham no início. Os alunos terão três oportunidades de melhoria. Além disso, lembre aos alunos que devem otimizar os movimentos do robô, referindo que o primeiro objetivo deve ser recolher um pedaço de lixo com sucesso antes de recolher mais.
  5. PerguntePergunte aos alunos como podem ajudar o ambiente? Fazem parte de um programa de reciclagem ou recolheram um pedaço de lixo que viram no refeitório?

Discussão em grupo no intervalo & do jogo

Assim que cada grupo tiver criado e testado os seus projetos, reúna-se para uma breve conversa .

  • As suas tentativas foram bem-sucedidas? O seu robô chegou ao fim?
  • Como está a funcionar a sua extensão?
  • Como pode melhorar o seu código?

Parte 2 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que irão utilizar os seus cursos de desafio para completar testes cronometrados de três minutos, onde o seu robô Code Base irá recolher três pedaços de lixo. O objetivo é melhorar o tempo que a Base de Código demora a completar o desafio. Veja o vídeo abaixo para ver um exemplo do Code Base a conduzir para empurrar um objeto.
    Arquivo de vídeo
    • Os alunos devem documentar os resultados na sua Folha de Recolha de Dados e editar os seus projetos VEXcode GO entre testes para melhorar o desempenho.
  2. ModeloModele para os alunos o procedimento de como realizar testes cronometrados e documentar os resultados com a Ficha de Recolha de Dados.

    Um diagrama que mostra 4 passos para um teste cronometrado. Os passos estão escritos na parte superior, com imagens ilustrativas abaixo. A etapa 1 indica o temporizador inicial e mostra um temporizador. A etapa 2 mostra Iniciar projeto e mostra uma vista de cima para baixo da Base de código do curso. O passo 3 indica Parar cronómetro e mostra um cronómetro. A etapa 4 lê os dados do registo e mostra uma mão a escrever notas no papel.
    Procedimento de teste cronometrado
    • Incentive os alunos a documentar um breve resumo do ensaio e as alterações a efetuar na Ficha de Recolha de Dados. 

    A Folha de Recolha de Dados lista o nome do laboratório e os nomes dos alunos na parte superior, com uma tabela de quatro colunas abaixo com colunas para Teste, Tempo, Resumo do Teste e Alterações a fazer. Tempo de leitura do teste 1: 45 segundos; resumo: A extensão Code Base arrastada no chão; Alterações: aumentou a extensão com um impasse laranja. Leituras do teste 2 Tempo: 40 segundos; Resumo: Code Base foi um pouco longe demais após o 4º turno, e Alterações: Alterar a distância de 500mm para 400mm no Drive for block. Tempo de leitura do teste 3: 36 segundos; Resumo: O Code Base apanhou todos os pompons e chegou ao fim. Alterações: Nenhuma.
    Folha de Recolha de Dados Exemplo

     

  3. FacilitarFacilitar uma discussão sobre as provas cronometradas:
    • Que desafios enfrentou durante as provações?
    • Como fez edições na sua base de código e extensão?
    • Como fez alterações ao seu projeto Ocean Emergency?
    Professor a trabalhar com um pequeno grupo numa mesa, ilustrando como os alunos podem trabalhar em conjunto para resolver o desafio.

    Professor a trabalhar com um pequeno grupo.

    • Peça aos alunos que troquem de papéis ao longo dos testes. Por exemplo:
      • Ensaios 1 & 3
        • Builder - configura o curso e inicia o projeto.
        • Jornalista - cronometra o teste e regista os dados.
      • Teste 2  
        • Builder - cronometra o teste e regista os dados. 
        • Jornalista – monta o curso e inicia o projeto.
     
  4. RecordarLembre os alunos de verificarem se o “lixo” é suficientemente grande para não caber sob a Base de Código ou na extensão e, possivelmente, impedir o movimento da Base de Código. Além disso, lembre aos alunos que verifiquem se a extensão está estável e não está a arrastar no chão, o que também obstruirá o movimento da Base de Código. os alunos continuem a tentar e reflitam sobre o quanto melhoraram ao longo de três tentativas. Há sempre espaço para crescimento e melhoria.

    Oriente os alunos para pensarem sobre como tiveram sucesso ao fazer ajustes e melhorar o desempenho do Código Base ao longo de três testes. Testar e fazer melhorias é uma parte vital do processo de design.

  5. PerguntePeça aos alunos para pensarem numa ocasião em que tiveram de tentar algo várias vezes antes de acertarem. Partilhe com os alunos uma ocasião em que já tentou algo várias vezes antes de acertar. Os adultos de todas as profissões do mundo real precisam constantemente de reformular ideias e projetos diariamente para melhorar as coisas.

Opcional: Os alunos podem desmontar as suas construções neste ponto do Laboratório.