Brincadeira
Parte 1 - Passo a Passo
- InstruirInstrua cada grupo a planear o seu projeto VEXcode escrevendo
pseudocódigo. Criarão pseudocódigo para que o seu robô Code Base e extensão naveguem no seu
curso de desafio. Veja a animação abaixo para ver como o código base se poderia mover ao
longo de um curso.
Na animação abaixo, inicia-se um percurso no canto superior esquerdo, com um caminho que se estende em formato retangular para a direita, com várias curvas. Ao longo do caminho existem cinco lixos espalhados. O robô avança, recolhendo os dois primeiros objetos, depois vira à esquerda e avança para recolher o terceiro. De seguida, vira à esquerda, avança, vira à direita e avança para recolher o quarto. Por fim, o robô vira à direita, avança, vira à esquerda e avança três vezes para recolher o último lixo e chegar ao fim.Arquivo de vídeo - ModeloModelo para os alunos como escrever pseudocódigo para planear o seu
projeto, depois transferir o pseudocódigo para blocos [Comment] e, finalmente, criar e
testar os seus projetos. Certifique-se de que cada grupo tem um pedaço de papel e um lápis
para escrever o seu pseudocódigo.
- Peça aos alunos para mapearem o caminho que a Base de Código terá de percorrer no seu curso desafiante do início ao fim. Modele como ser específico em pseudocódigo. Em vez de “Seguinte”, os alunos deveriam descrever exatamente o quão longe avançam utilizando medidas e unidades.
Exemplo de pseudocódigo - Assim que os alunos criarem o pseudocódigo, poderão iniciar o seu projeto VEXcode GO. Se os alunos precisarem de ajuda para abrir e guardar um projeto, modele os passos no Abra e guarde um projeto artigo e peça-lhes para acompanharem. Peça aos alunos que nomeiem o seu projeto Emergência Oceânica.
Nome Projeto - De seguida, os alunos terão de ligar o seu Code Base ao dispositivo. If necessary, model the steps in the Ligue um VEX GO BrainArtigo da Biblioteca VEX para estudantes.
- Também terão de configurar o VEXCode GO para o Code Base. Se necessário, modele o passos do Configurar uma base de código Artigo da biblioteca VEX e garantir os alunos podem ver os blocos do sistema de transmissão na caixa de ferramentas.
- Assim que o projeto for nomeado, o Cérebro estiver ligado e a Base de Código
configurada, os alunos estarão prontos para transferir o seu pseudocódigo para
blocos de comentários para organizar o seu projeto. Recorde aos alunos que o fizeram
para o projeto Drive in a Square no Laboratório 2. Se necessário, modele a
transferência de pseudocódigo para blocos de comentários.
- Nota: cada grupo terá um pseudocódigo diferente, com base nos movimentos necessários para navegar no percurso do desafio.
Pseudocódigo para os blocos de comentários - Lembre os alunos que os blocos [Comentários] são utilizados para organizar os seus projetos e não irão executar comportamentos. Terão de adicionar blocos Drivetrain para fazer a sua base de código mover-se. Depois de os alunos transferirem o seu pseudocódigo, adicionarão blocos Drivetrain.
- Se necessário, modele adicionando o primeiro bloco Drivetrain no projeto de exemplo. Peça aos alunos que continuem até adicionarem blocos de transmissão para cada um dos blocos [Comentário].
Adicionar blocos de transmissão e alterar parâmetros - Assim que os alunos adicionarem todos os blocos do Drivetrain, estarão prontos para iniciar os seus projetos. Peça aos alunos que selecionem o botão ‘Iniciar’ na barra de ferramentas para iniciar o projeto e que observem os movimentos da Base de Código. If needed, model the steps to start a project for students.
- Os alunos deverão testar o seu projeto e a eficácia da extensão. Incentive os alunos a fazerem alterações nos seus projetos ou até mesmo na sua extensão, se necessário, entre as execuções dos testes. Veja o vídeo abaixo para ver um exemplo do Code Base a conduzir para empurrar um objeto.
Arquivo de vídeo - FacilitarFacilite uma discussão com os alunos, colocando a seguinte
questão:
- Em que direção deve o seu robô mover-se primeiro?
- Que pedaço de lixo fará com que o seu robô recolha primeiro?
- O seu robô precisa de fazer alguma curva? Se sim, quais as direções?
- A sua base de código e extensão estão a mover-se de uma forma que não esperava?
À medida que os alunos iniciam os testes, peça-lhes que verifiquem se o “lixo” é suficientemente grande para não caber na base de código ou na extensão. Isto impedirá que o lixo seja recolhido e possivelmente impedirá a movimentação da Base de Código.
- RecordarLembre os alunos de continuarem a tentar mesmo quando falham no início. Os alunos terão três oportunidades de melhoria. Além disso, lembre aos alunos que devem otimizar os movimentos do robô, referindo que o primeiro objetivo deve ser recolher um pedaço de lixo com sucesso antes de recolher mais.
- PerguntePergunte aos alunos como podem ajudar o ambiente? Fazem parte de um programa de reciclagem ou recolheram um pedaço de lixo que viram no refeitório?
Discussão em grupo no intervalo & do jogo
Assim que cada grupo tiver criado e testado os seus projetos, reúna-se para uma breve conversa .
- As suas tentativas foram bem-sucedidas? O seu robô chegou ao fim?
- Como está a funcionar a sua extensão?
- Como pode melhorar o seu código?
Parte 2 - Passo a Passo
- InstruaInstrua os alunos que irão utilizar os seus cursos de desafio para
completar testes cronometrados de três minutos, onde o seu robô Code Base irá recolher três
pedaços de lixo. O objetivo é melhorar o tempo que a Base de Código demora a completar o
desafio. Veja o vídeo abaixo para ver um exemplo do Code Base a conduzir para empurrar um
objeto.
Arquivo de vídeo
- Os alunos devem documentar os resultados na sua Folha de Recolha de Dados e editar os seus projetos VEXcode GO entre testes para melhorar o desempenho.
- ModeloModele para os alunos o procedimento de como realizar testes
cronometrados e documentar os resultados com a Ficha de Recolha de Dados.
Procedimento de teste cronometrado - Incentive os alunos a documentar um breve resumo do ensaio e as alterações a efetuar na Ficha de Recolha de Dados.
Folha de Recolha de Dados Exemplo - FacilitarFacilitar uma discussão sobre as provas cronometradas:
- Que desafios enfrentou durante as provações?
- Como fez edições na sua base de código e extensão?
- Como fez alterações ao seu projeto Ocean Emergency?
Professor a trabalhar com um pequeno grupo.
- Peça aos alunos que troquem de papéis ao longo dos testes. Por exemplo:
- Ensaios 1 & 3
- Builder - configura o curso e inicia o projeto.
- Jornalista - cronometra o teste e regista os dados.
- Teste 2
- Builder - cronometra o teste e regista os dados.
- Jornalista – monta o curso e inicia o projeto.
- Ensaios 1 & 3
- RecordarLembre os alunos de verificarem se o “lixo” é suficientemente
grande para não caber sob a Base de Código ou na extensão e, possivelmente, impedir o
movimento da Base de Código. Além disso, lembre aos alunos que verifiquem se a extensão está
estável e não está a arrastar no chão, o que também obstruirá o movimento da Base de Código.
os alunos continuem a tentar e reflitam sobre o quanto melhoraram ao longo de três
tentativas. Há sempre espaço para crescimento e melhoria.
Oriente os alunos para pensarem sobre como tiveram sucesso ao fazer ajustes e melhorar o desempenho do Código Base ao longo de três testes. Testar e fazer melhorias é uma parte vital do processo de design.
- PerguntePeça aos alunos para pensarem numa ocasião em que tiveram de tentar algo várias vezes antes de acertarem. Partilhe com os alunos uma ocasião em que já tentou algo várias vezes antes de acertar. Os adultos de todas as profissões do mundo real precisam constantemente de reformular ideias e projetos diariamente para melhorar as coisas.
Opcional: Os alunos podem desmontar as suas construções neste ponto do Laboratório.