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Teil 1 - Schritt für Schritt

  1. AnweisungWeisen Sie jede Gruppe an, ihr VEXcode-Projekt durch das Schreiben von Pseudocode zu planen. Sie erstellen Pseudocode, damit ihr Code Base-Roboter und ihre Erweiterung den Hindernisparcours bewältigen. Sehen Sie sich die Animation unten an, um zu sehen, wie sich die Codebasis durch einen Kurs bewegen könnte.

    In der Animation unten beginnt in der oberen linken Ecke ein Parcours mit einem Weg, der sich rechteckig nach rechts erstreckt und mehrere Kurven aufweist. Entlang des Weges liegen fünf verstreute Müllgegenstände. Der Roboter fährt vorwärts, sammelt die ersten beiden Objekte ein, biegt dann nach links ab und fährt vorwärts, um das dritte einzusammeln. Dann biegt er nach links ab, fährt vorwärts, biegt nach rechts ab und fährt vorwärts, um den vierten einzusammeln. Schließlich biegt der Roboter rechts ab, fährt vorwärts, biegt links ab und fährt dreimal vorwärts, um das letzte Stück Müll einzusammeln und das Ende zu erreichen.
    Videodatei

  2. ModellModell für Studenten, wie sie Pseudocode schreiben, um ihr Projekt zu planen, dann den Pseudocode in [Kommentar]-Blöcke übertragen und schließlich ihre Projekte erstellen und testen. Stellen Sie sicher, dass jede Gruppe ein Blatt Papier und einen Bleistift hat, um ihren Pseudocode aufzuschreiben.
    • Bitten Sie die Schüler, den Weg abzubilden, den die Codebasis in ihrem Herausforderungsparcours von Anfang bis Ende zurücklegen muss. Modellieren Sie, wie Sie im Pseudocode spezifisch sein können. Anstatt „Vorwärts fahren“ sollten die Schüler anhand von Maßeinheiten und Angaben genau beschreiben, wie weit nach vorne.

    Beispiel für handgeschriebenen Pseudocode, der zum Kurs im Beispielvideo oben passt. Um dem gesamten Weg zu folgen, sind 10 Schritte nötig, bei denen Vorwärtsfahren und Wenden abwechselnd erfolgen.
    Beispiel Pseudocode
    • Sobald die Schüler den Pseudocode erstellt haben, können sie mit ihrem VEXcode GO-Projekt beginnen. If students need assistance opening and saving a project, model the steps in the Open and Save a Project article, and have them follow along. Lassen Sie die Schüler ihr Projekt Ocean Emergencynennen.

    Das Projektnamenfeld in der Mitte der VEXcode GO-Symbolleiste ist rot hervorgehoben und trägt den Text „Ocean Emergency“.
    Name Projekt
    • Als Nächstes müssen die Studierenden ihre Codebasis mit ihrem Gerät verbinden. Modellieren Sie ggf. die Schritte im Verbinden Sie ein VEX GO Brain VEX-Bibliothek Artikel für Studenten.
    • Sie müssen auch VEXCode GO für die Codebasis konfigurieren. Modellieren Sie ggf. die Schritte aus dem Konfigurieren einer Codebasis VEX-Bibliothek Artikel und stellen Sie sicher, dass die Schüler die Antriebsstrangblöcke in der Toolbox sehen können.
    • Sobald das Projekt benannt, das Brain verbunden und die Codebasis konfiguriert ist, können die Schüler ihren Pseudocode in Kommentarblöcke übertragen, um ihr Projekt zu organisieren. Erinnern Sie die Schüler daran, dass sie dies für das Projekt „ Drive in a Square in Labor 2 getan haben. Modellieren Sie bei Bedarf die Übertragung von Pseudocode in Kommentarblöcke.
      • Hinweis: Jede Gruppe hat einen anderen Pseudocode, basierend auf den Bewegungen, die zum Bewältigen ihres Hindernisparcours erforderlich sind.

    Übersicht über die Konvertierung der handgeschriebenen Pseudocode-Schritte in Kommentarblöcke in einem VEXcode GO-Projekt. Es gibt 10 Schritte Pseudocode, die in 10 Kommentarblöcken geschrieben sind, die an einen „Beim Start“-Block angehängt sind. Dabei wird der Roboter abwechselnd gefahren und gedreht, um dem Pfad zu folgen.
    Pseudocode zum Kommentieren von Blöcken
    • Erinnern Sie die Schüler daran, dass die [Kommentar]-Blöcke zum Organisieren ihrer Projekte verwendet werden und keine Verhaltensweisen ausführen. Sie müssen Drivetrain-Blöcke hinzufügen, um ihre Codebasis zu verschieben. Nachdem die Schüler ihren Pseudocode übertragen haben, fügen sie Drivetrain-Blöcke hinzu.
    • Modellieren Sie bei Bedarf das Hinzufügen des ersten Antriebsstrangblocks im Beispielprojekt. Lassen Sie die Schüler fortfahren, bis sie Antriebsstrangblöcke für jeden der [Kommentar]-Blöcke hinzugefügt haben.

    Das VEXcode GO-Projekt zeigt die 10 Kommentarblöcke, die an den Block „Beim Start“ angehängt sind, mit einem Block „Laufwerk für“ unter dem ersten.
    Antriebsblöcke hinzufügen und Parameter ändern
    • Sobald die Schüler alle Antriebsstrangblöcke hinzugefügt haben, können sie mit ihren Projekten beginnen. Lassen Sie die Schüler zum Starten des Projekts auf die Schaltfläche „Start“ in der Symbolleiste klicken und die Bewegungen der Codebasis beobachten. If needed, model the steps to Starten Sie ein Projekt für Studierende.
    • Die Studierenden sollten ihr Projekt und die Wirksamkeit der Erweiterung testen. Ermutigen Sie die Studierenden, zwischen den Testläufen bei Bedarf Änderungen an ihrem Projekt oder sogar an der Erweiterung vorzunehmen. Sehen Sie sich das Video unten an, um ein Beispiel der Codebasis zum Schieben eines Objekts zu sehen.
    Videodatei
  3. ModerierenModerieren Sie eine Diskussion mit den Schülern, indem Sie die folgende Frage stellen:
    • In welche Richtung muss sich Ihr Roboter zuerst bewegen?
    • Welchen Müll soll Ihr Roboter zuerst einsammeln?
    • Muss Ihr Roboter Kurven fahren? Wenn ja, welche Richtungen?
    • Bewegen sich Ihre Codebasis und Erweiterung in eine Richtung, die Sie nicht erwartet haben?

     

    Lassen Sie die Schüler zu Beginn des Tests überprüfen, ob der „Müll“ groß genug ist, damit er nicht unter die Codebasis oder die Erweiterung passt. Dadurch wird die Abholung des Mülls verhindert und möglicherweise die Bewegung der Codebasis behindert.

  4. ErinnernErinnern Sie die Schüler daran, es weiter zu versuchen, auch wenn sie zunächst scheitern. Den Studierenden werden drei Möglichkeiten zur Verbesserung geboten. Erinnern Sie die Schüler auch daran, die Bewegungen des Roboters zu optimieren, indem Sie darauf hinweisen, dass das erste Ziel darin bestehen sollte, erfolgreich ein Stück Müll einzusammeln, bevor mehr eingesammelt wird.
  5. FrageFragen Sie die Schüler, wie sie der Umwelt helfen können? Nehmen sie an einem Recyclingprogramm teil oder haben sie ein Stück Müll aufgehoben, das sie in der Cafeteria gesehen haben?

Spielpause & Gruppendiskussion

Sobald jede Gruppe ihre Projekteerstellt und getestet hat, kommt ihr zu einem kurzen Gespräch zusammen.

  • Waren Ihre Versuche erfolgreich? Hat es Ihr Roboter ins Ziel geschafft?
  • Wie funktioniert Ihre Erweiterung?
  • Wie können Sie Ihren Code verbessern?

Teil 2 - Schritt für Schritt

  1. UnterrichtenWeisen Sie die Schüler an, dass sie in ihren Hindernisparcours drei zeitgesteuerte Versuche mit jeweils einer Minute absolvieren sollen, bei denen ihr Code Base-Roboter drei Stücke Müll einsammeln soll. Das Ziel besteht darin, die Zeit zu verbessern, die ihre Codebasis zum Abschließen der Herausforderung benötigt. Sehen Sie sich das Video unten an, um ein Beispiel der Codebasis zum Schieben eines Objekts zu sehen.
    Videodatei
    • Die Studierenden sollten die Ergebnisse auf ihrem Datenerfassungsblatt dokumentieren und ihre VEXcode GO-Projekte zwischen den Versuchen bearbeiten, um die Leistung zu verbessern.
  2. ModellModellieren Sie den Schülern das Verfahren zum Durchführen zeitgesteuerter Versuche und Dokumentieren der Ergebnisse mit dem Datenerfassungsblatt.

    Ein Diagramm, das die vier Schritte eines zeitgesteuerten Rennens zeigt. Die einzelnen Schritte sind oben aufgeführt und die Bilder darunter sind als Erläuterungen zu sehen. Schritt 1 liest den Start-Timer und zeigt eine Stoppuhr an. Schritt 2 lautet „Projekt starten“ und zeigt eine Draufsicht der Codebasis des Kurses. Bei Schritt 3 wird „Timer stoppen“ angezeigt und eine Stoppuhr wird eingeblendet. In Schritt 4 wird „Daten aufzeichnen“ gelesen und eine Hand gezeigt, die Notizen auf Papier macht.
    Zeitliches Testverfahren
    • Ermutigen Sie die Schüler, eine kurze Zusammenfassung des Versuchs und die vorzunehmenden Änderungen im Datenerfassungsblatt zu dokumentieren. 

    Das Datenerfassungsblatt listet oben den Namen des Labors und der Studenten auf, darunter befindet sich eine vierspaltige Tabelle mit Spalten für Versuch, Zeit, Zusammenfassung des Versuchs und vorzunehmende Änderungen. Lesezeit für Versuch 1: 45 Sekunden; Zusammenfassung: Die Code Base-Erweiterung schleifte über den Boden; Änderungen: Die Erweiterung wurde mit einem orangefarbenen Abstandshalter höher angehoben. Lesedauer für Versuch 2: 40 Sekunden; Zusammenfassung: Die Codebasis ist nach der vierten Kurve etwas zu weit gegangen, und Änderungen: Ändern Sie den Abstand im Laufwerk für den Block von 500 mm auf 400 mm. Lesezeit für Versuch 3: 36 Sekunden; Zusammenfassung: Die Code Base hat alle Pompons aufgenommen und es bis ins Ziel geschafft. Änderungen: Keine.
    Datenerfassungsblatt Beispiel

     

  3. ModerierenModerieren Sie eine Diskussion über die zeitgesteuerten Prüfungen:
    • Vor welchen Herausforderungen standen Sie während der Versuche?
    • Wie haben Sie Änderungen an Ihrer Codebasis und Erweiterung vorgenommen?
    • Welche Änderungen haben Sie an Ihrem Ocean Emergency-Projekt vorgenommen?
    Ein Lehrer arbeitet mit einer kleinen Gruppe an einem Tisch und veranschaulicht, wie die Schüler zusammenarbeiten können, um die Aufgabe zu lösen.

    Lehrer arbeitet mit einer kleinen Gruppe.

    • Bitten Sie die Schüler, während der Versuche die Rollen zu tauschen. Zum Beispiel:
      • Versuche 1 & 3
        • Builder – richtet den Kurs ein und startet das Projekt.
        • Journalist - stoppt die Testläufe und zeichnet die Daten auf.
      • Versuch 2  
        • Builder – stoppt die Zeit des Testversuchs und zeichnet die Daten auf. 
        • Journalist – legt den Kurs fest und startet das Projekt.
     
  4. ErinnernErinnern Sie die Schüler daran, zu prüfen, ob der „Müll“ groß genug ist, damit er nicht unter die Codebasis oder die Erweiterung passt und möglicherweise die Bewegung der Codebasis behindert. Erinnern Sie die Schüler auch daran, zu prüfen, ob die Erweiterung stabil ist und nicht auf dem Boden schleift, da dies die Bewegung der Codebasis ebenfalls behindern würde. Die Schüler sollen es weiter versuchen und darüber nachdenken, welche Fortschritte sie im Laufe von drei Versuchen gemacht haben. Es gibt immer Raum für Wachstum und Verbesserung.

    Leiten Sie die Schüler dazu an, darüber nachzudenken, wie sie im Verlauf von drei Versuchen erfolgreich Anpassungen vornehmen und die Leistung der Codebasis verbessern konnten. Das Testen und Verbessern ist ein wichtiger Teil des Designprozesses.

  5. FrageBitten Sie die Schüler, an eine Situation zu denken, in der sie etwas mehrere Male versuchen mussten, bevor es richtig klappte. Erzählen Sie Ihren Schülern von einer Situation, in der Sie etwas mehrere Male probiert haben, bevor es richtig klappte. Erwachsene aller Berufe müssen in der realen Welt ständig Ideen und Projekte täglich überarbeiten, um Dinge zu verbessern.

Optional: Die Studierenden können ihre Bauten an dieser Stelle im Labor auseinandernehmen.