Tingkatkan Proyek Anda
Kotak Peralatan Guru
-
Tujuan Bagian Ini
Bagian Pikirkan Ulang ini akan memungkinkan siswa untuk mengevaluasi dan merevisi kode yang mereka kerjakan di bagian Mainkan untuk membuat proyek mereka lebih akurat dan efisien. Gagasan tentang efisiensi kode akan diperkenalkan saat siswa berupaya memikirkan pro dan kontra berbagai rangkaian pengkodean dan berbagi gagasan, pertanyaan, serta solusi pilihan mereka dalam kelompok dan kelas secara keseluruhan.Bagian ini mencakup Aktivitas Pemikiran Ulang berikut:
-
Sempurnakan Kode Anda
-
Mengevaluasi keakuratan dan efektivitas kode dan desain
-
Merevisi dan memperbaiki proyek sesuai kebutuhan
-
-
Evaluasi dan Jelaskan
-
Lihatlah beberapa solusi pengkodean untuk masalah pemetaan, tentukan solusi mana yang lebih disukai, dan jelaskan alasannya
-
-
Pikirkan Ulang Pertanyaan
Siswa akan bekerja dengan kelompoknya untuk mengembangkan proyek mereka lebih lanjut dan mencatat pemikiran serta ide mereka di buku catatan teknik mereka. Ada juga rubrik buku catatan teknik opsional tim (Google Doc//) dan individu (Google Doc//).
Pada awal bagian Pikirkan Ulang, kelompokkan siswa ke dalam kelompoknya dan minta siswa memilih peran mereka, klik salah satu tautan berikut untuk informasi lebih lanjut tentang peran dan organisasi kelompok (Google Doc/.docx/.pdf). Klik salah satu tautan berikut untuk kolaborasi opsional rubrik (Google Doc/.docx/.pdf).
-

Sempurnakan Kode Anda
Ingat kode Anda dari bagian Play? Kita akan bermain-main dengan kode itu sekarang, untuk membantu menyempurnakan dan merevisinya agar lebih mudah mencapai tujuan Anda. Aktivitas Rethink ini memiliki 3 pilihan:
- Tantangan Pengurutan —untuk membantu Anda memikirkan kode yang Anda buat, cara kerjanya, dan mengapa kode tersebut mungkin tidak berfungsi.
- Tantangan Pengodean —untuk membantu Anda berlatih membuat rangkaian pengodean yang mengatasi kendala tambahan.
- Tantangan Efisiensi —untuk membantu Anda memikirkan kembali kode Anda dan menulis ulang agar berfungsi dengan lebih sedikit blok.
Setelah guru Anda memberi tahu kelompok Anda tantangan mana yang harus dimulai, lanjutkan ke halaman berikutnya dan ikuti langkah-langkah untuk tantangan tersebut.
Kotak Peralatan Guru
-
Pikirkan Ulang sebagai Strategi untuk Diferensiasi
Karena siswa akan bekerja dengan kode yang mereka buat selama bagian Bermain, aktivitas Pikirkan Ulang merupakan cara yang bagus untuk menawarkan diferensiasi bagi siswa yang mungkin memerlukan lebih banyak waktu atau yang kesulitan dengan konsep pengurutan. Aktivitas Perbaiki Kode Anda dapat digunakan bagi siswa yang masih berupaya menyelesaikan kode mereka dari bagian Mainkan; sementara aktivitas Evaluasi dan Jelaskan dapat diberikan kepada siswa yang siap untuk latihan lebih lanjut dalam menerapkan keterampilan pengurutan dan pengodean yang telah mereka pelajari. -
Sempurnakan Kode Anda
Tujuan dari aktivitas ini adalah untuk meninjau kembali rangkaian kode yang dibuat di bagian Putar, dan menyempurnakannya dengan mempertimbangkan efisiensi dan akurasi. Ada beberapa pilihan/tantangan dalam kegiatan tersebut, dan bergantung pada kekuatan dan kesulitan siswa dalam pengkodean, Tantangan Pemikiran Ulang dapat dibagi sebagaimana mestinya.-
Tantangan Pengurutan: Apakah urutan kode Anda mencapai tujuan? Mengapa atau mengapa tidak? Perbaiki dan tulis ulang urutan Anda agar lebih akurat mengikuti jalur yang Anda petakan.
-
Dirancang untuk siswa yang tidak mengakhiri bagian Putar dengan rangkaian kode yang berfungsi, dan yang memerlukan lebih banyak waktu untuk memecahkan masalah dan memperbaiki kode mereka.
-
-
Tantangan Pengkodean: Bagaimana jika ada hambatan yang harus diatasi pada peta Anda? Tambahkan tangga atau ruang penyimpanan untuk bernavigasi, dan tulis ulang urutan kode Anda untuk mencerminkan perubahan ini.
-
Dirancang untuk siswa yang mulai terbiasa dengan blok dan cara kerjanya, dan yang membutuhkan lebih banyak latihan dalam membuat rangkaian kode.
-
-
Tantangan Efisiensi: Bisakah Anda menulis ulang kode Anda untuk mencapai tujuan, tetapi dengan lebih sedikit blok? Pikirkan di mana Anda bisa lebih efisien dalam pemetaan Anda dan cobalah menulis ulang kode Anda menggunakan 3-5 blok lebih sedikit.
-
Dirancang untuk siswa yang siap untuk langkah berikutnya dalam pemrograman, dan yang membutuhkan lebih banyak latihan dalam menyelesaikan beberapa solusi untuk masalah yang sama.
-
-
Untuk semua tantangan, Pembangun di setiap kelompok harus mendapatkan perangkat keras yang dibutuhkan. Perekam harus mendapatkan buku catatan teknik kelompok. Programmer harus membuka VEXcode IQ.
| Kuantitas | Bahan-bahan yang Dibutuhkan |
|---|---|
| 1 | |
| 1 | |
| 1 | |
| 1 |
Kabel USB (jika menggunakan komputer) |
| 1 |
Tips Guru
-
Modelkan setiap langkah pemecahan masalah untuk siswa. Ingatkan siswa bahwa setiap kelompok memiliki seseorang yang berperan sebagai pembangun. Orang tersebut seharusnya memeriksa barang-barang ini sepanjang eksplorasi.
-
Untuk meninjau konfigurasi motor dan sensor Autopilot, klik salah satu tautan berikut (Google Doc/.docx/.pdf).
Sebelum Anda memulai aktivitas...
Sebelum Anda memulai kegiatan, apakah Anda sudah menyiapkan masing-masing barang ini? Pembangun harus memeriksa masing-masing hal berikut ini:
-
Apakah semua motor dan sensor terpasang pada port yang benar?
-
Apakah kabel pintar dimasukkan sepenuhnya ke semua motor dan sensor?
-
Apakah Otak dihidupkan?
-
Apakah baterai terisi?