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프로젝트 개선

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  • 이 섹션의 목적
    이 다시 생각하기 섹션에서는 학생들이 프로젝트를 더 정확하고 효율적으로 만들기 위해 플레이 섹션에서 작업한 코드를 평가하고 수정할 수 있습니다. 코드 효율성에 대한 아이디어는 학생들이 서로 다른 코딩 시퀀스의 장단점에 대해 생각하고 그룹과 수업 전체에서 자신의 아이디어, 질문 및 선호하는 해결책을 공유할 때 소개됩니다.

    이 섹션에는 다음 Rethink 활동이 포함되어 있습니다.

    • 코드 다듬기

      • 코드 및 설계의 정확성 및 효과 평가

      • 필요에 따라 프로젝트 수정 및 수정

    • 평가 및 설명

      • 매핑 문제에 대한 여러 코딩 솔루션을 살펴보고, 선호하는 솔루션이 무엇인지 결정하고, 그 이유를 설명합니다.

    • 질문 다시 생각하기

    학생들은 그룹과 협력하여 프로젝트를 더욱 발전시키고 자신의 생각과 아이디어를 공학 공책에 기록한다. 선택적 팀 (Google Doc/.docx/.pdf) 및 개인 (Google Doc/.docx/.pdf) 엔지니어링 노트북 채점표도 있습니다.

    Rethink 섹션의 시작 부분에서 학생들을 그룹에 넣고 학생들에게 역할을 선택하게 하고 역할 및 그룹 구성에 대한 자세한 내용을 보려면 다음 링크 중 하나를 클릭하십시오 (Google Doc/.docx/.pdf). 선택적 협업 채점표 (Google Doc /.docx/.pdf) 를 보려면 다음 링크 중 하나를 클릭하세요.

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코드 다듬기

플레이 섹션의 코드를 기억하시나요? 이제 목표를 더 잘 달성하기 위해 코드를 수정하고 수정하는 데 도움이 되도록 해당 코드를 다룰 것입니다. 이 다시 생각하기 활동에는 세 가지 옵션이 있습니다.

  • 시퀀싱 챌린지- 생성한 코드, 작동 방식 및 작동하지 않는 이유에 대해 생각할 수 있도록 도와줍니다.
  •  코딩 챌린지- 추가적인 장애물을 해결하는 코딩 시퀀스를 만드는 연습을 돕습니다.
  •  효율성 챌린지- 적은 수의 블록에서 작동하도록 코드를 다시 생각하고 다시 작성하는 데 도움이 됩니다.

교사가 그룹에게 어떤 도전을 시작해야 하는지 알려준 후, 다음 페이지로 이동하여 해당 도전에 대한 단계를 따릅니다.

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  • 차별화를 위한 전략으로 다시 생각하기 학생들이 플레이 섹션에서 만든 코드로 작업할
    것이기 때문에, 다시 생각하기 활동은 더 많은 시간이 필요하거나 시퀀싱 개념에 어려움을 겪고 있는 학생들에게 차별화를 제공할 수 있는 좋은 방법입니다. 코드 구체화 활동은 플레이 섹션에서 코드를 완성하기 위해 여전히 노력하는 학생들에게 사용될 수 있습니다. 평가 및 설명 활동은 학습한 시퀀싱 및 코딩 기술을 적용하는 추가 연습을 할 준비가 된 학생들에게 제공될 수 있습니다.

  • 코드 다듬기 이 활동의
    목표는 재생 섹션에서 생성된 코드 시퀀스를 다시 살펴보고 효율성과 정확성을 염두에 두고 다듬는 것입니다. 활동 내에는 몇 가지 옵션/과제가 있으며, 학생들의 강점과 코딩에 대한 어려움에 따라 Rethink Challenges를 적절히 나눌 수 있습니다.

    • 시퀀싱 챌린지 : 코드 시퀀스가 목표를 달성했습니까? 그 이유는 무엇인가요? 매핑된 경로를 더 정확하게 따라 순서를 수정하고 다시 작성하세요.

      • Play 섹션을 작업 코드 시퀀스로 끝내지 않았으며 코드를 수정하고 문제를 해결하는 데 더 많은 시간이 필요한 학생들을 위해 고안되었습니다.

    • 코딩 챌린지: 지도에 해결해야 할 장벽이 있다면 어떨까요? 계단이나 창고를 추가하여 둘러보고, 변경 사항을 반영하여 코드 순서를 다시 작성하세요.

      • 블록과 작동 방식에 익숙해지고 코드 시퀀스를 만드는 연습이 더 필요한 학생들을 위해 고안되었습니다.

    • 효율성 문제: 목표를 달성하기 위해 코드를 다시 작성할 수 있지만 블록 수는 적습니까? 매핑을 더 효율적으로 할 수 있는 곳을 생각하고 3 ~ 5개의 블록을 더 적게 사용하여 코드를 다시 작성해 보세요.

      • 프로그래밍의 다음 단계로 넘어갈 준비가 되어 있고, 동일한 문제에 대한 여러 해결책을 찾는 연습이 더 필요한 학생들을 위해 고안되었습니다.

모든 챌린지에 대해 각 그룹의 Builder는 필요한 하드웨어를 가져와야 합니다. 레코더는 그룹의 엔지니어링 노트북을 가져와야 합니다. 프로그래머는 VEXcode IQ를 열어야 합니다.

필요한 재료:
수량 필요한 재료
1

충전된 로봇 배터리

1

VEXcode IQ

1

엔지니어링 노트

1

USB 케이블 (컴퓨터를 사용하는 경우)

1

1x1 커넥터 핀

교사 팁 아이콘 교사 팁

  • 학생들을 위해 각 문제 해결 단계를 모델링합니다. 학생들에게 각 그룹에는 건축가 역할을 하는 사람이 있다는 것을 상기시킨다. 그 사람은 탐험 내내 이러한 항목을 확인해야 합니다.

  • Autopilot의 모터 및 센서 구성을 검토하려면 다음 링크 중 하나를 클릭하십시오 (Google Doc/.docx/.pdf).

활동을 시작하기 전에...

활동을 시작하기 전에 다음 각 항목을 준비하셨나요? 빌더는 다음 각 사항을 확인해야 합니다.