Langsung ke konten utama

Rancang, Kembangkan, dan Ulangi Proyek Anda - Berbasis Blok

Jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut di buku catatan teknik Anda saat Anda mendesain proyek Anda.

  1. Jenis tarian robot apa yang akan kamu buat? Jelaskan secara rinci.

  2. Jenis perulangan apa yang akan Anda gunakan dan mengapa?

  3. Langkah apa yang akan Anda ikuti untuk menguji tarian tersebut? Jelaskan secara rinci.

Untuk membantu Anda merencanakan, klik salah satu tautan berikut untuk beberapa contoh gerakan tari yang dapat Anda sertakan dalam tarian Clawbot (Google Doc / .docx / .pdf).

Ikon Tips Guru Tips untuk Guru

Salah satu cara untuk membuat kompetisi tari ini lebih menarik adalah dengan meminta siswa membandingkan rencana mereka untuk mendapatkan umpan balik dan inspirasi. Jika waktu memungkinkan, dorong siswa untuk berbagi rencana mereka.

  1. Jawaban akan beragam, tetapi siswa mungkin menyebutkan bahwa mereka ingin robot mereka berputar atau mengangkat lengan robot ke udara.

  2. Pengulangan dan/atau perulangan tanpa akhir dapat digunakan untuk mengulang blok atau gerakan tari tertentu. Perulangan digunakan untuk menyederhanakan proyek dan membuatnya lebih efisien.

  3. Para siswa dapat terlebih dahulu menuliskan ide-ide mereka untuk tarian tersebut menggunakan pseudocode. Mereka kemudian dapat mulai menggunakan blok untuk memprogram bagaimana mereka ingin robot itu bergerak. Setelah menyelesaikan proyek, mereka dapat menjalankannya dan mencatat pengamatan mereka di buku catatan teknik sebelum melakukan perbaikan. Semua perbaikan juga harus dicatat dalam buku catatan teknik.

Ikuti langkah-langkah di bawah ini saat Anda membuat proyek Anda:

  1. Rencanakan tarian tersebut menggunakan gambar dan pseudocode (Google Doc / .docx / .pdf).
  2. Gunakan pseudocode yang telah Anda buat untuk mengembangkan proyek Anda menggunakan VEXcode V5.
  3. Buka proyek contoh Clawbot (Drivetrain 2-motor, Tanpa Gyro).

    Ikon templat SpeedBot (Penggerak dua motor, Tanpa Gyro), yang mengilustrasikan proyek templat mana yang harus dipilih untuk aktivitas ini.

  4. Simpan proyek Anda sebagai GrooveMachine.

    Kotak dialog proyek di Toolbar VEXcode V5. Slot 1 dipilih dan nama proyeknya terbaca 'Groove Machine'.

  5. Jalankan proyek Andauntuk mengujinya secara berkala dan lakukan iterasi menggunakan apa yang telah Anda pelajari dari pengujian.
  6. Bagikan proyek akhir Anda dengan guru Anda.

Ikon Kotak Peralatan Guru Kotak Peralatan Guru

Berikut ini adalah contoh tampilan pseudocode yang mungkin dibuat oleh siswa. Perlu diingat, Anda dapat menyarankan agar siswa memberikan pseudocode yang lebih detail. Contohnya bisa berupa, "buka dan tutup cakar" alih-alih hanya "tepuk tangan."

Contoh pseudocode yang ditulis untuk Groove Machine Challenge. Instruksinya berbunyi 'putar lengan ke atas 300 derajat, tahan lengan di tempatnya.' Selanjutnya, hal berikut akan terjadi 10 kali: Robot berbelok ke kanan dan bertepuk tangan dua kali (menggunakan cakar), Robot berbelok ke kiri dan bertepuk tangan dua kali (menggunakan cakar).

Jika Anda ingin memberi skor pada pseudocode mereka, berikut adalah rubrik untuk melakukannya (Google Doc / .docx / .pdf). Jika Anda berencana menggunakan rubrik ini atau rubrik lainnya, disarankan agar Anda menunjukkan rubrik tersebut kepada siswa atau memberi mereka salinannya sebelum memulai pekerjaan.

Jika Anda mengalami kesulitan untuk memulai, tinjau hal-hal berikut di VEXcode V5:

  • Contoh proyek

    Toolbar VEXcode V5 dengan menu File terbuka, dan Open Examples terpilih dengan panah merah. 'Buka Contoh' adalah item keenam dalam menu, di bawah 'Proyek Blok Baru', 'Proyek Teks Baru', 'Proyek Blok Keterampilan Virtual Baru', 'Proyek Teks Keterampilan Virtual Baru', dan 'Muat Dari Perangkat Anda'.

     

  • Tutorial Menggunakan Perulangan

    Toolbar VEXcode V5 dengan panah merah yang menunjuk ke ikon Tutorial di sebelah kanan Menu File.

     

  • Versi sebelumnya dari proyek Anda
  • Gunakan fiturHelpuntuk mempelajari lebih lanjut tentang blok-blok tersebut.