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Anteprima di Clawbot con controller

  • 12-18 anni
  • 45 minuti - 4 ore, 45 minuti
  • Intermedio
Immagine di anteprima

Descrizione

Gli studenti programmeranno il VEX Controller per guidare il Clawbot attraverso diverse sfide coinvolgenti utilizzando i concetti di loop ed eventi.

Concetti chiave

  • Come creare, scaricare ed eseguire un progetto

  • Programma che utilizza eventi e cicli

  • Associazione del controller a una build VEX V5

  • Come salvare un progetto

Obiettivi

  • Segui le istruzioni di montaggio per creare un robot che porterà a termine un compito specifico.

  • Analizzare le istruzioni per configurare e programmare un robot affinché completi una serie di attività.

  • Associare il controller a un VEX V5 Brain.

  • Scarica il modello di progetto corretto.

  • Spiega e usa i loop per creare un progetto che programmi il controller e verifichi costantemente se i pulsanti/joystick vengono premuti/mossi.

  • Crea progetti basati sugli eventi.

  • Esplora il codice di programmazione utilizzato per programmare il Controller utilizzando i progetti di esempio Tank Drive e Clawbot Control e testa i progetti creati dagli studenti.

Materiali necessari

  • Kit di avvio per l'aula VEX V5

  • Codice VEX V5

  • Quaderno di ingegneria

  • Oggetti da usare in classe come ostacoli

Note di facilitazione

  • Nel laboratorio STEM sono organizzati supporto per gli insegnanti, domande di discussione, suggerimenti e valutazione degli studenti per aiutare gli insegnanti a coinvolgere efficacemente gli studenti.

  • VEXcode V5 VEXos deve essere scaricato su ogni dispositivo studentesco che verrà utilizzato per programmare Clawbot.

  • Prima di iniziare a costruire il Clawbot, gli studenti devono familiarizzare con i vari pezzi del kit.

  • Prima di iniziare il laboratorio STEM, è necessario caricare le batterie sia del cervello che del controller.

  • Un quaderno di ingegneria può essere semplice come un foglio di carta a righe inserito in una cartellina o in un raccoglitore. Il notebook mostrato è un esempio più sofisticato, disponibile tramite VEX.

Approfondisci il tuo apprendimento

Standard educativi

Standard per l'alfabetizzazione tecnologica (STL)

  • 9.H: La modellazione, il test, la valutazione e la modifica vengono utilizzati per trasformare le idee in soluzioni pratiche.

  • 11.I: Realizzare un prodotto o un sistema e documentare la soluzione.

Standard scientifici di nuova generazione (NGSS)

  • HS-ETS1-2: Progettare una soluzione a un problema reale complesso suddividendolo in problemi più piccoli e gestibili, risolvibili tramite l'ingegneria.

Associazione degli insegnanti di informatica (CSTA)

  • 3A-AP-13: Creare prototipi che utilizzano algoritmi per risolvere problemi computazionali sfruttando le conoscenze pregresse degli studenti e gli interessi personali.

  • 3A-AP-22: Progettare e sviluppare artefatti computazionali lavorando in team utilizzando strumenti collaborativi.

Standard statali comuni (CCSS)

  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.9-10.3: Seguire con precisione una procedura complessa in più fasi quando si eseguono esperimenti, si prendono misure o si svolgono compiti tecnici, prestando attenzione a casi speciali o eccezioni definite nel testo.

  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.11-12.3: Seguire con precisione una procedura complessa in più fasi quando si eseguono esperimenti, si prendono misure o si svolgono attività tecniche; analizzare i risultati specifici in base alle spiegazioni nel testo.

  • MP.5: Utilizzare gli strumenti appropriati in modo strategico.

  • MP.6: Prestare attenzione alla precisione.

Conoscenze e competenze essenziali del Texas (TEKS)

  • 126.32.c.1.D: Creare algoritmi per la soluzione di vari problemi.

  • 126.32.c.2.A: Cercare e rispondere ai consigli dei colleghi e dei professionisti nella valutazione delle soluzioni ai problemi.

  • 126.32.c.2.B: Debug e risoluzione dei problemi utilizzando materiali di riferimento e strategie efficaci.

  • 126.32.c.4.D: Leggere e definire la descrizione, lo scopo e gli obiettivi di un problema.

  • 126.33.c.4.A: Utilizzare strategie di risoluzione dei problemi di progettazione del programma per creare soluzioni di programma.

  • 126.33.c.4.B: Definire e specificare lo scopo e gli obiettivi della risoluzione di un problema.

  • 126.33.c.4.F: Progettare una soluzione a un problema.

  • 126.33.c.4.G: Codificare una soluzione a partire da un progetto di programma.

  • 126.33.c.4.T: Sviluppare algoritmi iterativi e programmi di codice per risolvere problemi pratici.