Anteprima di Clawbot con controller
- 12-18 anni
- 45 minuti - 4 ore, 45 minuti
- Intermedio
Descrizione
Gli studenti programmeranno il VEX Controller per guidare il Clawbot attraverso diverse sfide coinvolgenti utilizzando i concetti di loop ed eventi.
Concetti chiave
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Come creare, scaricare ed eseguire un progetto
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Programma che utilizza eventi e cicli
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Associazione del controller a una build VEX V5
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Come salvare un progetto
Obiettivi
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Segui le istruzioni di montaggio per creare un robot che porterà a termine un compito specifico.
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Analizzare le istruzioni per configurare e programmare un robot affinché completi una serie di attività.
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Associare il controller a un VEX V5 Brain.
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Scarica il modello di progetto corretto.
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Spiega e usa i loop per creare un progetto che programmi il controller e verifichi costantemente se i pulsanti/joystick vengono premuti/mossi.
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Crea progetti basati sugli eventi.
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Esplora il codice di programmazione utilizzato per programmare il Controller utilizzando i progetti di esempio Tank Drive e Clawbot Control e testa i progetti creati dagli studenti.
Materiali necessari
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Kit di avvio per l'aula VEX V5
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Codice VEX V5
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Quaderno di ingegneria
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Oggetti da usare in classe come ostacoli
Note di facilitazione
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Nel laboratorio STEM sono organizzati supporto per gli insegnanti, domande di discussione, suggerimenti e valutazione degli studenti per aiutare gli insegnanti a coinvolgere efficacemente gli studenti.
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VEXcode V5 VEXos deve essere scaricato su ogni dispositivo studentesco che verrà utilizzato per programmare Clawbot.
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Prima di iniziare a costruire il Clawbot, gli studenti devono familiarizzare con i vari pezzi del kit.
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Prima di iniziare il laboratorio STEM, è necessario caricare le batterie sia del cervello che del controller.
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Un quaderno di ingegneria può essere semplice come un foglio di carta a righe inserito in una cartellina o in un raccoglitore. Il notebook mostrato è un esempio più sofisticato, disponibile tramite VEX.
Approfondisci il tuo apprendimento
Standard educativi
Standard per l'alfabetizzazione tecnologica (STL)
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9.H: La modellazione, il test, la valutazione e la modifica vengono utilizzati per trasformare le idee in soluzioni pratiche.
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11.I: Realizzare un prodotto o un sistema e documentare la soluzione.
Standard scientifici di nuova generazione (NGSS)
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HS-ETS1-2: Progettare una soluzione a un problema reale complesso suddividendolo in problemi più piccoli e gestibili, risolvibili tramite l'ingegneria.
Associazione degli insegnanti di informatica (CSTA)
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3A-AP-13: Creare prototipi che utilizzano algoritmi per risolvere problemi computazionali sfruttando le conoscenze pregresse degli studenti e gli interessi personali.
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3A-AP-22: Progettare e sviluppare artefatti computazionali lavorando in team utilizzando strumenti collaborativi.
Standard statali comuni (CCSS)
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CCSS.ELA-LITERACY.RST.9-10.3: Seguire con precisione una procedura complessa in più fasi quando si eseguono esperimenti, si prendono misure o si svolgono compiti tecnici, prestando attenzione a casi speciali o eccezioni definite nel testo.
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CCSS.ELA-LITERACY.RST.11-12.3: Seguire con precisione una procedura complessa in più fasi quando si eseguono esperimenti, si prendono misure o si svolgono attività tecniche; analizzare i risultati specifici in base alle spiegazioni nel testo.
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MP.5: Utilizzare gli strumenti appropriati in modo strategico.
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MP.6: Prestare attenzione alla precisione.
Conoscenze e competenze essenziali del Texas (TEKS)
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126.32.c.1.D: Creare algoritmi per la soluzione di vari problemi.
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126.32.c.2.A: Cercare e rispondere ai consigli dei colleghi e dei professionisti nella valutazione delle soluzioni ai problemi.
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126.32.c.2.B: Debug e risoluzione dei problemi utilizzando materiali di riferimento e strategie efficaci.
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126.32.c.4.D: Leggere e definire la descrizione, lo scopo e gli obiettivi di un problema.
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126.33.c.4.A: Utilizzare strategie di risoluzione dei problemi di progettazione del programma per creare soluzioni di programma.
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126.33.c.4.B: Definire e specificare lo scopo e gli obiettivi della risoluzione di un problema.
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126.33.c.4.F: Progettare una soluzione a un problema.
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126.33.c.4.G: Codificare una soluzione a partire da un progetto di programma.
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126.33.c.4.T: Sviluppare algoritmi iterativi e programmi di codice per risolvere problemi pratici.