Pratinjau Clawbot dengan Pengontrol
- Usia 12-18 tahun
- 45 menit - 4 jam 45 menit
- Intermediat
Keterangan
Para siswa akan memprogram VEX Controller untuk mengarahkan Clawbot melalui beberapa tantangan menarik menggunakan konsep perulangan dan kejadian.
Konsep-konsep Utama
-
Cara membuat, mengunduh, dan menjalankan proyek.
-
Program yang menggunakan event dan loop.
-
Memasangkan Controller dengan rakitan VEX V5
-
Cara menyimpan proyek
Tujuan
-
Ikuti petunjuk perakitan untuk membuat robot yang akan menyelesaikan tugas tertentu.
-
Menganalisis petunjuk untuk mengkonfigurasi dan memprogram robot agar menyelesaikan serangkaian tugas.
-
Hubungkan Controller ke VEX V5 Brain.
-
Unduh templat proyek yang tepat.
-
Jelaskan dan gunakan perulangan untuk membuat proyek yang memprogram kontroler dan terus menerus memeriksa apakah tombol/joystick ditekan/digerakkan.
-
Buat proyek berbasis acara.
-
Jelajahi kode pemrograman yang digunakan untuk memprogram Controller menggunakan contoh proyek Tank Drive dan Clawbot Control, serta uji proyek yang dibuat oleh siswa.
Bahan-bahan yang dibutuhkan
-
Perangkat Awal Kelas VEX V5
-
VEXcode V5
-
Buku Catatan Teknik
-
Barang-barang di kelas yang akan digunakan sebagai rintangan
Catatan Fasilitasi
-
Dukungan guru, pertanyaan diskusi, kiat, dan penilaian siswa semuanya diatur di laboratorium STEM untuk membantu guru berhasil melibatkan siswa.
-
VEXcode V5 VEXos harus diunduh ke setiap perangkat siswa yang akan digunakan untuk memprogram Clawbot.
-
Para siswa harus mengenal berbagai bagian kit sebelum mulai merakit Clawbot.
-
Baterai untuk Brain dan Controller harus diisi penuh sebelum memulai praktikum STEM.
-
Buku catatan teknik bisa sesederhana kertas bergaris di dalam map atau binder. Notebook yang ditampilkan adalah contoh yang lebih canggih yang tersedia melalui VEX.
Lanjutkan Pembelajaran Anda
Standar Pendidikan
Standar Literasi Teknologi (STL)
-
9.H: Pemodelan, pengujian, evaluasi, dan modifikasi digunakan untuk mengubah ide menjadi solusi praktis.
-
11.I: Buat produk atau sistem dan dokumentasikan solusinya.
Standar Sains Generasi Berikutnya (NGSS)
-
HS-ETS1-2: Merancang solusi untuk masalah dunia nyata yang kompleks dengan memecahnya menjadi masalah yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola yang dapat diselesaikan melalui rekayasa.
Asosiasi Guru Ilmu Komputer CSTA)
-
3A-AP-13: Membuat prototipe yang menggunakan algoritma untuk memecahkan masalah komputasi dengan memanfaatkan pengetahuan siswa sebelumnya dan minat pribadi.
-
3A-AP-22: Merancang dan mengembangkan artefak komputasi dengan bekerja dalam tim menggunakan alat kolaborasi.
Standar Inti Umum Negara Bagian (CCSS)
-
CCSS.ELA-LITERACY.RST.9-10.3: Mengikuti secara tepat prosedur kompleks yang terdiri dari beberapa langkah ketika melakukan percobaan, mengambil pengukuran, atau melakukan tugas teknis, dengan memperhatikan kasus khusus atau pengecualian yang didefinisikan dalam teks.
-
CCSS.ELA-LITERACY.RST.11-12.3: Mengikuti secara tepat prosedur kompleks yang terdiri dari beberapa langkah saat melakukan percobaan, mengambil pengukuran, atau melakukan tugas teknis; menganalisis hasil spesifik berdasarkan penjelasan dalam teks.
-
MP.5: Gunakan alat yang tepat secara strategis.
-
MP.6: Perhatikan ketelitian.
Pengetahuan dan Keterampilan Esensial Texas (TEKS)
-
126.32.c.1.D: Membuat algoritma untuk solusi berbagai masalah.
-
126.32.c.2.A: Mencari dan menanggapi saran dari rekan sejawat dan para profesional dalam mengevaluasi solusi masalah.
-
126.32.c.2.B: Mendebug dan menyelesaikan masalah menggunakan bahan referensi dan strategi yang efektif.
-
126.32.c.4.D: Membaca dan mendefinisikan deskripsi, tujuan, dan sasaran suatu masalah.
-
126.33.c.4.A: Menggunakan strategi pemecahan masalah desain program untuk menciptakan solusi program.
-
126.33.c.4.B: Mendefinisikan dan menentukan tujuan dan sasaran pemecahan suatu masalah.
-
126.33.c.4.F: Merancang solusi untuk suatu masalah.
-
126.33.c.4.G: Buat kode solusi dari desain program.
-
126.33.c.4.T: Mengembangkan algoritma iteratif dan membuat kode program untuk menyelesaikan masalah praktis.