Clawbot avec aperçu du contrôleur
- 12-18 ans
- 45 minutes - 4 heures, 45 minutes
- Intermédiaire
Description
Les élèves programmeront le contrôleur VEX pour diriger le Clawbot à travers plusieurs défis attrayants en utilisant les concepts de boucles et d'événements.
Concepts clés
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Comment créer, télécharger et exécuter un projet
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Programmez à l'aide d'événements et de boucles
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Jumelage du contrôleur à une version VEX V5
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Comment enregistrer un projet
Objectifs
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Suivez les instructions de construction pour créer un robot qui effectuera une tâche spécifique.
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Analysez les instructions pour configurer et programmer un robot pour effectuer une série de tâches.
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Associez le contrôleur à un cerveau VEX V5.
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Téléchargez le bon modèle de projet.
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Expliquez et utilisez des boucles pour créer un projet qui programme le contrôleur et vérifie en permanence si les boutons/joysticks sont pressés/déplacés.
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Créez des projets basés sur des événements.
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Explorez le code de programmation utilisé pour programmer le contrôleur à l'aide des exemples de projets Tank Drive et Clawbot Control et testez les projets créés par les étudiants.
Matériel nécessaire
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Kit de démarrage pour salle de classe VEX V5
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VEXcode V5
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Carnet d'ingénierie
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Articles de classe à utiliser comme obstacles
Notes d'animation
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Le soutien aux enseignants, les questions de discussion, les conseils et l'évaluation des élèves sont tous organisés dans le laboratoire STEM pour aider les enseignants à engager les élèves avec succès.
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VEXcode V5 VEXos doit être téléchargé sur chaque appareil étudiant qui sera utilisé pour la programmation du Clawbot.
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Les élèves doivent se familiariser avec les différentes pièces du kit avant de commencer à construire le Clawbot.
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Les batteries doivent être chargées à la fois pour le cerveau et le contrôleur avant le début du laboratoire STEM.
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Un cahier d'ingénierie peut être aussi simple que du papier doublé dans un classeur ou un classeur. Le bloc-notes illustré est un exemple plus sophistiqué qui est disponible via VEX.
Approfondissez votre apprentissage
Normes éducatives
Normes d'alphabétisation technologique (STL)
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9.H : La modélisation, les tests, l'évaluation et la modification sont utilisés pour transformer les idées en solutions pratiques.
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11.I : Créer un produit ou un système et documenter la solution.
Normes scientifiques de nouvelle génération (NGSS)
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HS-ETS1-2 : Concevoir une solution à un problème complexe du monde réel en le décomposant en problèmes plus petits et plus faciles à gérer qui peuvent être résolus par l'ingénierie.
Association des professeurs d'informatique (CSTA)
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3A-AP-13 : Créez des prototypes qui utilisent des algorithmes pour résoudre des problèmes informatiques en tirant parti des connaissances antérieures des élèves et de leurs intérêts personnels.
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3A-AP-22 : Concevoir et développer des artefacts informatiques travaillant dans des rôles d'équipe à l'aide d'outils collaboratifs.
Normes d'État de base communes (CCSS)
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CCSS.ELA-LITERACY.RST.9-10.3 : Suivre précisément une procédure complexe en plusieurs étapes lors de la réalisation d'expériences, de la prise de mesures ou de l'exécution de tâches techniques, en tenant compte des cas particuliers ou des exceptions définis dans le texte.
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CCSS.ELA-LITERACY.RST.11-12.3 : Suivre précisément une procédure complexe en plusieurs étapes lors de la réalisation d'expériences, de la prise de mesures ou de l'exécution de tâches techniques ; analyser les résultats spécifiques en fonction des explications contenues dans le texte.
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MP.5 : Utiliser les outils appropriés de manière stratégique.
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MP.6 : Respectez la précision.
Connaissances et compétences essentielles du Texas (TEKS)
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126.32.c.1.D : Créer des algorithmes pour la résolution de divers problèmes.
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126.32.c.2.A : Rechercher et répondre aux conseils de pairs et de professionnels dans l'évaluation des solutions aux problèmes.
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126.32.c.2.B : Déboguer et résoudre les problèmes en utilisant des matériaux de référence et des stratégies efficaces.
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126.32.c.4.D : Lire et définir la description, le but et les objectifs d'un problème.
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126.33.c.4.A : Utiliser des stratégies de résolution de problèmes de conception de programme pour créer des solutions de programme.
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126.33.c.4.B : Définir et spécifier le but et les objectifs de la résolution d'un problème.
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126.33.c.4.F : Concevoir une solution à un problème.
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126.33.c.4.G : Coder une solution à partir d'une conception de programme.
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126.33.c.4.T : Développer des algorithmes itératifs et des programmes de code pour résoudre des problèmes pratiques.