Skip to main content

Clawbot con vista previa del controlador

  • 12-18 años
  • 45 minutos - 4 horas, 45 minutos
  • Intermedio
Vista previa de la imagen

Descripción

Los estudiantes programarán al controlador VEX para dirigir al Clawbot a través de varios desafíos atractivos utilizando los conceptos de bucles y eventos.

Conceptos clave

  • Cómo crear, descargar y ejecutar un proyecto

  • Programa usando eventos y bucles

  • Emparejar el controlador con una compilación VEX V5

  • Cómo guardar un proyecto

Objetivos

  • Siga las instrucciones de construcción para crear un robot que completará una tarea específica.

  • Analizar las instrucciones para configurar y programar un robot para completar una serie de tareas.

  • Empareje el controlador con un cerebro VEX V5.

  • Descargue la plantilla de proyecto correcta.

  • Explique y use bucles para crear un proyecto que programe el controlador y verifique continuamente si los botones/joysticks se están presionando/moviendo.

  • Crear proyectos basados en eventos.

  • Explore el código de programación utilizado para programar el controlador utilizando los proyectos de ejemplo de Tank Drive y Clawbot Control y pruebe los proyectos creados por el estudiante.

Materiales necesarios

  • Kit de inicio VEX V5 Classroom

  • VEXcode V5

  • Cuaderno de ingeniería

  • Elementos del aula que se utilizarán como obstáculos

Notas de facilitación

  • El apoyo de los maestros, las preguntas de discusión, los consejos y la evaluación de los alumnos se organizan en el laboratorio de STEM para ayudar a los maestros a involucrar con éxito a los alumnos.

  • Los VEXo de VEXcode V5 deben descargarse en cada dispositivo del estudiante que se utilizará para programar el Clawbot.

  • Los estudiantes deben familiarizarse con las diversas piezas del kit antes de comenzar a construir el Clawbot.

  • Las baterías deben cargarse tanto para el cerebro como para el controlador antes del inicio del laboratorio STEM.

  • Un cuaderno de ingeniería puede ser tan simple como papel rayado dentro de una carpeta o carpeta. El cuaderno que se muestra es un ejemplo más sofisticado que está disponible a través de VEX.

Amplíe su aprendizaje

Estándares educativos

Estándares de Alfabetización Tecnológica (STL)

  • 9.H: Modelar, probar, evaluar y modificar se utilizan para transformar ideas en soluciones prácticas.

  • 11.I: Hacer un producto o sistema y documentar la solución.

Estándares de Ciencias de Próxima Generación (NGSS)

  • HS-ETS1-2: Diseñar una solución a un problema complejo del mundo real dividiéndolo en problemas más pequeños y manejables que se pueden resolver a través de la ingeniería.

Asociación de Profesores de Informática (CSTA)

  • 3A-AP-13: Crear prototipos que utilicen algoritmos para resolver problemas computacionales aprovechando el conocimiento previo del estudiante y los intereses personales.

  • 3A-AP-22: Diseñar y desarrollar artefactos computacionales que trabajen en roles de equipo utilizando herramientas de colaboración.

Estándares Estatales Básicos Comunes (CCSS)

  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.9-10.3: Seguir con precisión un procedimiento complejo de varios pasos al realizar experimentos, tomar medidas o realizar tareas técnicas, atendiendo casos especiales o excepciones definidas en el texto.

  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.11-12.3: Seguir con precisión un procedimiento complejo de varios pasos al realizar experimentos, tomar mediciones o realizar tareas técnicas; analizar los resultados específicos en función de las explicaciones del texto.

  • MP.5: Utilizar estratégicamente las herramientas adecuadas.

  • MP.6: Atender a la precisión.

Conocimientos y habilidades esenciales de Texas (TEKS)

  • 126.32.c.1.D: Crear algoritmos para la solución de diversos problemas.

  • 126.32.c.2.A: Buscar y responder al asesoramiento de compañeros y profesionales en la evaluación de soluciones de problemas.

  • 126.32.c.2.B: Depurar y resolver problemas utilizando materiales de referencia y estrategias efectivas.

  • 126.32.c.4.D: Leer y definir la descripción, el propósito y los objetivos de un problema.

  • 126.33.c.4.A: Utilizar estrategias de resolución de problemas de diseño de programas para crear soluciones de programas.

  • 126.33.c.4.B: Definir y especificar el propósito y los objetivos de resolver un problema.

  • 126.33.c.4.F: Diseñar una solución a un problema.

  • 126.33.c.4.G: Codificar una solución desde el diseño de un programa.

  • 126.33.c.4.T: Desarrollar algoritmos iterativos y programas de código para resolver problemas prácticos.