Clawbot con vista previa del controlador
- 12-18 años
- 45 minutos - 4 horas, 45 minutos
- Intermedio
Descripción
Los estudiantes programarán al controlador VEX para dirigir al Clawbot a través de varios desafíos atractivos utilizando los conceptos de bucles y eventos.
Conceptos clave
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Cómo crear, descargar y ejecutar un proyecto
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Programa usando eventos y bucles
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Emparejar el controlador con una compilación VEX V5
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Cómo guardar un proyecto
Objetivos
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Siga las instrucciones de construcción para crear un robot que completará una tarea específica.
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Analizar las instrucciones para configurar y programar un robot para completar una serie de tareas.
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Empareje el controlador con un cerebro VEX V5.
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Descargue la plantilla de proyecto correcta.
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Explique y use bucles para crear un proyecto que programe el controlador y verifique continuamente si los botones/joysticks se están presionando/moviendo.
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Crear proyectos basados en eventos.
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Explore el código de programación utilizado para programar el controlador utilizando los proyectos de ejemplo de Tank Drive y Clawbot Control y pruebe los proyectos creados por el estudiante.
Materiales necesarios
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Kit de inicio VEX V5 Classroom
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VEXcode V5
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Cuaderno de ingeniería
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Elementos del aula que se utilizarán como obstáculos
Notas de facilitación
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El apoyo de los maestros, las preguntas de discusión, los consejos y la evaluación de los alumnos se organizan en el laboratorio de STEM para ayudar a los maestros a involucrar con éxito a los alumnos.
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Los VEXo de VEXcode V5 deben descargarse en cada dispositivo del estudiante que se utilizará para programar el Clawbot.
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Los estudiantes deben familiarizarse con las diversas piezas del kit antes de comenzar a construir el Clawbot.
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Las baterías deben cargarse tanto para el cerebro como para el controlador antes del inicio del laboratorio STEM.
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Un cuaderno de ingeniería puede ser tan simple como papel rayado dentro de una carpeta o carpeta. El cuaderno que se muestra es un ejemplo más sofisticado que está disponible a través de VEX.
Amplíe su aprendizaje
Estándares educativos
Estándares de Alfabetización Tecnológica (STL)
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9.H: Modelar, probar, evaluar y modificar se utilizan para transformar ideas en soluciones prácticas.
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11.I: Hacer un producto o sistema y documentar la solución.
Estándares de Ciencias de Próxima Generación (NGSS)
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HS-ETS1-2: Diseñar una solución a un problema complejo del mundo real dividiéndolo en problemas más pequeños y manejables que se pueden resolver a través de la ingeniería.
Asociación de Profesores de Informática (CSTA)
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3A-AP-13: Crear prototipos que utilicen algoritmos para resolver problemas computacionales aprovechando el conocimiento previo del estudiante y los intereses personales.
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3A-AP-22: Diseñar y desarrollar artefactos computacionales que trabajen en roles de equipo utilizando herramientas de colaboración.
Estándares Estatales Básicos Comunes (CCSS)
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CCSS.ELA-LITERACY.RST.9-10.3: Seguir con precisión un procedimiento complejo de varios pasos al realizar experimentos, tomar medidas o realizar tareas técnicas, atendiendo casos especiales o excepciones definidas en el texto.
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CCSS.ELA-LITERACY.RST.11-12.3: Seguir con precisión un procedimiento complejo de varios pasos al realizar experimentos, tomar mediciones o realizar tareas técnicas; analizar los resultados específicos en función de las explicaciones del texto.
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MP.5: Utilizar estratégicamente las herramientas adecuadas.
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MP.6: Atender a la precisión.
Conocimientos y habilidades esenciales de Texas (TEKS)
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126.32.c.1.D: Crear algoritmos para la solución de diversos problemas.
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126.32.c.2.A: Buscar y responder al asesoramiento de compañeros y profesionales en la evaluación de soluciones de problemas.
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126.32.c.2.B: Depurar y resolver problemas utilizando materiales de referencia y estrategias efectivas.
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126.32.c.4.D: Leer y definir la descripción, el propósito y los objetivos de un problema.
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126.33.c.4.A: Utilizar estrategias de resolución de problemas de diseño de programas para crear soluciones de programas.
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126.33.c.4.B: Definir y especificar el propósito y los objetivos de resolver un problema.
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126.33.c.4.F: Diseñar una solución a un problema.
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126.33.c.4.G: Codificar una solución desde el diseño de un programa.
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126.33.c.4.T: Desarrollar algoritmos iterativos y programas de código para resolver problemas prácticos.