Skip to main content

Clawbot met controller preview

  • 12-18 jaar oud
  • 45 minuten - 4 uur, 45 minuten
  • Tussenliggend
Voorbeeldafbeelding

Beschrijving

Studenten programmeren de VEX-controller om de Clawbot door verschillende boeiende uitdagingen te leiden met behulp van de concepten van lussen en gebeurtenissen.

Kernconcepten

  • Hoe u een project kunt maken, downloaden en uitvoeren

  • Programma dat gebruikmaakt van gebeurtenissen en lussen

  • De controller koppelen aan een VEX V5-build

  • Hoe een project opslaan

Doelstellingen

  • Volg de bouwinstructies om een robot te maken die een specifieke taak kan uitvoeren.

  • Analyseer instructies om een robot te configureren en programmeren om een reeks taken uit te voeren.

  • Koppel de controller aan een VEX V5 Brain.

  • Download het juiste projectsjabloon.

  • Leg uit en gebruik lussen om een project te maken dat de controller programmeert en voortdurend controleert of de knoppen/joysticks worden ingedrukt/bewogen.

  • Maak op evenementen gebaseerde projecten.

  • Verken de programmeercode die wordt gebruikt om de controller te programmeren met behulp van de voorbeeldprojecten Tank Drive en Clawbot Control en test projecten die door studenten zijn gemaakt.

Benodigde materialen

  • VEX V5 Klaslokaal Starter Kit

  • VEXcode V5

  • Technisch notitieboekje

  • Lesmateriaal dat als obstakel kan dienen

Begeleidingsnotities

  • Ondersteuning voor docenten, discussievragen, tips en beoordeling van studenten zijn allemaal in het STEM-lab georganiseerd om docenten te helpen hun studenten succesvol te betrekken.

  • VEXcode V5 VEXos moet worden gedownload op elk studentenapparaat dat gebruikt zal worden voor het programmeren van de Clawbot.

  • Studenten moeten vertrouwd raken met de verschillende onderdelen van de kit voordat ze beginnen met het bouwen van de Clawbot.

  • De batterijen van zowel de Brain als de Controller dienen opgeladen te worden vóór aanvang van het STEM-lab.

  • Een technisch notitieboek kan bestaan uit niets meer dan gelinieerd papier in een map of ringband. Het getoonde notitieboekje is een geavanceerder voorbeeld dat verkrijgbaar is via VEX.

Verdiep je kennis verder

Onderwijsnormen

Normen voor technologische geletterdheid (STL)

  • 9.H: Modelleren, testen, evalueren en aanpassen worden gebruikt om ideeën om te zetten in praktische oplossingen.

  • 11.I: Maak een product of systeem en documenteer de oplossing.

Next Generation Science Standards (NGSS)

  • HS-ETS1-2: Ontwerp een oplossing voor een complex probleem uit de echte wereld door het op te delen in kleinere, beter beheersbare problemen die door middel van engineering kunnen worden opgelost.

Vereniging van Leraren in de Informatica CSTA)

  • 3A-AP-13: Maak prototypes die algoritmen gebruiken om computerproblemen op te lossen door gebruik te maken van de voorkennis en persoonlijke interesses van de student.

  • 3A-AP-22: Ontwerp en ontwikkel computerartefacten in teamverband met behulp van samenwerkingshulpmiddelen.

Common Core State Standards (CCSS)

  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.9-10.3: Een complexe, meerstaps procedure nauwkeurig volgen bij het uitvoeren van experimenten, het verrichten van metingen of het uitvoeren van technische taken, waarbij aandacht wordt besteed aan speciale gevallen of uitzonderingen die in de tekst worden gedefinieerd.

  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.11-12.3: Volg nauwkeurig een complexe, meerstaps procedure bij het uitvoeren van experimenten, het uitvoeren van metingen of het uitvoeren van technische taken; analyseer de specifieke resultaten op basis van uitleg in de tekst.

  • MP.5: Gebruik de juiste hulpmiddelen strategisch.

  • MP.6: Zorg voor nauwkeurigheid.

Essentiële kennis en vaardigheden van Texas (TEKS)

  • 126.32.c.1.D: Algoritmes creëren voor het oplossen van verschillende problemen.

  • 126.32.c.2.A: Advies inwinnen bij collega's en professionals en hierop reageren bij het evalueren van probleemoplossingen.

  • 126.32.c.2.B: Problemen opsporen en oplossen met behulp van referentiematerialen en effectieve strategieën.

  • 126.32.c.4.D: De beschrijving, het doel en de doelstellingen van een probleem lezen en definiëren.

  • 126.33.c.4.A: Gebruik probleemoplossingsstrategieën bij het ontwerpen van programma's om programma-oplossingen te creëren.

  • 126.33.c.4.B: Definieer en specificeer het doel en de doelstellingen van het oplossen van een probleem.

  • 126.33.c.4.F: Ontwerp een oplossing voor een probleem.

  • 126.33.c.4.G: Codeer een oplossing vanuit een programmaontwerp.

  • 126.33.c.4.T: Iteratieve algoritmen ontwikkelen en programma's coderen om praktische problemen op te lossen.