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Rispondi alle seguenti domande nel tuo quaderno di ingegneria mentre progetti il ​​tuo progetto.

  1. Che tipo di danza robotica creerai? Spiegare con dettagli.

  2. Che tipi di loop utilizzerai e perché?

  3. Quali passi seguirai per testare la danza? Spiegare con dettagli.

Per aiutarti a pianificare, fai clic su uno dei seguenti collegamenti per alcuni passi di danza di esempio che potresti includere nella danza di Clawbot (Google Doc / .docx / .pdf).

Icona della casella degli strumenti dell'insegnante Casella degli strumenti per l'insegnante

Un modo per rendere questa competizione di ballo più emozionante è chiedere agli studenti di confrontare i loro piani per ottenere feedback e ispirazione. Se il tempo lo consente, incoraggia gli studenti a condividere i loro piani.

  • Le risposte varieranno, ma gli studenti potrebbero notare che desiderano che il loro robot ruoti o sollevi il braccio robotico in aria.

  • per e/o mentre loop possono essere utilizzati per ripetere istruzioni specifiche o passi di danza. I loop vengono utilizzati per semplificare i progetti e renderli più efficienti.

  • Gli studenti possono prima scrivere le loro idee per la danza utilizzando lo pseudocodice. Possono quindi iniziare a utilizzare le istruzioni per programmare il modo in cui desiderano che il robot si muova. Una volta completato il progetto, possono eseguirlo e registrare le osservazioni nel quaderno di progettazione prima di apportare miglioramenti. Tutti i miglioramenti dovrebbero essere registrati anche nel quaderno di ingegneria.

Segui i passaggi seguenti mentre crei il tuo progetto:

  1. Pianifica la danza utilizzando disegni e pseudocodice (Google Doc / .docx / .pdf).

  2. Utilizza lo pseudocodice che hai creato per sviluppare il tuo progetto utilizzando VEXcode V5.

  3. Apri il progetto di esempio Clawbot Template (Drivetrain 2-motor, No Gyro).Immagine dell'icona del modello Clawbot

  4. Assegna un nome al progetto GrooveMachine e seleziona Salva.Immagine della ridenominazione del titolo del progetto

  5. Esegui il tuo progetto per testarlo spesso e iterarlo utilizzando ciò che hai imparato dai test.

  6. Condividi il tuo progetto finale con il tuo insegnante.

 

Icona della casella degli strumenti dell'insegnante Strumenti per l'insegnante - Esempio di soluzione di pseudocodice

Quello che segue è un esempio di come potrebbe apparire lo pseudocodice degli studenti. Tieni presente che puoi suggerire agli studenti di fornire uno pseudocodice più dettagliato. Un esempio potrebbe essere "apri e chiudi l'artiglio" anziché semplicemente "applaudi".

Se vuoi assegnare un punteggio al loro pseudocodice, qui è una rubrica per farlo (Google Doc / .docx / .pdf). Se prevedi di utilizzare questa o qualsiasi altra rubrica, si consiglia di mostrare la rubrica agli studenti o di darne loro una copia prima di iniziare a lavorare.

Se hai problemi a iniziare, esamina quanto segue in VEXcode V5:

  • Progetti di esempio Immagine del menu file aperto in VEXcode V5 con Esempi aperti evidenziati
  • Per accedere a informazioni aggiuntive durante la creazione di un programma, fare clic con il pulsante destro del mouse sul punto interrogativo accanto all'istruzione nell'area di lavoro per visualizzare ulteriori informazioni al riguardo. Immagine della Guida integrata in VEXcode V5 aperta per un comando
  • Esamina le versioni precedenti del tuo progetto RepeatingActions per assistere nella creazione del tuo nuovo progetto.