Skip to main content
അധ്യാപക പോർട്ടൽ

പശ്ചാത്തലം

മാർസ് റോവർ: ലാൻഡിംഗ് ചലഞ്ച് യൂണിറ്റ് നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികളെ ഒരു പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിനായി VEXcode 123 പ്രോജക്ടുകൾ നിർമ്മിക്കാൻ വെല്ലുവിളിക്കും. മാർസ് 2020 പെർസെവറൻസ് റോവർ പോലുള്ള ബഹിരാകാശ പേടകങ്ങൾ ലാൻഡ് ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുമ്പോൾ ശാസ്ത്രജ്ഞർ ഉപയോഗിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ നിന്ന് പ്രചോദനം ഉൾക്കൊണ്ട്, 123 റോബോട്ടിന്റെ മുൻവശത്തുള്ള ഐ സെൻസർ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് ഈ യൂണിറ്റ് വിദ്യാർത്ഥികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു. ഒരു തടസ്സം കണ്ടെത്തുന്നതിന് വിദ്യാർത്ഥികൾ 123 റോബോട്ടിനെ കോഡ് ചെയ്യും, തുടർന്ന് ലാൻഡിംഗ് സൈറ്റിൽ ഒരു തടസ്സം കണ്ടെത്തിയെന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്നതിന് ഒരു നിറം തിളങ്ങും.

നാസയുടെ ചൊവ്വ 2020 ദൗത്യം

നാസയുടെ മാർസ് 2020 ദൗത്യം ചൊവ്വ പര്യവേക്ഷണത്തിനായുള്ള ഉയർന്ന മുൻഗണനയുള്ള ശാസ്ത്ര ലക്ഷ്യങ്ങളെ അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്നു: ജീവൻ, കാലാവസ്ഥ, ഭൂമിശാസ്ത്രം, മനുഷ്യർ. എന്നാൽ പെർസെവറൻസ് റോവറിന് ഉപരിതലത്തിലെ പാറയുടെയും മണ്ണിന്റെയും സാമ്പിളുകൾ ശേഖരിക്കുന്ന ദൗത്യം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, റോവർ ചുവന്ന ഗ്രഹത്തിൽ സുരക്ഷിതമായി ഇറങ്ങേണ്ടതുണ്ട്.

നാസയുടെ കണക്കനുസരിച്ച്, ചൊവ്വയിലേക്ക് (ഏതെങ്കിലും ബഹിരാകാശ ഏജൻസി) അയച്ച ദൗത്യങ്ങളിൽ ഏകദേശം 40% മാത്രമേ വിജയിച്ചിട്ടുള്ളൂ. എൻട്രി, ഡിസെന്റ്, ലാൻഡിംഗ് എന്നിവയുടെ മുഴുവൻ പ്രക്രിയയും മിനിറ്റുകൾ മാത്രമേ എടുക്കൂ, പക്ഷേ പെർസെവറൻസ് റോവർ വഹിക്കുന്ന ബഹിരാകാശ പേടകം മണിക്കൂറിൽ ഏകദേശം 20,000 കിലോമീറ്ററിൽ നിന്ന് (മണിക്കൂറിൽ ~12,500 മൈൽ) പൂജ്യത്തിലേക്ക് വേഗത കുറയ്ക്കുകയും ലാൻഡ് ചെയ്യുന്നതിന് തുറന്നതും പരന്നതുമായ ഒരു പ്രദേശം കണ്ടെത്തുകയും വേണം. ചൊവ്വയുടെ ഉപരിതലം തടസ്സങ്ങളാൽ നിറഞ്ഞിരിക്കുന്നു - കൂറ്റൻ ഉൽക്കാ ഗർത്തങ്ങൾ, പാറക്കെട്ടുകൾ, വിള്ളലുകൾ, കൂർത്ത പാറകൾ. പ്രവചനാതീതമായ കാറ്റുകൾ കൂടുതൽ സങ്കീർണതകൾക്ക് കാരണമാകും.

ബഹിരാകാശത്ത് ചൊവ്വയെ സമീപിക്കുന്ന ഒരു റോവറിന്റെ ഒരു യഥാർത്ഥ ചിത്രം.
ക്രെഡിറ്റ്: നാസ/ജെപിഎൽ-കാൽടെക്

സുരക്ഷിതമായ ലാൻഡിംഗ് ഉറപ്പാക്കാൻ, പെർസെവറൻസ് റോവർ ഇറങ്ങുമ്പോൾ ചിത്രങ്ങൾ എടുക്കുകയും ആ ചിത്രങ്ങൾ മാപ്പുകളുമായി താരതമ്യം ചെയ്യുകയും ചെയ്യും. ആ പ്രദേശം അപകടകരമാണെന്ന് ശാസ്ത്രജ്ഞർ കണ്ടെത്തിയിട്ടുണ്ടോ എന്ന് അതിന് വേഗത്തിൽ തീരുമാനിക്കാനും തുറന്ന സ്ഥലത്ത് ഇറങ്ങുന്നതിന് മാറ്റങ്ങൾ വരുത്താനും കഴിയും. റോവർ എങ്ങനെയാണ് ലാൻഡ് ചെയ്യുന്നതെന്ന് കാണാൻ താഴെയുള്ള വീഡിയോ കാണുക.

വീഡിയോ ഫയൽ
കടപ്പാട്: നാസ/ജെപിഎൽ-കാൽടെക്

ഈ യൂണിറ്റിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ 123 ഫീൽഡുകളിലെ ലാൻഡിംഗ് സൈറ്റുകളിലെ തടസ്സങ്ങൾ കണ്ടെത്തുന്നതിന് 123 റോബോട്ടിനെ കോഡ് ചെയ്യും, ഇത് റോവറിന് സുരക്ഷിതമായ ലാൻഡിംഗ് ഉറപ്പാക്കാൻ സഹായിക്കും.

സെൻസർ എന്താണ്?

ഒരു സെൻസർ എന്നത്, സാരാംശത്തിൽ, ഒരു റോബോട്ടിനെ ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തെ മനസ്സിലാക്കാൻ സഹായിക്കുന്ന ഒരു ഉപകരണമാണ്. റോബോട്ടിനെ തീരുമാനങ്ങൾ എടുക്കുന്നതിനോ അല്ലെങ്കിൽ ചില പെരുമാറ്റരീതികൾ നടപ്പിലാക്കുന്നതിനോ ഒരു പ്രോജക്റ്റിൽ ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയുന്ന പരിസ്ഥിതിയെക്കുറിച്ചുള്ള ഡാറ്റ ശേഖരിച്ച് റിപ്പോർട്ടുചെയ്യുന്നതിലൂടെയാണ് ഇത് ഇത് ചെയ്യുന്നത്. ഈ ശ്രേണിയെ ഒരു സെൻസ് → തിങ്ക് → ആക്ട് ഡിസിഷൻ ലൂപ്പ് ആയി കണക്കാക്കാം.

ഇന്ദ്രിയം, ചിന്ത, പ്രവൃത്തി തീരുമാന ലൂപ്പ്. ലൂപ്പിന്റെ ചാക്രിക സ്വഭാവം കാണിക്കുന്നതിനായി ഓരോ വാക്കും വൃത്താകൃതിയിലുള്ള ക്രമീകരണത്തിൽ അമ്പടയാളങ്ങളാൽ ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. ഇന്ദ്രിയത്തെ പരിസ്ഥിതി എന്ന അർത്ഥത്തിൽ ഇന്ദ്രിയം എന്ന് നിർവചിച്ചിരിക്കുന്നു. പരിസ്ഥിതിയിൽ നിന്നുള്ള സെൻസർ ഡാറ്റയെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ചിന്തിക്കുക, തീരുമാനങ്ങൾ എടുക്കുക. തീരുമാനങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുക എന്നാണ് ആക്ടിനെ നിർവചിച്ചിരിക്കുന്നത്.
ഇന്ദ്രിയം → ചിന്തിക്കുക → തീരുമാന ലൂപ്പ്
പ്രവർത്തിക്കുക

ഈ യൂണിറ്റിൽ, 123 റോബോട്ട് 123 ഫീൽഡിലെ വസ്തുക്കൾ കണ്ടെത്തുകയും റോവർ സുരക്ഷിതമായി ലാൻഡിംഗിനായി പ്രദേശം വൃത്തിയാക്കാൻ സഹായിക്കുകയും ചെയ്യും. പ്രോജക്ട് വിദ്യാർത്ഥികൾ സൃഷ്ടിക്കുന്ന ഈ ലൂപ്പ് നടപ്പിലാക്കുന്നത് ഐ സെൻസർ ഒരു വസ്തുവിന്റെ സാന്നിധ്യം സെൻസ് ചെയ്യുമ്പോഴാണ്, തുടർന്ന് VEXcode 123 Think കമാൻഡ് ചെയ്യുകയും ഐ സെൻസർ ഒരു വസ്തുവിനെ കണ്ടെത്തുന്നുണ്ടോ ഇല്ലയോ എന്നതിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കി തീരുമാനങ്ങൾ എടുക്കുകയും ചെയ്യും, തുടർന്ന് 123 റോബോട്ട് റോബോട്ട് ഗ്ലോയിലെ ബട്ടൺ ഉപയോഗിച്ച് ആക്ട് ചെയ്യും.

എന്താണ് ഐ സെൻസർ?

123 റോബോട്ടിലെ ഐ സെൻസർ മുൻവശത്ത്, വെളുത്ത അമ്പടയാളത്തിന് താഴെയായി സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു. ഒരു വസ്തുവിന്റെ സാന്നിധ്യമോ അഭാവമോ, അതിന്റെ നിറമോ തെളിച്ചത്തിന്റെയോ അളവ് കണ്ടെത്തുന്നതിനും ഐ സെൻസർ ഉപയോഗിക്കാം. 

മുകളിലെ പ്രതലത്തിലെ വെളുത്ത അമ്പടയാളത്തിന് താഴെയായി സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന, റോബോട്ടിന്റെ മുൻവശത്തുള്ള ഐ സെൻസറിലേക്ക് ചൂണ്ടുന്ന ചുവന്ന അമ്പടയാളമുള്ള 123 റോബോട്ടിന്റെ മുൻവശ കാഴ്ച.
123 ഐ സെൻസർ

വസ്തുക്കളെ കണ്ടെത്തുന്നതിന് ഐ സെൻസർ ഇൻഫ്രാറെഡ് രശ്മികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഇളം നിറമുള്ള വസ്തുക്കൾ ഇൻഫ്രാറെഡ് പ്രകാശത്തെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു, ഐ സെൻസർ കൂടുതൽ എളുപ്പത്തിൽ കണ്ടെത്തുന്നു. ഇരുണ്ട നിറമുള്ള വസ്തുക്കൾ ഇൻഫ്രാറെഡ് പ്രകാശത്തെ ആഗിരണം ചെയ്യുന്നു, ഐ സെൻസർ അവയെയും കണ്ടെത്തുന്നില്ല. യൂണിറ്റ് സമയത്ത്, ഐ സെൻസറിന് ഈ വസ്തുക്കളെ കണ്ടെത്താൻ കഴിയുമെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ തടസ്സങ്ങൾക്കായി വെള്ളയോ ഇളം നിറമോ ഉള്ള പേപ്പർ ഉപയോഗിക്കുക.

ഈ യൂണിറ്റിൽ, 123 റോബോട്ടിന്റെ പാതയിൽ ഒരു വസ്തു ഉണ്ടെങ്കിൽ അത് കണ്ടെത്താൻ ഐ സെൻസർ ഉപയോഗിക്കും. 123 റോബോട്ടിലെ ഐ സെൻസറിന്റെ സ്ഥാനം അർത്ഥമാക്കുന്നത് അതിന് നേരിട്ട് മുന്നിലുള്ള വസ്തുക്കളെ മാത്രമേ കണ്ടെത്താൻ കഴിയൂ എന്നാണ്. നിങ്ങളുടെ 123 റോബോട്ടുകളും തടസ്സങ്ങളും നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കൊപ്പം വയ്ക്കുമ്പോൾ ഇത് ശ്രദ്ധിക്കുക, അതുവഴി വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് വിജയത്തിലേക്ക് വഴിയൊരുക്കാൻ മെറ്റീരിയലുകൾ സഹായിക്കും. 

VEXcode 123, ഉപയോഗിച്ച് ഐ സെൻസർ എങ്ങനെ കോഡ് ചെയ്യാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, VEXcode 123 VEX ലൈബ്രറി ഉപയോഗിച്ച് VEX 123 ഐ സെൻസർ കോഡ് ചെയ്യുന്നത് എന്ന ലേഖനംകാണുക.

എന്താണ് VEXcode 123?

123 റോബോട്ടിനൊപ്പം ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു ബ്ലോക്ക് അധിഷ്ഠിത പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയാണ് VEXcode 123. ചിഹ്നങ്ങൾ പ്രവർത്തനങ്ങളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന നിയമങ്ങളുടെ ഒരു കൂട്ടമാണ് പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ. ഒരു പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിന് കമ്പ്യൂട്ടർ നടപ്പിലാക്കുന്ന ഘട്ടം ഘട്ടമായുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷകൾ പിന്തുടരുന്നു.

VEXcode 123, ഉപയോഗിച്ച് എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക് VEX ലൈബ്രറിലെ VEXcode 123 വിഭാഗം കാണുക.

നിങ്ങൾക്ക് എന്ത് VEXcode 123 ബ്ലോക്കുകളാണ് വേണ്ടത്?

VEXcode 123 ലെ ബ്ലോക്കുകൾ, VEXcode 123 ൽ ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന 123 റോബോട്ട് കമാൻഡുകളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു. ഈ യൂണിറ്റിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന പ്രധാന ബ്ലോക്കുകളുടെ ഒരു ലിസ്റ്റ് താഴെ കൊടുക്കുന്നു.

VEXcode 123 ബ്ലോക്കുകൾ പെരുമാറ്റങ്ങൾ
{When started} ബ്ലോക്ക് പ്രോജക്റ്റ് ആരംഭിക്കുമ്പോൾ, {When started} ബ്ലോക്ക് ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന ബ്ലോക്കുകളുടെ സ്റ്റാക്ക് പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു.
ബ്ലോക്ക് ആകുന്നത് വരെ വണ്ടി ഓടിക്കുക.

മൂന്ന് നിബന്ധനകളിൽ ഒന്ന് പാലിക്കപ്പെടുന്നതുവരെ [Drive until] ബ്ലോക്ക് 123 റോബോട്ടിനെ ഓടിക്കുന്നു.

  • 123 റോബോട്ടിന്റെ മുൻവശത്തുള്ള ഐ സെൻസർ ഒരു വസ്തുവിനെ കണ്ടെത്തുന്നു.
  • 123 റോബോട്ട് ഒരു വസ്തുവിലോ ചുമരിലോ ഇടിക്കുന്നു.
  • ലൈൻ ഡിറ്റക്ടർ സെൻസർ 123 റോബോട്ടിന് താഴെയുള്ള ഒരു ലൈൻ കണ്ടെത്തുന്നു.
ബ്ലോക്കിനായി തിരിയുക. [ടേൺ ഫോർ] ബ്ലോക്ക് 123 റോബോട്ടിനെ ഒരു നിശ്ചിത എണ്ണം ഡിഗ്രികൾ ഇടത്തോട്ടോ വലത്തോട്ടോ തിരിക്കുന്നു.
എന്നെന്നേക്കുമായി ബ്ലോക്ക്. 'C' യിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്ന ഏതൊരു ബ്ലോക്കിനെയും [Forever] ബ്ലോക്ക് എന്നെന്നേക്കുമായി ആവർത്തിക്കുന്നു.
[കാത്തിരിക്കുക] ബ്ലോക്ക് ഒരു പ്രോജക്റ്റിലെ അടുത്ത ബ്ലോക്കിലേക്ക് നീങ്ങുന്നതിന് മുമ്പ് [Wait] ബ്ലോക്ക് ഒരു നിശ്ചിത സമയം കാത്തിരിക്കുന്നു.
ഗ്ലോ ബ്ലോക്ക്. 123 റോബോട്ടിന്റെ മധ്യഭാഗത്തുള്ള ഇൻഡിക്കേറ്റർ ലൈറ്റിന്റെ തിളക്ക നിറം [ഗ്ലോ] ബ്ലോക്ക് സജ്ജമാക്കുന്നു.

[Drive until] ബ്ലോക്ക് എങ്ങനെയാണ് പ്രവർത്തിക്കുന്നത്?

[ഡ്രൈവ് വരെ] ബ്ലോക്കുകൾ ആവർത്തിച്ച് ഒരു അവസ്ഥ പരിശോധിച്ച് പ്രോജക്റ്റ് ഫ്ലോ നിയന്ത്രിക്കുക. [Drive until] ബ്ലോക്കിന്റെ അവസ്ഥ പാലിക്കുന്നതുവരെ ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സ്റ്റാക്കിലെ അടുത്ത ബ്ലോക്കിലേക്ക് നീങ്ങില്ല. താഴെ കാണിച്ചിരിക്കുന്ന പ്രോജക്റ്റിൽ, 123-ാമത്തെ റോബോട്ട് മുന്നോട്ട് നീങ്ങി ഐ സെൻസർ ഒരു വസ്തുവിനെ കണ്ടെത്തിയോ എന്ന് തുടർച്ചയായി പരിശോധിക്കും. ഐ സെൻസർ ഒരു വസ്തുവിനെ കണ്ടെത്തിക്കഴിഞ്ഞാൽ, 123 റോബോട്ട് ഡ്രൈവിംഗ് നിർത്തി അടുത്ത ബ്ലോക്കിലേക്ക്, ഒരു [ഗ്ലോ] ബ്ലോക്കിലേക്ക് നീങ്ങും.

പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ ഒഴുകുന്നു എന്ന് കാണിക്കുന്ന അമ്പടയാളങ്ങളുള്ള ഒരു ഡ്രൈവ് അൺടിൽ ബ്ലോക്ക് ഉള്ള പ്രോജക്റ്റ്. പ്രോജക്റ്റ് ഒരു 'When started' ബ്ലോക്കിൽ ആരംഭിച്ച്, പിന്നീട് ഒരു 'Drive until' ബ്ലോക്കിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു. ബ്ലോക്കിന്റെ ഇടതുവശത്തുള്ള വൃത്താകൃതിയിലുള്ള ചുവന്ന അമ്പടയാളങ്ങൾ, ബ്ലോക്ക് പാലിക്കുന്നതുവരെ ഡ്രൈവിന്റെ അവസ്ഥ പാലിക്കുന്നതുവരെ പ്രോജക്റ്റ് അടുത്ത ബ്ലോക്കിലേക്ക് നീങ്ങില്ലെന്ന് കാണിക്കുന്നു. അത് കണ്ടുമുട്ടിക്കഴിഞ്ഞാൽ, അത് അവസാന ഗ്ലോ ബ്ലോക്കിലേക്ക് നീങ്ങും. ഒരു പച്ച അമ്പടയാളം ഈ ചലനത്തെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു. [ഡ്രൈവ് അൺടിൽ] ബ്ലോക്ക്ഉള്ള
പ്രോജക്റ്റ് ഫ്ലോ

123 റോബോട്ട് ഓടിക്കുന്നത് നിർത്തുന്ന അവസ്ഥ സജ്ജമാക്കാൻ കഴിയും. 123 റോബോട്ടിന്റെ മുൻവശത്തുള്ള ഐ സെൻസർ ഒരു വസ്തുവിനെ കണ്ടെത്തുമ്പോൾ റോബോട്ട് ഡ്രൈവിംഗ് നിർത്തുന്നതിനായി ഈ യൂണിറ്റ് "വസ്തു" പാരാമീറ്റർ ഉപയോഗിക്കുന്നു.

[ഡ്രൈവ് അൺടോൾ] പാരാമീറ്റർ ഡ്രോപ്പ് ഡൗൺ കാണിച്ചിരിക്കുന്ന ബ്ലോക്ക് ചെയ്യുക. ഒബ്ജക്റ്റ്, ക്രാഷ്, ലൈൻ എന്നിവയാണ് തിരഞ്ഞെടുപ്പുകൾ. ഒബ്ജക്റ്റ് ചോയ്സ് ഒരു കറുത്ത ചെക്ക്മാർക്ക് ഉപയോഗിച്ച് ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്തിരിക്കുന്നു.
[ഡ്രൈവ് ചെയ്യുക വരെ] ബ്ലോക്ക്

ഈ യൂണിറ്റിലെ ഓപ്പൺ-എൻഡഡ് ചലഞ്ച് ന് തയ്യാറെടുക്കുന്നു

ഈ യൂണിറ്റിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ മുമ്പ് പഠിച്ച കാര്യങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു വെല്ലുവിളി പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടും. വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രശ്‌നപരിഹാരത്തിനും അവർ പഠിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്ന കഴിവുകൾ പുതിയ രീതിയിൽ പ്രയോഗിക്കുന്നതിനും പതിവായി വെല്ലുവിളിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമായതിനാൽ, നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികളെ വെല്ലുവിളിക്കാനും ഈ തന്ത്രങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാനും ഞങ്ങൾ നിങ്ങളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു പ്രതിരോധശേഷി വർദ്ധിപ്പിക്കാനും സഹായിക്കാനും വെല്ലുവിളിയിലൂടെ അവരെ നയിക്കാനും. വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളിൽ പരീക്ഷണം നടത്തുമ്പോൾ അവരെ സഹായിക്കുന്നതിനുള്ള ചില നിർദ്ദേശങ്ങൾ ഇതാ: 

പരിഹാരം നൽകാതെ ഫീഡ്‌ബാക്ക് നൽകുക - ഒരു വെല്ലുവിളി പരിഹരിക്കുമ്പോൾ തെറ്റുകൾ വരുത്തുന്നത് പ്രതീക്ഷിക്കുകയും പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. "പഠനത്തിലെ പിഴവുകൾ അവസരങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കും, [കൂടാതെ] ബന്ധങ്ങൾ സാക്ഷാത്കരിക്കാൻ സഹായിക്കും."1 നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികളുമായി പരിചിതമായ പ്രശ്നപരിഹാര പ്രക്രിയ സൃഷ്ടിക്കുന്നത്, ഒരു പ്രശ്നം എങ്ങനെ തിരിച്ചറിയാമെന്നും അവർ ഒരു തെറ്റ് വരുത്തുമ്പോൾ മുന്നോട്ട് പോകാമെന്നും അറിയാൻ അവരെ സഹായിക്കും, അതുവഴി തടസ്സങ്ങളും നിരാശയും കുറയ്ക്കും. നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രോജക്ടുകൾ പരിഹരിക്കുന്നതിനും അവരുടേതായ പരിഹാരങ്ങൾ കണ്ടെത്തുന്നതിനും സഹായിക്കുന്നതിന് ഇനിപ്പറയുന്ന പ്രശ്നപരിഹാര ചക്രം പരീക്ഷിച്ചുനോക്കൂ. 

ഒരു ചാക്രിക പ്രശ്നപരിഹാര പ്രക്രിയയുടെ രേഖാചിത്രം. ഓരോന്നിനെയും അടുത്തതിലേക്ക് ബന്ധിപ്പിക്കുന്ന വൃത്താകൃതിയിലുള്ള അമ്പടയാളമുള്ള നാല് പടികൾ ഒരു വൃത്തത്തിൽ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. 12 മണി സ്ഥാനത്ത് ആദ്യ ഘട്ടം "പ്രശ്‌നം വിവരിക്കുക" എന്ന് വായിക്കുന്നു; അടുത്തത് 3 മണിക്ക് "പ്രശ്നം എപ്പോൾ, എവിടെയാണ് ആരംഭിച്ചതെന്ന് തിരിച്ചറിയുക" എന്ന് വായിക്കുന്നു. 6 മണി സ്ഥാനത്തുള്ള മൂന്നാമത്തെ ഘട്ടം 'മെയ്ക്ക് ആൻഡ് ടെസ്റ്റ് എഡിറ്റുകൾ' എന്നും 9 മണി സ്ഥാനത്തുള്ള അവസാന ഘട്ടം 'റിഫ്ലെക്റ്റ്' എന്നും വായിക്കുന്നു.
വിദ്യാർത്ഥി പ്രശ്നപരിഹാര ചക്രം
  • പ്രശ്നം വിവരിക്കുക
    • എന്താണ് തെറ്റ് എന്ന് വിശദീകരിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥിയോട് ആവശ്യപ്പെടുക. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പിശകിനെ പങ്കിട്ട ലക്ഷ്യവുമായോ അല്ലെങ്കിൽ നിലവിലുള്ള വെല്ലുവിളിയുമായോ ബന്ധപ്പെടുത്താൻ കഴിയണം.
      • അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ 123 റോബോട്ട് എങ്ങനെയാണ് നീങ്ങുന്നത്? റോബോട്ട് എങ്ങനെയാണ് നീങ്ങേണ്ടത്? 
  • പ്രശ്നം എപ്പോൾ, എവിടെയാണ് ആരംഭിച്ചതെന്ന് തിരിച്ചറിയുക
  • & ടെസ്റ്റ് എഡിറ്റുകൾ വരുത്തുക
    • വിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരു പിശക് കണ്ടെത്തുമ്പോൾ, അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ അവർ എഡിറ്റുകളും വരുത്തേണ്ടതില്ല. ഓരോ എഡിറ്റിംഗിലും വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പ്രോജക്റ്റ് പരീക്ഷിക്കാൻ കഴിയും. പദ്ധതി വിജയകരമാണെങ്കിൽ, അവർക്ക് പ്രശ്നപരിഹാര ചക്രത്തിലെ അടുത്ത ഘട്ടത്തിലേക്ക് പോകാം. പദ്ധതി വിജയിച്ചില്ലെങ്കിൽ, അവർക്ക് പ്രക്രിയയുടെ തുടക്കത്തിലേക്ക് തിരിച്ചുപോയി വീണ്ടും ശ്രമിക്കാം.
  • പ്രതിഫലിപ്പിക്കുക
    • ഈ പ്രക്രിയയിൽ അവർ വരുത്തിയ തെറ്റും അത് മറികടന്ന തെറ്റും എന്താണെന്ന് ചിന്തിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളോട് ആവശ്യപ്പെടുക.
      • എന്താണ് തെറ്റ്? ഈ തെറ്റിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾ എന്താണ് പഠിച്ചത്? അടുത്ത തവണ 123 റോബോട്ടിനെ കോഡ് ചെയ്യുമ്പോൾ ഇത് നിങ്ങളെ എങ്ങനെ സഹായിക്കും?
    • വളർച്ചാ മനോഭാവം വളർത്താൻ സഹായിക്കുന്നതിന്, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ തെറ്റുകൾ തിരിച്ചറിയാനും പ്രക്രിയയിൽ നിന്ന് അവർ എന്താണ് പഠിച്ചതെന്നും പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക. വളർച്ചാ മനോഭാവത്തിന് ശക്തമായ ഊന്നൽ നൽകുന്നത്, എപ്പോൾ, എങ്ങനെ തുടരണമെന്നും എപ്പോൾ സഹായം ചോദിക്കണമെന്നും പഠിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കും.2 പുതിയ പഠനത്തിന്റെ മുന്നോടിയായി വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രക്രിയയെ കാണാൻ കഴിയുമെങ്കിൽ, അവർക്ക് ഇവിടെയുള്ള ഘട്ടങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് സ്വന്തം പഠനം മുന്നോട്ട് കൊണ്ടുപോകാനും സഹപാഠികളുടെ പഠനം മുന്നോട്ട് കൊണ്ടുപോകാനും കഴിയും. വിദ്യാർത്ഥികൾ ഇത്തരം പ്രശ്‌നങ്ങൾ നേരിടുകയും അവരുടെ തെറ്റുകളെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ, അവരുടെ തെറ്റുകൾ പങ്കുവെക്കാനും സഹ വിദ്യാർത്ഥികളുമായി അവ പരിഹരിക്കാനും അവരെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക. ഈ രീതിയിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് "പരസ്പരം പഠന സ്രോതസ്സുകളായി" മാറാൻ കഴിയും.3
ഊഹത്തിനപ്പുറം നീങ്ങാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കുകയും - പരിശോധിക്കുകയും ചെയ്യുക. ആദ്യം, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളിലെ വ്യത്യസ്ത ബ്ലോക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പരീക്ഷണം നടത്താൻ ഊഹിക്കുകയും പരിശോധിക്കുകയും ചെയ്യും, എന്നാൽ പ്രോജക്റ്റിന്റെ ലക്ഷ്യത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി അവർ തിരഞ്ഞെടുപ്പുകൾ നടത്താൻ തുടങ്ങണമെന്ന് ആഗ്രഹിക്കും. വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിന്റെ ലക്ഷ്യം നിങ്ങളോട് വിശദീകരിക്കാൻ അനുവദിക്കുക, തുടർന്ന് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ ആ ലക്ഷ്യത്തിനായി എന്താണ് പ്രവർത്തിക്കുന്നത്, എന്താണ് കാണാത്തത്, എന്തുകൊണ്ട് എന്ന് ചോദിക്കുക. റോബോട്ട് എന്ത് ചെയ്യണമെന്നും എന്തുകൊണ്ട് ചെയ്യണമെന്നും ആശയപരമായ തലത്തിൽ നിന്ന് ഒരു പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നത്, ഊഹങ്ങൾ മറികടന്ന് പരിശോധിച്ച് ഉദ്ദേശ്യത്തോടെ കോഡിംഗ് ആരംഭിക്കാൻ അവരെ സഹായിക്കും.

ക്ലിയർ ദി ലാൻഡിംഗ് ഏരിയ (ലാബ് 2) രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത് ഒരു തുറന്ന പര്യവേക്ഷണമായിട്ടാണ്, അത് നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികളോട് ഒരു വെല്ലുവിളി പരിഹരിക്കാൻ സ്ഥിരോത്സാഹം കാണിക്കാൻ പ്രേരിപ്പിക്കും. ഈ ലാബിൽ, ഞങ്ങൾ [Forever] ബ്ലോക്കിനൊപ്പം ലൂപ്പുകൾ പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു, കൂടാതെ 123 റോബോട്ട് ഡ്രൈവ് ചെയ്യാനും ലാൻഡിംഗ് ഏരിയയിലെ (VEX 123 ഫീൽഡ്) എല്ലാ തടസ്സങ്ങളും കണ്ടെത്താനും അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ ലൂപ്പുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പരീക്ഷണം നടത്താൻ വിദ്യാർത്ഥികളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. ഒരു പ്രോജക്റ്റിൽ ലൂപ്പുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നത് നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പുതിയതാണെങ്കിൽ, ലൂപ്പുകൾ ഫലപ്രദമായി ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളുടെ നിരവധി ആവർത്തനങ്ങൾ ആവശ്യമായി വന്നേക്കാം. ട്രയൽ ആൻഡ് എറർ പ്രക്രിയയ്ക്കായി വിദ്യാർത്ഥികളെ തയ്യാറാക്കുന്നതിനും വെല്ലുവിളിയുടെ ലക്ഷ്യം നേടുന്നതിന് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾ പരിഹരിക്കുന്നതിനും ഈ വിഭാഗത്തിൽ വിവരിച്ചിരിക്കുന്ന നിർദ്ദേശങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുക. പ്ലേ പാർട്ട് 1,   ഫെസിലിറ്റേഷൻ വിഭാഗത്തിൽ ലാബ് വെല്ലുവിളിയിലൂടെ വിദ്യാർത്ഥികളെ നയിക്കുന്നതിനുള്ള അധിക നിർദ്ദേശ പിന്തുണകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. ഈ ലാബിൽ ആവശ്യമായ പ്രശ്നപരിഹാരത്തിനും ട്രയൽ ആൻഡ് എററിനും നിങ്ങൾ എങ്ങനെ പിന്തുണ നൽകുമെന്ന് ഒരു പ്ലാൻ ഉണ്ടായിരിക്കുന്നത് നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ വ്യക്തിഗത ആവശ്യങ്ങൾ നിറവേറ്റാൻ നിങ്ങളെ സഹായിക്കും.

STEM ലാബുകളിലൂടെ പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ വിദ്യാർത്ഥികളിൽ പ്രതിരോധശേഷിയും വളർച്ചാ മനോഭാവവും വളർത്തിയെടുക്കാൻ ഫലപ്രദമായ ഫീഡ്‌ബാക്ക് എങ്ങനെ സഹായിക്കും എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക് STEM ലാബുകളിലെ ബിൽഡിംഗ് റെസിലിയൻസ് VEX ലൈബ്രറി ലേഖനം കാണുക 


1 ഹാറ്റി, ജോൺ, ഷേർലി ക്ലാർക്ക്. ദൃശ്യമായ പഠനം: ഫീഡ്‌ബാക്ക്. റൂട്ട്‌ലെഡ്ജ്, ടെയ്‌ലർ & ഫ്രാൻസിസ് ഗ്രൂപ്പ്, 2019.

2  അതേ.

3 അതേ, പേജ് 121