Skip to main content
Cổng thông tin giáo viên

Áp dụng VEX GO

Kết nối với VEX GO

Áp dụng VEX GO

Trong Đơn vị diễu hành, học sinh sẽ sử dụng Bộ VEX GO để chế tạo và lập trình robot Code Base để điều hướng các khóa học cụ thể. Học sinh cũng sẽ tham gia vào một thành phần xây dựng bên cạnh cơ sở Mã, trong đó các em sẽ phải thiết kế và chế tạo một xe diễu hành gắn vào rô-bốt của mình.

Việc xây dựng cho phép học sinh tạo ra các biểu diễn 3 chiều thực hành về các khái niệm mà họ đang học. Học sinh luyện tập và xây dựng kỹ năng tư duy không gian bằng cách phân tích hình ảnh trong đầu về một công trình cụ thể. Họ được yêu cầu truyền đạt hình ảnh đó thông qua các bản phác thảo và xây dựng một thứ gì đó đáp ứng các tiêu chí được nêu trong Phòng thí nghiệm.

Khi học sinh tiến bộ qua Đơn vị, các em sẽ được yêu cầu làm theo hướng dẫn để chế tạo rô-bốt Code Base trước khi thiết kế các phụ kiện xe diễu hành. Học sinh sẽ được yêu cầu làm việc theo nhóm để xây dựng, cho phép học sinh sử dụng ngôn ngữ không gian để mô tả cách các mảnh ghép kết nối với nhau. Trong quá trình thiết kế xe diễu hành, học sinh sẽ ghi lại ý tưởng và bản phác thảo của mình để chia sẻ với mọi người, cũng như cung cấp nền tảng cho quá trình xây dựng. Một số ví dụ có thể bao gồm, "phần này nằm trên phần kia" hoặc "Tôi sẽ thêm phần này vào bên cạnh xe hoa".

Trong suốt Đơn vị, học sinh sẽ sử dụng VEXcode GO để điều khiển robot của mình qua các chặng đường khác nhau khi hoàn thành các thử thách lập trình. Học sinh sẽ sử dụng kỹ năng tư duy không gian để lập bản đồ trong đầu về cách robot sẽ di chuyển qua các thử thách trong bài học. Học sinh sẽ cần sử dụng các từ chỉ hướng khi sử dụng lệnh Drivetrain (ví dụ: rẽ phải 90 độ) để tạo mã giả cho dự án của mình và cũng sẽ sử dụng cử chỉ khi giao tiếp với nhóm và giáo viên. Theo cách này, học sinh có thể phát triển kỹ năng tư duy không gian của mình thông qua cả các thử thách về lập trình và kỹ thuật.

Dạy lập trình

Trong suốt Đơn vị này, sinh viên sẽ được tìm hiểu về nhiều khái niệm mã hóa khác nhau như phân tích và giải trình tự. Các phòng thí nghiệm trong đơn vị này sẽ tuân theo một định dạng tương tự:

  • Đính hôn:
    • Giáo viên sẽ giúp học sinh tạo mối liên hệ cá nhân với các khái niệm sẽ được dạy trong Phòng thí nghiệm.
  • Chơi:
    • Hướng dẫn: Giáo viên sẽ giới thiệu thử thách lập trình. Đảm bảo rằng học sinh hiểu được mục đích của thử thách.
    • Mô hình: Giáo viên sẽ giới thiệu các lệnh sẽ được sử dụng trong quá trình tạo dự án để hoàn thành thử thách. Mô hình hóa các lệnh bằng cách chiếu VEXcode GO hoặc bằng cách hiển thị biểu diễn vật lý của các khối. Đối với các phòng thí nghiệm có mã giả, hãy làm mẫu cho sinh viên cách lập kế hoạch và phác thảo mục đích cho các dự án của họ.
    • Tạo điều kiện: Giáo viên sẽ được gợi ý để thu hút học sinh vào cuộc thảo luận về mục tiêu của dự án, lý luận không gian liên quan đến thử thách và cách khắc phục những kết quả không mong muốn của dự án. Cuộc thảo luận này cũng sẽ xác minh rằng học sinh hiểu mục đích của thử thách và cách sử dụng lệnh đúng cách.
    • Nhắc nhở: Giáo viên sẽ nhắc nhở học sinh rằng lần giải đầu tiên của các em sẽ không chính xác hoặc không chạy đúng. Khuyến khích học sinh thực hành nhiều lần và nhắc nhở rằng thử nghiệm và sai sót là một phần của quá trình học tập.
    • Câu hỏi: Giáo viên sẽ thu hút học sinh vào một cuộc thảo luận nhằm kết nối các khái niệm trong Phòng thí nghiệm với các ứng dụng thực tế. Một số ví dụ có thể bao gồm, "bạn đã bao giờ muốn trở thành kỹ sư chưa?" hoặc "bạn đã nhìn thấy robot ở đâu trong đời?"
  • Chia sẻ
    • Học sinh có cơ hội truyền đạt kiến thức của mình theo nhiều cách. Khi sử dụng Bảng lựa chọn, học sinh sẽ được “lên tiếng và lựa chọn” cách thể hiện việc học của mình tốt nhất.