পটভূমি
প্রোগ্রামিং ল্যাঙ্গুয়েজ কী?
প্রোগ্রামিং ল্যাঙ্গুয়েজ হল কম্পিউটার এবং প্রোগ্রামারের মধ্যে যোগাযোগ । এই প্রোগ্রামিং ভাষাগুলি ধাপে ধাপে নির্দেশাবলী অনুসরণ করে যা একটি কম্পিউটার তার প্রোগ্রামগুলি কাজ করার জন্য বুঝতে পারে । নির্দেশমূলক ভাষা ব্যবহার করে সাধারণ কমান্ড তৈরি করে শিশুরা প্রারম্ভিক কোডিংয়ে প্রোগ্রামিং ভাষার অভিজ্ঞতা অর্জন করে । এই কমান্ডগুলি তৈরি করার জন্য শিক্ষার্থীদের যোগাযোগ, চিন্তাভাবনা এবং সমস্যা সমাধানের দক্ষতা একত্রিত করতে হবে । 123 রোবট প্রোগ্রামিং ভাষার জন্য কমান্ড হিসাবে কোডার কার্ড ব্যবহার করে । কোডার 123 রোবটের কাছে কোডার কার্ডের কমান্ডগুলি জানিয়ে দেয় ।

এই ইউনিটে সিকোয়েন্সিং কীভাবে ব্যবহৃত হয়?
ক্রম হ 'ল সেই ক্রম যাতে কোনও প্রকল্পে কোডার কার্ডগুলি কার্যকর করা হয় । কোডার কার্ডগুলি কোডারের শীর্ষে ঢোকানো কার্ড দিয়ে শুরু হয়, তারপরে একবারে একটি করে নামতে থাকে । ল্যাব 2-এ, শিক্ষার্থীরা একটি প্রকল্প তৈরি করতে কোডার কার্ড ক্রম করবে যার একটি মানচিত্রে 123 রোবট স্থানান্তর রয়েছে । যদি শিক্ষার্থীদের সঠিক ক্রমানুসারে তাদের কার্ড না থাকে, তাহলে 123 রোবটটি ট্রেজে পৌঁছাতে পারবে না ।
নীচের অ্যানিমেশনে, আপনি দেখতে পারেন যে প্রকল্পটি কোদারের শীর্ষে "যখন শুরু হবে 123" কার্ড দিয়ে কীভাবে শুরু হয়, তারপরে, প্রতিটি কোডার কার্ডটি উপরে থেকে নীচে পর্যন্ত কার্যকর করা হয় । কোডারের বাম দিকে সবুজ হাইলাইট বৈশিষ্ট্যটি নির্দেশ করে যে বর্তমানে কোন পৃথক কোডার কার্ড চলছে । এটি শিক্ষার্থীদের নির্দিষ্ট কোডার কার্ডের সাথে 123 রোবটের আচরণগুলিকে সংযুক্ত করার জন্য তাত্ক্ষণিক প্রতিক্রিয়া প্রদান করতে পারে । শিক্ষার্থীরা ল্যাব 2-এর একটি মানচিত্রে ট্রেজে গাড়ি চালানোর জন্য 123 রোবট কোড করবে । যদি শিক্ষার্থীদের সঠিক ক্রমানুসারে তাদের কার্ড না থাকে, তাহলে 123 রোবটটি ট্রেজে পৌঁছাতে পারবে না ।
একটি প্রকল্পে কোডার কার্ড পরিকল্পনা এবং সিকোয়েন্সিংয়ের পদক্ষেপ
প্রকল্প পরিকল্পনার জন্য শিক্ষার্থীদের তাদের প্রকল্পের লক্ষ্য চিহ্নিত করতে হবে, তারপরে সেই লক্ষ্য অর্জনের জন্য প্রয়োজনীয় পদক্ষেপগুলি 123 রোবট দ্বারা নির্বাহ করা যেতে পারে এমন স্বতন্ত্র পদক্ষেপে বিভক্ত করুন । একবার তারা কোডার কার্ডের আচরণে পদক্ষেপগুলি ভেঙে ফেললে, তারা তাদের প্রকল্প তৈরি করতে কার্ডগুলি ক্রম করবে এবং সেগুলি কোডার-এ সন্নিবেশ করাবে । তারপরে, এটি লক্ষ্যে পৌঁছেছে তা নিশ্চিত করার জন্য তারা 123 ফিল্ডে প্রকল্পটি পরীক্ষা করতে পারে ।
- প্রথমত, লক্ষ্য চিহ্নিত করুন - কি করতে হবে? উদাহরণস্বরূপ, শুরু থেকে শুরু করে মানচিত্রে থাকা ধন পর্যন্ত গাড়ি চালান ।

- তারপরে, লক্ষ্য অর্জনের জন্য প্রয়োজনীয় পদক্ষেপগুলি ভেঙে ফেলুন এবং এই পদক্ষেপগুলি সম্পন্ন করার জন্য প্রয়োজনীয় কোডার কার্ডগুলি চিহ্নিত করুন । এখানে আপনাকে চারটি ধাপ এগিয়ে নিয়ে যেতে হবে, ডানদিকে ঘুরাতে হবে, তারপরে আরও দুটি ধাপ এগিয়ে নিতে হবে । এটি একটি 'ড্রাইভ 4,' একটি "বাঁক ডান" এবং একটি "ড্রাইভ 2" কার্ড দিয়ে সম্পন্ন করা যেতে পারে ।
- দ্রষ্টব্য: ট্রেজে পৌঁছানোর লক্ষ্য অর্জনের একাধিক উপায় রয়েছে, উদাহরণস্বরূপ, শিক্ষার্থীরা "ড্রাইভ 4" এর পরিবর্তে চারটি, "ড্রাইভ 1" কার্ড ব্যবহার করতে পারে, অথবা তারা ট্রেজে একটি ভিন্ন পথ বেছে নিতে পারে । গুরুত্বপূর্ণ বিষয়টি হ 'ল আপনি আপনার সমাধানের পদক্ষেপগুলি ভেঙে ফেলুন এবং কোডার কার্ডের আচরণের সাথে সেই পদক্ষেপগুলি মেলান ।

- এরপরে, কোডার কার্ডগুলি টেবিলে রেখে প্রকল্পের ক্রম পরিকল্পনা করুন । একবার আপনি প্রকল্প পরিকল্পনায় সন্তুষ্ট হয়ে গেলে, উপরে থেকে শুরু করে কোডার কার্ডগুলিতে কোডার কার্ডগুলি ঢোকান এবং কাজ শুরু করুন ।

- প্রকল্পটি পরীক্ষা করতে "স্টার্ট" বেছে নিন এবং দেখুন যে 123 রোবটটি প্রথম ধাপে চিহ্নিত লক্ষ্য পূরণ করেছে কিনা ।

আপনি যদি আপনার প্রকল্পটি পরিবর্তন করতে চান তবে কেবল কোডার থেকে কোডার কার্ডগুলি সরান, কার্ডগুলি পুনরায় সাজান এবং আপনার প্রকল্পটি আপডেট করতে সেগুলি আবার কোডারে সন্নিবেশ করুন ।
এই ইউনিটে কোদারের সাথে শিক্ষাদানের কৌশল
কোডার শিক্ষার্থী এবং শিক্ষকদের জন্য একটি ল্যাবের ক্রিয়াকলাপ জুড়ে সহজেই এবং স্পষ্টভাবে কোডের সাথে জড়িত এবং ভাগ করে নেওয়ার সুযোগ দেয় ।
প্রাক বা প্রাথমিক পাঠকদের সমর্থন — কোডার কার্ডগুলি প্রাক-পাঠকদের, বা প্রাথমিক পাঠকদের সমর্থন করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে, কার্ডের শব্দগুলির প্রতিনিধিত্ব করার জন্য আইকনগুলি ব্যবহার করে, যাতে শিক্ষার্থীরা মূলত ছবিগুলি পড়তে পারে, যদি তারা এখনও শব্দগুলি পড়তে না পারে । শিক্ষার্থীদের তাদের প্রকল্পগুলি তৈরি করার জন্য কাজ করার সময় তাদের সাহায্য করার জন্য এই আইকন চিত্রগুলি ব্যবহার করতে উত্সাহিত করুন । আপনি যখন শিক্ষার্থীদের সাথে তাদের নামকরণ করছেন তখন কোডার কার্ডের চিত্রগুলি উল্লেখ করে এটি শক্তিশালী করুন, যেমন "যখন শুরু হয় 123 কোডার কার্ড , সবুজ তীরযুক্ত একটি, সর্বদা প্রথমে যায় ।"
শিক্ষার্থীদের তাদের প্রকল্পগুলি তৈরি করতে কাজ করার সময় তাদের সাহায্য করার জন্য এই আইকন চিত্রগুলি ব্যবহার করতে সহজেই কোড চেক করুন এবং শেয়ার করুন — একবার কোডার কার্ড কোডারে লোড হয়ে গেলে, শিক্ষার্থীরা তাদের কোড দেখানোর জন্য তাদের কোডার ধরে রাখতে পারে, ঠিক যেমন তারা এতে একটি গণিত সমাধান সহ একটি হোয়াইটবোর্ড ধরে রাখবে । গ্রুপ নির্দেশনার সময় এই কৌশলটি ব্যবহার করুন যাতে তারা তাদের প্রকল্প শুরু করার আগে শিক্ষার্থীদের সঠিকতা যাচাই করতে পারে । আপনি দ্রুত এবং সহজেই দেখতে পারেন যে সঠিক কোডার কার্ডগুলি ব্যবহার করা হয়েছে কিনা, সেগুলি সঠিক ক্রমে ঢোকানো হয়েছে কিনা এবং নিশ্চিত করুন যে সেগুলি উল্টো বা পিছনের দিকে নেই । স্বাধীন ক্রিয়াকলাপের সুবিধার্থে গ্রুপগুলির সাথে চেক ইন করার সময়, অগ্রগতি পরীক্ষা করতে কোডার এবং কোডার কার্ডগুলি দেখুন ।
একটি শিক্ষণ সরঞ্জাম হিসাবে কোডার ব্যবহার সম্পর্কে আরও জানতে, STEM লাইব্রেরিতে এই নিবন্ধটি দেখুন ।
আপনার কোন কোডার কার্ড প্রয়োজন?
কোডার কার্ডগুলি 123টি রোবট কমান্ডের প্রতিনিধিত্ব করে যা কোডারে সন্নিবেশ করা হয় এবং 123টি রোবট কোড করতে ব্যবহৃত হয় । এই ইউনিটের সময় ব্যবহৃত প্রধান কোডার কার্ডের একটি তালিকা নিচে দেওয়া হল । আপনার শিক্ষার্থীদের কোডার কার্ড সংগঠিত এবং বিতরণ সম্পর্কে আরও বিস্তারিত তথ্যের জন্য প্রতিটি ল্যাবের সারসংক্ষেপের এনভায়রনমেন্ট সেটআপ বিভাগটি দেখুন ।
| কার্ড | আচরণ | উদাহরণ |
|---|---|---|
![]() |
কোডারে ‘স্টার্ট‘ বোতাম টিপলে প্রকল্পটি শুরু হয় । | |
![]() |
123 রোবট 1 রোবটের দৈর্ঘ্য, বা 123 ক্ষেত্রের 1 বর্গক্ষেত্রের জন্য এগিয়ে যাবে । | ![]() |
![]() |
123 রোবট 2 রোবট দৈর্ঘ্য, বা 123 ক্ষেত্রের 2 স্কোয়ারের জন্য এগিয়ে যাবে । | ![]() |
![]() |
123 রোবট 4 টি রোবটের দৈর্ঘ্য, বা 123 ফিল্ডের 4 টি স্কোয়ারের জন্য এগিয়ে যাবে । | ![]() |
![]() |
123 রোবট 90 ডিগ্রি বাম দিকে ঘুরবে । | ![]() |
![]() |
123 রোবট 90 ডিগ্রি ডানে ঘুরবে । | ![]() |
![]() |
123 রোবট তার প্রারম্ভিক অবস্থান থেকে 180 ডিগ্রি ডানদিকে ঘুরবে । | ![]() |
কোডার কার্ড এবং তাদের আচরণের সম্পূর্ণ তালিকার জন্য, VEX কোডার কার্ড রেফারেন্স গাইড STEM লাইব্রেরি নিবন্ধটি দেখুন।
কোডার নিয়ে সমস্যা সমাধান
কোডার এবং কোডার কার্ডের সাথে কোডিং করার জন্য অবশ্যই কিছু সমস্যা সমাধান এবং ডিবাগিং প্রয়োজন । যদিও এটি শেখার প্রক্রিয়ার একটি মূল্যবান অংশ, তবে এই ইউনিটে আপনি যেসব সাধারণ সমস্যার মুখোমুখি হতে পারেন তার কিছু সমাধান এখানে দেওয়া হল:
- কোডার কার্ডগুলি সরানোর সময় কোডার কার্ডগুলি বেরিয়ে আসে — যখন শিক্ষার্থীরা কোডার কার্ডগুলি তাদের মধ্যে ধরে রাখে, তখন তাদের সোজাভাবে ধরে রাখার জন্য মনে করিয়ে দিন এবং এটিকে পাশের দিকে টিপবেন না । যদি ডানদিকে (বা কোডারের খোলা দিকে) বাঁকানো হয়, তাহলে কোডার কার্ডগুলি পড়ে যেতে পারে । যেহেতু বাম এবং ডান তরুণ শিক্ষার্থীদের জন্য সর্বদা নির্ভরযোগ্য নয়, তাই তাদের কোডারকে কোনও দিক থেকে কাত না করতে উত্সাহিত করুন ।
- একটি কোডার কার্ড ভুলভাবে ওরিয়েন্ট করা হয়েছে — শিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে তাদের কোডার কার্ডগুলি সঠিক ওরিয়েন্টেশনে সন্নিবেশ করা হয়েছে - তাদের মুখোমুখি শব্দ এবং ছবি এবং কোডারের ডান (বা খোলা দিকে) ছবি সহ । যদি কার্ডগুলি উল্টো বা পিছনের দিকে থাকে, তাহলে শিক্ষার্থীদের তাদের টেনে বের করে সঠিক দিকে পুনরায় সন্নিবেশ করান ।

- একটি কোডার কার্ড স্লট চলার সময় একটি লাল আলো প্রদর্শন করে — যদি একটি কোডার কার্ডের পাশে একটি লাল নির্দেশক আলো প্রদর্শিত হয়, তাহলে নীচের অ্যানিমেশনে দেখানো হিসাবে কোডার কার্ডটি সম্পূর্ণরূপে স্লটে ঢোকানো যাবে না । শিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে কোডার কার্ডগুলি পুরো পথ ধরে ধাক্কা দিতে হবে, বা যদি এটি ঘটে তবে সেগুলি বের করে পুনরায় সন্নিবেশ করতে হবে ।
কোডার সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্য, VEX 123 কোডার স্টেম লাইব্রেরির নিবন্ধটি দেখুন।












