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Fundamentos DA invenção

O que é uma Linguagem de Programação?

Linguagem de programação é a comunicação entre um computador e um programador. Essas linguagens de programação seguem instruções passo a passo que um computador entende para que seus programas funcionem. As crianças experimentam linguagens de programação no início da codificação, criando comandos simples usando linguagem direcional. A criação desses comandos exige que os alunos combinem habilidades de comunicação, pensamento e resolução de problemas. O Robô 123 usa placas Coder como comandos para a linguagem de programação. O Codificador comunica os comandos da placa do Codificador ao Robô 123.

123 Codificador com os três botões superiores rotulados como START, Step e Stop.

Como o sequenciamento é usado nesta Unidade?

A sequência é a ordem em que as placas codificadoras são executadas em um projeto. As cartas do Codificador são executadas começando com a carta inserida na parte superior do Codificador, depois descendo uma de cada vez. No Laboratório 2, os alunos sequenciarão as cartas do Codificador para criar um projeto que faça com que o Robô 123 se mova para o tesouro em um mapa. Se os alunos não tiverem suas cartas na sequência adequada, o Robô 123 não conseguirá alcançar o tesouro.

Na animação abaixo, você pode ver como o projeto começa com o cartão "When start 123" na parte superior do Codificador. Em seguida, cada cartão do Codificador é executado em ordem de cima para baixo. O recurso de realce verde à esquerda do codificador indica qual placa de codificador individual está sendo executada no momento. Isso pode fornecer aos alunos um feedback imediato para conectar os comportamentos do Robô 123 com cartões Coder específicos. Os alunos codificarão o robô 123 para dirigir até o tesouro em um mapa no Laboratório 2. Se os alunos não tiverem suas cartas na sequência adequada, o Robô 123 não conseguirá alcançar o tesouro.

Ficheiro de vídeo

Etapas para o planeamento e sequenciação de cartões Coder num projeto

O planejamento do projeto exige que os alunos identifiquem a meta do projeto e, em seguida, dividam as etapas necessárias para atingir essa meta em etapas discretas que podem ser executadas pelo robô 123. Depois de dividir as etapas em comportamentos de cartão do Codificador, eles sequenciarão os cartões para construir seu projeto e os inserirão no Codificador. Em seguida, eles podem testar o projeto no Campo 123 para garantir que ele atinja a meta.

  • Primeiro, identifique o objetivo - o que precisa ser feito? Por exemplo, dirija do início até o tesouro no mapa.
Vista de cima para baixo da Configuração do Mapa do Tesouro para o Laboratório 2, que consiste em um quadrado de 2 por 2 de 123 Peças de Campo. O campo inclui 6 rótulos, um mapa inicial, um baú do tesouro, uma rocha, uma palmeira, um papagaio e um canhão. O mapa inicial é rotulado como o início e está no canto inferior esquerdo. O baú do tesouro é rotulado como o acabamento e fica 2 à direita e 4 acima do canto inferior esquerdo.
  • Em seguida, divida as etapas necessárias para atingir a meta e identifique os cartões de Codificador necessários para realizar essas etapas. Aqui, terá de avançar quatro degraus, virar à direita e, em seguida, avançar mais dois degraus. Isso pode ser feito com um cartão "Drive 4", "Vire à direita" e "Drive 2".
    1. Observação: há mais de uma maneira de atingir o objetivo de alcançar o tesouro. Por exemplo, os alunos podem usar quatro cartas "Dirigir 1" em vez de "Dirigir 4", ou podem escolher um caminho diferente para o tesouro. O importante é que você divida as etapas da sua solução e combine essas etapas com os comportamentos das cartas do Coder.
As cartas de codificador à esquerda indicam os passos para chegar ao baú do tesouro a partir do mapa inicial. A vista de cima para baixo da Configuração do Mapa do Tesouro tem o caminho que o Robô 123 seguirá desenhado em vermelho. As cartas lêem drive 4, vire à direita e, finalmente, drive 2.
  • Em seguida, planeie a sequência do projeto colocando as cartas do Codificador na mesa. Quando estiver satisfeito com o plano do projeto, insira as placas do Codificador no Codificador começando de cima e trabalhando para baixo.
Mão inserindo um cartão de Codificador no Codificador.
  • Selecione "Iniciar" para testar o projeto e ver se o robô 123 atinge a meta identificada na primeira etapa.
Parte superior do codificador com o botão Iniciar destacado.

Se quiser alterar o seu projeto, basta remover as cartas de Codificador do Codificador, reorganizá-las e inseri-las novamente no Codificador para atualizar o seu projeto.

Estratégias para o Ensino com o Codificador nesta Unidade

O Codificador oferece uma oportunidade para alunos e professores se envolverem e compartilharem código de forma fácil e tangível durante as atividades de um Laboratório.

Apoio aos leitores pré ou iniciais — Os cartões codificadores são projetados para apoiar os pré-leitores, ou leitores iniciais, usando ícones para representar as palavras do próprio cartão, para que os alunos possam essencialmente ler as imagens, se ainda não conseguirem ler as palavras. Incentive os alunos a usar essas imagens de ícones para ajudá-los enquanto trabalham na construção de seus projetos. Reforce isso referindo-se às imagens nos cartões de Codificador quando você os nomeia com alunos, como "O cartão Quando iniciar 123 Codificador, aquele com a seta verde, sempre vai primeiro."

Cartões codificadores com os diferentes ícones destacados. Da esquerda para a direita, há uma carta Quando iniciar 123, uma carta Drive 1 e uma carta Vire à direita.
Incentive os alunos a usar essas imagens de ícones para ajudá-los enquanto trabalham na construção de seus projetos

Verifique e compartilhe o código facilmente — Uma vez que os cartões do Codificador são carregados no Codificador, os alunos podem segurar seu Codificador para mostrar seu código, assim como eles segurariam um quadro branco com uma solução matemática nele. Use essa estratégia durante a instrução em grupo como um meio de verificar a precisão dos alunos antes de iniciarem seus projetos. Você pode ver de forma rápida e fácil se as placas de Codificador corretas são usadas, se estão inseridas na ordem correta e se certificar de que não estão de cabeça para baixo ou para trás. Ao verificar com grupos para facilitar a atividade independente, procure os cartões Codificadores e Codificador para verificar o progresso. 

Para saber mais sobre como usar o codificador como uma ferramenta de ensino, consulte este artigo na Biblioteca STEM. 

Quais Cartões de Codificador Você Precisa?

Os cartões do codificador representam 123 comandos do robô que são inseridos no codificador e usados para codificar o robô 123. Abaixo está uma lista das principais placas de Codificador usadas durante esta Unidade. Consulte a seção Configuração do Ambiente do Resumo em cada Laboratório para obter informações mais detalhadas sobre como organizar e distribuir cartões Coder para seus alunos.

Cartão Comportamento Exemplo
VEX 123 Quando iniciar a placa 123 Coder. Inicia o projeto quando o botão ‘Iniciar’ no Codificador é pressionado.   
VEX 123 Drive 1 Placa codificadora. 123 O robô avançará por 1 comprimento de robô ou 1 quadrado no Campo 123. Vista de cima para baixo de um robô 123 colocado sobre um ladrilho de campo 123. Uma seta indica que o robô avançará 1 espaço.
Cartão VEX 123 Drive 2 Coder. 123 O robô avançará por 2 comprimentos de robô ou 2 quadrados no Campo 123. Vista de cima para baixo de um robô 123 colocado sobre um ladrilho de campo 123. Uma seta indica que o robô avançará 2 espaços.
Cartão VEX 123 Drive 4 Coder. 123 O robô avançará por 4 comprimentos de robô ou 4 quadrados no Campo 123. Vista de cima para baixo de um robô 123 colocado sobre um ladrilho de campo 123. Uma seta indica que o robô avançará 4 espaços.
VEX 123 Vire à esquerda no cartão do Codificador. 123 O robô girará 90 graus para a esquerda. Vista de cima para baixo de um robô 123 colocado sobre um ladrilho de campo 123. Uma seta indica que o robô girará 90 graus para a esquerda.
VEX 123 Vire à direita Cartão do codificador. 123 O robô girará 90 graus para a direita. Vista de cima para baixo de um robô 123 colocado sobre um ladrilho de campo 123. Uma seta indica que o robô girará 90 graus para a direita.
VEX 123 Vire a placa do codificador. 123 O robô girará 180 graus para a direita a partir da sua posição inicial. Vista de cima para baixo de um robô 123 colocado sobre um ladrilho de campo 123. Uma seta indica que o robô girará 180 graus para a direita.

Para obter uma lista completa dos cartões Coder e seus comportamentos, consulte o artigo da Biblioteca STEM do Guia de Referência do Cartão Coder VEX.

Solução de problemas com o codificador

Codificar com as placas Coder e Coder inevitavelmente requer alguma solução de problemas e depuração. Embora esta seja uma parte valiosa do processo de aprendizagem, aqui estão algumas soluções para os problemas mais comuns que você pode encontrar nesta Unidade:

  • As cartas do Codificador caem ao mover o Codificador — Ao fazer com que os alunos levantem seus Codificadores com cartas do Codificador, lembre-os de segurá-lo em linha reta e não incliná-lo para o lado. Se inclinado para a direita (ou para o lado aberto do Codificador), as placas do Codificador podem cair. Como a esquerda e a direita nem sempre são confiáveis para jovens estudantes, incentive-os a não inclinar o Codificador em nenhuma direção.
  • Um cartão de Codificador está orientado incorretamente — Lembre os alunos de se certificarem de que seus cartões de Codificador estão inseridos na orientação correta - com as palavras e imagens voltadas para eles e as imagens à direita (ou lado aberto) do Codificador. Se os cartões estiverem de cabeça para baixo ou para trás, peça aos alunos que os retirem e os reinseram na direção correta.
Dois projetos de codificadores lado a lado. O esquerdo tem uma marca de seleção e cada cartão é inserido corretamente, o direito tem uma marca X e um cartão é inserido de cabeça para baixo. Isso ilustra as maneiras corretas e incorretas de inserir cartões de codificador no codificador.
  • Um slot para cartão Coder exibe uma luz vermelha durante a execução — Se uma luz indicadora vermelha aparecer ao lado de um cartão Coder, o cartão Coder pode não ser inserido completamente no slot, conforme mostrado na animação abaixo. Lembre os alunos de empurrar as cartas do Codificador até o fim, ou de retirá-las e reinseri-las, se isso ocorrer.
Ficheiro de vídeo

Para obter mais informações sobre o Codificador, consulte o artigo Using the VEX 123 Coder STEM Library.