ภูมิหลัง
ภาษาโปรแกรมคืออะไร?
ภาษาโปรแกรมคือการสื่อสารระหว่างคอมพิวเตอร์และโปรแกรมเมอร์ ภาษาโปรแกรมเหล่านี้ทำตามคำแนะนำทีละขั้นตอนที่คอมพิวเตอร์เข้าใจเพื่อให้โปรแกรมทำงานได้ เด็กๆจะได้สัมผัสกับการเขียนโปรแกรมภาษาในการเขียนโค้ดในช่วงต้นโดยการสร้างคำสั่งง่ายๆโดยใช้ภาษาทิศทาง การสร้างคำสั่งเหล่านี้ทำให้นักเรียนต้องรวมทักษะการสื่อสารการคิดและการแก้ปัญหาเข้าด้วยกัน หุ่นยนต์ 123 ใช้การ์ด Coder เป็นคำสั่ง สำหรับภาษาโปรแกรม Coder สื่อสารคำสั่งการ์ดของ Coder กับหุ่นยนต์ 123 ตัว

การหาลำดับถูกนำมาใช้ในหน่วยนี้อย่างไร?
ลำดับคือลำดับที่บัตร Coder ถูกดำเนินการในโปรเจกต์ การ์ด Coder เริ่มต้นด้วยการ์ดที่ใส่ไว้ที่ด้านบนของ Coder จากนั้นเลื่อนลงทีละใบ ในห้องปฏิบัติการ 2 นักเรียนจะเรียงลำดับการ์ดโคเดอร์เพื่อสร้างโครงการที่ให้หุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่ไปยังสมบัติบนแผนที่ หากนักเรียนไม่มีไพ่ตามลำดับที่ถูกต้องหุ่นยนต์ 123 ตัวจะไม่สามารถไปถึงสมบัติได้
ในภาพเคลื่อนไหวด้านล่างคุณจะเห็นว่าโปรเจกต์เริ่มต้นด้วยการ์ด "เมื่อเริ่มต้น 123" ที่ด้านบนของตัวเข้ารหัสจากนั้นการ์ดตัวเข้ารหัสแต่ละใบจะถูกดำเนินการตามลำดับจากบนลงล่าง คุณสมบัติไฮไลต์สีเขียวที่ด้านซ้ายของตัวเข้ารหัสจะระบุว่าบัตรตัวเข้ารหัสใดกำลังทำงานอยู่ในขณะนี้ สิ่งนี้สามารถให้ข้อเสนอแนะแก่นักเรียนได้ทันทีเพื่อเชื่อมโยงพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 กับบัตร Coder เฉพาะ นักเรียนจะได้รับรหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อขับไปยังสมบัติบนแผนที่ในห้องปฏิบัติการ 2 หากนักเรียนไม่มีไพ่ตามลำดับที่ถูกต้องหุ่นยนต์ 123 ตัวจะไม่สามารถไปถึงสมบัติได้
ขั้นตอนในการวางแผนและจัดลำดับบัตร Coder ในโครงการ
การวางแผนโครงการกำหนดให้นักเรียนระบุเป้าหมายสำหรับโครงการของตนจากนั้นแบ่งขั้นตอนที่จำเป็นเพื่อให้บรรลุเป้าหมายนั้นออกเป็นขั้นตอนที่ไม่ต่อเนื่องซึ่งสามารถดำเนินการได้โดยหุ่นยนต์ 123 ตัว เมื่อพวกเขาแบ่งขั้นตอนลงในพฤติกรรมของ Coder card แล้วพวกเขาจะเรียงลำดับการ์ดเพื่อสร้างโปรเจกต์ของพวกเขาและใส่ลงใน Coder จากนั้นพวกเขาสามารถทดสอบโครงการในฟิลด์ 123 เพื่อให้แน่ใจว่าบรรลุเป้าหมาย
- ขั้นแรกระบุเป้าหมาย - ต้องทำอะไรบ้าง? ตัวอย่างเช่นขับรถจากจุดเริ่มต้นไปยังขุมทรัพย์บนแผนที่

- จากนั้นแจกแจงขั้นตอนที่จำเป็นในการบรรลุเป้าหมายและระบุบัตร Coder ที่จำเป็นในการบรรลุขั้นตอนเหล่านี้ ที่นี่คุณจะต้องขับไปข้างหน้าสี่ขั้นตอนเลี้ยวขวาจากนั้นขับไปข้างหน้าอีกสองขั้นตอน สิ่งนี้สามารถทำได้ด้วยการ์ด 'ไดรฟ์ 4 "" เลี้ยวขวา "และ" ไดรฟ์ 2 "
- หมายเหตุ: มีมากกว่าหนึ่งวิธีที่จะบรรลุเป้าหมายในการไปให้ถึงสมบัติเช่นนักเรียนสามารถใช้การ์ด "ไดรฟ์ 1" สี่ใบแทน "ไดรฟ์ 4" หรือพวกเขาอาจเลือกเส้นทางอื่นไปยังสมบัติ สิ่งสำคัญคือคุณต้องแบ่งขั้นตอนสำหรับการแก้ปัญหาของคุณและจับคู่ขั้นตอนเหล่านั้นกับพฤติกรรมของ Coder card

- จากนั้นวางแผนลำดับของโครงการโดยวางการ์ด Coder บนโต๊ะ เมื่อคุณพอใจกับแผนโครงการแล้วให้ใส่การ์ด Coder ลงใน Coder เริ่มต้นจากด้านบนและทำงานลง

- เลือก "เริ่ม" เพื่อทดสอบโครงการและดูว่าหุ่นยนต์ 123 ตัวบรรลุเป้าหมายที่ระบุไว้ในขั้นตอนแรกหรือไม่

หากคุณต้องการเปลี่ยนโปรเจกต์ของคุณเพียงแค่ถอดการ์ด Coder ออกจาก Coder จัดเรียงการ์ดใหม่และใส่กลับเข้าไปใน Coder เพื่ออัปเดตโปรเจกต์ของคุณ
กลยุทธ์สำหรับการสอนด้วย Coder ในหน่วยนี้
Coder เปิดโอกาสให้นักเรียนและครูมีส่วนร่วมและแบ่งปันรหัสได้อย่างง่ายดายและเป็นรูปธรรมตลอดกิจกรรมของห้องปฏิบัติการ
การสนับสนุนผู้อ่านก่อนหรือก่อนหน้า — การ์ด Coder ได้รับการออกแบบมาเพื่อสนับสนุนผู้อ่านก่อนหน้าหรือผู้อ่านก่อนหน้าโดยใช้ไอคอนเพื่อแสดงคำพูดของการ์ดเพื่อให้นักเรียนสามารถอ่านภาพได้หากพวกเขายังไม่สามารถอ่านคำพูดได้ กระตุ้นให้นักเรียนใช้ภาพไอคอนเหล่านี้เพื่อช่วยพวกเขาขณะทำงานเพื่อสร้างโปรเจกต์ เสริมสิ่งนี้ด้วยการอ้างถึงภาพบนบัตร Coder เมื่อคุณตั้งชื่อให้กับนักเรียนเช่น “บัตร Coder เมื่อเริ่มต้น 123 ซึ่งเป็นบัตร ที่มีลูกศรสีเขียวจะไปก่อนเสมอ”
ตรวจสอบและแชร์รหัสได้อย่างง่ายดาย — เมื่อบัตร Coder ถูกโหลดลงใน Coder แล้วนักเรียนสามารถถือ Coder ของพวกเขาเพื่อแสดงรหัสของพวกเขาได้เช่นเดียวกับที่พวกเขาถือกระดานไวท์บอร์ดที่มีคำตอบทางคณิตศาสตร์อยู่ ใช้กลยุทธ์นี้ในระหว่างการสอนกลุ่ม เป็นเครื่องมือในการตรวจสอบความถูกต้องของนักเรียนก่อนที่จะเริ่มโครงการ คุณสามารถดูได้อย่างรวดเร็วและง่ายดายว่ามีการใช้บัตร Coder ที่ถูกต้องหรือไม่มีการสอดเข้าไปในลำดับที่ถูกต้องหรือไม่และตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มีการกลับหัวหรือย้อนกลับ เมื่อเช็คอินกับกลุ่มเพื่ออำนวยความสะดวกในการทำกิจกรรมอิสระให้ดูที่บัตร Coders และ Coder เพื่อตรวจสอบความคืบหน้า
หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้ Coder เป็นเครื่องมือการสอนโปรดดูบทความนี้ในไลบรารี STEM
คุณต้องการ Coder Card อะไรบ้าง?
การ์ด Coder แสดงถึงคำสั่งหุ่นยนต์ 123 ตัวที่ถูกแทรกลงใน Coder และใช้ในการเข้ารหัสหุ่นยนต์ 123 ตัว ด้านล่างนี้เป็นรายการการ์ดหลักของ Coder ที่ใช้ในระหว่างหน่วยนี้ ดูส่วนการตั้งค่าสภาพแวดล้อมของบทสรุปในแต่ละห้องปฏิบัติการสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการจัดระเบียบและการแจกจ่ายบัตร Coder ให้กับนักเรียนของคุณ
| บัตร | พฤติกรรม | ตัวอย่าง |
|---|---|---|
![]() |
เริ่มโปรเจกต์เมื่อกดปุ่ม ‘เริ่ม’ บน Coder | |
![]() |
123 Robot จะขับเคลื่อนไปข้างหน้าเป็นเวลา 1 ความยาวของหุ่นยนต์หรือ 1 สี่เหลี่ยมจัตุรัสบนฟิลด์ 123 | ![]() |
![]() |
123 Robot จะขับเคลื่อนไปข้างหน้าเป็นเวลา 2 ความยาวของหุ่นยนต์หรือ 2 สี่เหลี่ยมบนสนาม 123 | ![]() |
![]() |
123 Robot จะขับเคลื่อนไปข้างหน้าเป็นเวลา 4 ความยาวของหุ่นยนต์หรือ 4 สี่เหลี่ยมบนสนาม 123 | ![]() |
![]() |
123 หุ่นยนต์จะหันไปทางซ้าย 90 องศา | ![]() |
![]() |
123 หุ่นยนต์จะหันไปทางขวา 90 องศา | ![]() |
![]() |
123 หุ่นยนต์จะหมุนในตำแหน่ง 180 องศาไปทางขวาจากตำแหน่งเริ่มต้น | ![]() |
สำหรับรายการบัตร Coder ทั้งหมดและพฤติกรรมของพวกเขาโปรดดูที่บทความ ในไลบรารี STEM คู่มืออ้างอิงบัตร Coder ของvex
การแก้ไขปัญหาด้วย Coder
การเข้ารหัสด้วย Coder และ Coder จำเป็นต้องมีการแก้ไขปัญหาและการดีบักอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ แม้ว่านี่จะเป็นส่วนที่มีคุณค่าของกระบวนการเรียนรู้แต่ต่อไปนี้เป็นวิธีแก้ปัญหาที่พบบ่อยที่สุดที่คุณอาจพบในหน่วยนี้:
- การ์ด Coder หลุดออกมาเมื่อเคลื่อนย้าย Coder — เมื่อให้นักเรียนถือ Coders ที่มีการ์ด Coder อยู่ในนั้นเตือนให้พวกเขาถือการ์ดให้ตรงและไม่ให้ทิปไปด้านข้าง หากเอียงไปทางขวา (หรือด้านเปิดของ Coder) บัตร Coder อาจหลุดออกมาได้ เนื่องจากด้านซ้ายและด้านขวาไม่น่าเชื่อถือสำหรับนักเรียนรุ่นเยาว์เสมอไปส่งเสริมให้พวกเขาไม่เอียง Coder ไปในทิศทางใดๆ
- บัตร Coder วางแนวไม่ถูกต้อง — เตือนให้นักเรียนตรวจสอบให้แน่ใจว่าใส่บัตร Coder ในแนวที่ถูกต้องโดยหันคำและรูปภาพไปทางขวา (หรือด้านเปิด) ของ Coder หากไพ่หงายหรือหงายให้นักเรียนดึงไพ่ออกและใส่ไพ่กลับเข้าไปในทิศทางที่ถูกต้อง

- ช่องเสียบการ์ดรหัสเดอร์จะแสดงไฟสีแดงเมื่อทำงาน — หากไฟแสดงสถานะสีแดงปรากฏข้างการ์ดรหัสเดอร์อาจไม่สามารถเสียบการ์ดรหัสเดอร์เข้าไปในช่องได้อย่างสมบูรณ์ตามที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เตือนให้นักเรียนดันการ์ดโคเดอร์เข้าไปจนสุดหรือนำออกมาและใส่กลับเข้าไปใหม่หากเกิดเหตุการณ์เช่นนี้
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูบทความ การใช้ไลบรารี Coder STEM ของ vex123












