Skip to main content
พอร์ทัลครู

ภูมิหลัง

ภาษาโปรแกรมคืออะไร?

ภาษาโปรแกรมคือการสื่อสารระหว่างคอมพิวเตอร์และโปรแกรมเมอร์ ภาษาโปรแกรมเหล่านี้ทำตามคำแนะนำทีละขั้นตอนที่คอมพิวเตอร์เข้าใจเพื่อให้โปรแกรมทำงานได้ เด็กๆจะได้สัมผัสกับการเขียนโปรแกรมภาษาในการเขียนโค้ดในช่วงต้นโดยการสร้างคำสั่งง่ายๆโดยใช้ภาษาทิศทาง การสร้างคำสั่งเหล่านี้ทำให้นักเรียนต้องรวมทักษะการสื่อสารการคิดและการแก้ปัญหาเข้าด้วยกัน หุ่นยนต์ 123 ใช้การ์ด Coder เป็นคำสั่ง สำหรับภาษาโปรแกรม Coder สื่อสารคำสั่งการ์ดของ Coder กับหุ่นยนต์ 123 ตัว

123 Coder ที่มีปุ่มด้านบนสามปุ่มที่มีป้ายกำกับว่าเริ่มขั้นตอนและหยุด

การหาลำดับถูกนำมาใช้ในหน่วยนี้อย่างไร?

ลำดับคือลำดับที่บัตร Coder ถูกดำเนินการในโปรเจกต์ การ์ด Coder เริ่มต้นด้วยการ์ดที่ใส่ไว้ที่ด้านบนของ Coder จากนั้นเลื่อนลงทีละใบ ในห้องปฏิบัติการ 2 นักเรียนจะเรียงลำดับการ์ดโคเดอร์เพื่อสร้างโครงการที่ให้หุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่ไปยังสมบัติบนแผนที่ หากนักเรียนไม่มีไพ่ตามลำดับที่ถูกต้องหุ่นยนต์ 123 ตัวจะไม่สามารถไปถึงสมบัติได้

ในภาพเคลื่อนไหวด้านล่างคุณจะเห็นว่าโปรเจกต์เริ่มต้นด้วยการ์ด "เมื่อเริ่มต้น 123" ที่ด้านบนของตัวเข้ารหัสจากนั้นการ์ดตัวเข้ารหัสแต่ละใบจะถูกดำเนินการตามลำดับจากบนลงล่าง คุณสมบัติไฮไลต์สีเขียวที่ด้านซ้ายของตัวเข้ารหัสจะระบุว่าบัตรตัวเข้ารหัสใดกำลังทำงานอยู่ในขณะนี้ สิ่งนี้สามารถให้ข้อเสนอแนะแก่นักเรียนได้ทันทีเพื่อเชื่อมโยงพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 กับบัตร Coder เฉพาะ นักเรียนจะได้รับรหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อขับไปยังสมบัติบนแผนที่ในห้องปฏิบัติการ 2 หากนักเรียนไม่มีไพ่ตามลำดับที่ถูกต้องหุ่นยนต์ 123 ตัวจะไม่สามารถไปถึงสมบัติได้

ไฟล์วิดีโอ

ขั้นตอนในการวางแผนและจัดลำดับบัตร Coder ในโครงการ

การวางแผนโครงการกำหนดให้นักเรียนระบุเป้าหมายสำหรับโครงการของตนจากนั้นแบ่งขั้นตอนที่จำเป็นเพื่อให้บรรลุเป้าหมายนั้นออกเป็นขั้นตอนที่ไม่ต่อเนื่องซึ่งสามารถดำเนินการได้โดยหุ่นยนต์ 123 ตัว เมื่อพวกเขาแบ่งขั้นตอนลงในพฤติกรรมของ Coder card แล้วพวกเขาจะเรียงลำดับการ์ดเพื่อสร้างโปรเจกต์ของพวกเขาและใส่ลงใน Coder จากนั้นพวกเขาสามารถทดสอบโครงการในฟิลด์ 123 เพื่อให้แน่ใจว่าบรรลุเป้าหมาย

  • ขั้นแรกระบุเป้าหมาย - ต้องทำอะไรบ้าง? ตัวอย่างเช่นขับรถจากจุดเริ่มต้นไปยังขุมทรัพย์บนแผนที่
มุมมองด้านบนของการตั้งค่าแผนที่สมบัติสำหรับห้องปฏิบัติการ 2 ซึ่งประกอบด้วยแผ่นสนาม 123 แผ่นขนาด 2 คูณ 2 สนามประกอบด้วยป้ายกำกับ 6 ป้ายแผนที่เริ่มต้นหีบสมบัติหินต้นปาล์มนกแก้วและปืนใหญ่ แผนที่เริ่มต้นจะมีป้ายกำกับเป็นจุดเริ่มต้นและอยู่ที่มุมล่างซ้าย หีบสมบัติมีป้ายกำกับว่าเสร็จสิ้นและอยู่ทางขวา 2 อันและขึ้น 4 อันจากมุมล่างซ้าย
  • จากนั้นแจกแจงขั้นตอนที่จำเป็นในการบรรลุเป้าหมายและระบุบัตร Coder ที่จำเป็นในการบรรลุขั้นตอนเหล่านี้ ที่นี่คุณจะต้องขับไปข้างหน้าสี่ขั้นตอนเลี้ยวขวาจากนั้นขับไปข้างหน้าอีกสองขั้นตอน สิ่งนี้สามารถทำได้ด้วยการ์ด 'ไดรฟ์ 4 "" เลี้ยวขวา "และ" ไดรฟ์ 2 "
    1. หมายเหตุ: มีมากกว่าหนึ่งวิธีที่จะบรรลุเป้าหมายในการไปให้ถึงสมบัติเช่นนักเรียนสามารถใช้การ์ด "ไดรฟ์ 1" สี่ใบแทน "ไดรฟ์ 4" หรือพวกเขาอาจเลือกเส้นทางอื่นไปยังสมบัติ สิ่งสำคัญคือคุณต้องแบ่งขั้นตอนสำหรับการแก้ปัญหาของคุณและจับคู่ขั้นตอนเหล่านั้นกับพฤติกรรมของ Coder card
การ์ด Coder ทางด้านซ้ายระบุขั้นตอนในการไปถึงหีบสมบัติจากแผนที่เริ่มต้น มุมมองจากบนลงล่างของการตั้งค่าแผนที่สมบัติมีเส้นทางที่หุ่นยนต์ 123 ตัวจะวาดด้วยสีแดง ไพ่อ่านไดร์ฟ 4 เลี้ยวขวาและสุดท้ายอ่านไดร์ฟ 2
  • จากนั้นวางแผนลำดับของโครงการโดยวางการ์ด Coder บนโต๊ะ เมื่อคุณพอใจกับแผนโครงการแล้วให้ใส่การ์ด Coder ลงใน Coder เริ่มต้นจากด้านบนและทำงานลง
การสอดการ์ด Coder เข้าไปใน Coder ด้วยมือ
  • เลือก "เริ่ม" เพื่อทดสอบโครงการและดูว่าหุ่นยนต์ 123 ตัวบรรลุเป้าหมายที่ระบุไว้ในขั้นตอนแรกหรือไม่
ด้านบนของตัวเข้ารหัสที่มีปุ่มเริ่มต้นที่ไฮไลต์

หากคุณต้องการเปลี่ยนโปรเจกต์ของคุณเพียงแค่ถอดการ์ด Coder ออกจาก Coder จัดเรียงการ์ดใหม่และใส่กลับเข้าไปใน Coder เพื่ออัปเดตโปรเจกต์ของคุณ

กลยุทธ์สำหรับการสอนด้วย Coder ในหน่วยนี้

Coder เปิดโอกาสให้นักเรียนและครูมีส่วนร่วมและแบ่งปันรหัสได้อย่างง่ายดายและเป็นรูปธรรมตลอดกิจกรรมของห้องปฏิบัติการ

การสนับสนุนผู้อ่านก่อนหรือก่อนหน้า — การ์ด Coder ได้รับการออกแบบมาเพื่อสนับสนุนผู้อ่านก่อนหน้าหรือผู้อ่านก่อนหน้าโดยใช้ไอคอนเพื่อแสดงคำพูดของการ์ดเพื่อให้นักเรียนสามารถอ่านภาพได้หากพวกเขายังไม่สามารถอ่านคำพูดได้ กระตุ้นให้นักเรียนใช้ภาพไอคอนเหล่านี้เพื่อช่วยพวกเขาขณะทำงานเพื่อสร้างโปรเจกต์ เสริมสิ่งนี้ด้วยการอ้างถึงภาพบนบัตร Coder เมื่อคุณตั้งชื่อให้กับนักเรียนเช่น “บัตร Coder เมื่อเริ่มต้น 123 ซึ่งเป็นบัตร ที่มีลูกศรสีเขียวจะไปก่อนเสมอ”

การ์ดตัวเข้ารหัสที่มีไอคอนต่างๆที่ไฮไลต์ จากซ้ายไปขวามีบัตร When start 123 บัตร Drive 1 และบัตร Turn Right
กระตุ้นให้นักเรียนใช้ภาพไอคอนเหล่านี้เพื่อช่วยพวกเขาขณะทำงานสร้างโปรเจกต์

ตรวจสอบและแชร์รหัสได้อย่างง่ายดาย — เมื่อบัตร Coder ถูกโหลดลงใน Coder แล้วนักเรียนสามารถถือ Coder ของพวกเขาเพื่อแสดงรหัสของพวกเขาได้เช่นเดียวกับที่พวกเขาถือกระดานไวท์บอร์ดที่มีคำตอบทางคณิตศาสตร์อยู่ ใช้กลยุทธ์นี้ในระหว่างการสอนกลุ่ม เป็นเครื่องมือในการตรวจสอบความถูกต้องของนักเรียนก่อนที่จะเริ่มโครงการ คุณสามารถดูได้อย่างรวดเร็วและง่ายดายว่ามีการใช้บัตร Coder ที่ถูกต้องหรือไม่มีการสอดเข้าไปในลำดับที่ถูกต้องหรือไม่และตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มีการกลับหัวหรือย้อนกลับ เมื่อเช็คอินกับกลุ่มเพื่ออำนวยความสะดวกในการทำกิจกรรมอิสระให้ดูที่บัตร Coders และ Coder เพื่อตรวจสอบความคืบหน้า 

หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้ Coder เป็นเครื่องมือการสอนโปรดดูบทความนี้ในไลบรารี STEM 

คุณต้องการ Coder Card อะไรบ้าง?

การ์ด Coder แสดงถึงคำสั่งหุ่นยนต์ 123 ตัวที่ถูกแทรกลงใน Coder และใช้ในการเข้ารหัสหุ่นยนต์ 123 ตัว ด้านล่างนี้เป็นรายการการ์ดหลักของ Coder ที่ใช้ในระหว่างหน่วยนี้ ดูส่วนการตั้งค่าสภาพแวดล้อมของบทสรุปในแต่ละห้องปฏิบัติการสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการจัดระเบียบและการแจกจ่ายบัตร Coder ให้กับนักเรียนของคุณ

บัตร พฤติกรรม ตัวอย่าง
VEX 123 เมื่อเริ่มการ์ด 123 Coder เริ่มโปรเจกต์เมื่อกดปุ่ม ‘เริ่ม’ บน Coder   
VEX 123 Drive 1 Coder card 123 Robot จะขับเคลื่อนไปข้างหน้าเป็นเวลา 1 ความยาวของหุ่นยนต์หรือ 1 สี่เหลี่ยมจัตุรัสบนฟิลด์ 123 มุมมองจากบนลงล่างของหุ่นยนต์ 123 ที่วางอยู่บนกระเบื้องสนาม 123 ลูกศรแสดงให้เห็นว่าหุ่นยนต์จะขับเคลื่อนไปข้างหน้า 1 ช่องว่าง
VEX 123 Drive 2 Coder card 123 Robot จะขับเคลื่อนไปข้างหน้าเป็นเวลา 2 ความยาวของหุ่นยนต์หรือ 2 สี่เหลี่ยมบนสนาม 123 มุมมองจากบนลงล่างของหุ่นยนต์ 123 ที่วางอยู่บนกระเบื้องสนาม 123 ลูกศรแสดงว่าหุ่นยนต์จะขับเคลื่อนไปข้างหน้า 2 ช่อง
VEX 123 Drive 4 Coder card 123 Robot จะขับเคลื่อนไปข้างหน้าเป็นเวลา 4 ความยาวของหุ่นยนต์หรือ 4 สี่เหลี่ยมบนสนาม 123 มุมมองจากบนลงล่างของหุ่นยนต์ 123 ที่วางอยู่บนกระเบื้องสนาม 123 ลูกศรแสดงว่าหุ่นยนต์จะขับเคลื่อนไปข้างหน้า 4 ช่อง
เว็กซ์ 123 หมุนบัตรโคเดอร์ซ้าย 123 หุ่นยนต์จะหันไปทางซ้าย 90 องศา มุมมองจากบนลงล่างของหุ่นยนต์ 123 ที่วางอยู่บนกระเบื้องสนาม 123 ลูกศรแสดงว่าหุ่นยนต์จะเลี้ยวซ้าย 90 องศา
VEX 123 หมุนการ์ดรหัสด้านขวา 123 หุ่นยนต์จะหันไปทางขวา 90 องศา มุมมองจากบนลงล่างของหุ่นยนต์ 123 ที่วางอยู่บนกระเบื้องสนาม 123 ลูกศรแสดงว่าหุ่นยนต์จะเลี้ยวขวา 90 องศา
VEX 123 หมุนบัตร Coder 123 หุ่นยนต์จะหมุนในตำแหน่ง 180 องศาไปทางขวาจากตำแหน่งเริ่มต้น มุมมองจากบนลงล่างของหุ่นยนต์ 123 ที่วางอยู่บนกระเบื้องสนาม 123 ลูกศรแสดงว่าหุ่นยนต์จะเลี้ยวขวา 180 องศา

สำหรับรายการบัตร Coder ทั้งหมดและพฤติกรรมของพวกเขาโปรดดูที่บทความ ในไลบรารี STEM คู่มืออ้างอิงบัตร Coder ของvex

การแก้ไขปัญหาด้วย Coder

การเข้ารหัสด้วย Coder และ Coder จำเป็นต้องมีการแก้ไขปัญหาและการดีบักอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ แม้ว่านี่จะเป็นส่วนที่มีคุณค่าของกระบวนการเรียนรู้แต่ต่อไปนี้เป็นวิธีแก้ปัญหาที่พบบ่อยที่สุดที่คุณอาจพบในหน่วยนี้:

  • การ์ด Coder หลุดออกมาเมื่อเคลื่อนย้าย Coder — เมื่อให้นักเรียนถือ Coders ที่มีการ์ด Coder อยู่ในนั้นเตือนให้พวกเขาถือการ์ดให้ตรงและไม่ให้ทิปไปด้านข้าง หากเอียงไปทางขวา (หรือด้านเปิดของ Coder) บัตร Coder อาจหลุดออกมาได้ เนื่องจากด้านซ้ายและด้านขวาไม่น่าเชื่อถือสำหรับนักเรียนรุ่นเยาว์เสมอไปส่งเสริมให้พวกเขาไม่เอียง Coder ไปในทิศทางใดๆ
  • บัตร Coder วางแนวไม่ถูกต้อง — เตือนให้นักเรียนตรวจสอบให้แน่ใจว่าใส่บัตร Coder ในแนวที่ถูกต้องโดยหันคำและรูปภาพไปทางขวา (หรือด้านเปิด) ของ Coder หากไพ่หงายหรือหงายให้นักเรียนดึงไพ่ออกและใส่ไพ่กลับเข้าไปในทิศทางที่ถูกต้อง
โปรเจกต์ Coder สองตัวติดกัน ด้านซ้ายมีเครื่องหมายถูกและการ์ดทุกใบถูกใส่อย่างถูกต้องด้านขวามีเครื่องหมาย X และการ์ดหนึ่งใบถูกใส่กลับหัว นี่แสดงให้เห็นถึงวิธีที่ถูกต้องและไม่ถูกต้องในการใส่การ์ดรหัสลงในตัวเข้ารหัส
  • ช่องเสียบการ์ดรหัสเดอร์จะแสดงไฟสีแดงเมื่อทำงาน — หากไฟแสดงสถานะสีแดงปรากฏข้างการ์ดรหัสเดอร์อาจไม่สามารถเสียบการ์ดรหัสเดอร์เข้าไปในช่องได้อย่างสมบูรณ์ตามที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เตือนให้นักเรียนดันการ์ดโคเดอร์เข้าไปจนสุดหรือนำออกมาและใส่กลับเข้าไปใหม่หากเกิดเหตุการณ์เช่นนี้
ไฟล์วิดีโอ

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูบทความ การใช้ไลบรารี Coder STEM ของ vex123