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Contesto

Cos'è un linguaggio di programmazione?

Il linguaggio di programmazione è la comunicazione tra un computer e un programmatore. Questi linguaggi di programmazione seguono le istruzioni passo-passo che un computer comprende per far funzionare i suoi programmi. I bambini sperimentano i linguaggi di programmazione nella codifica iniziale creando semplici comandi utilizzando il linguaggio direzionale. La creazione di questi comandi richiede agli studenti di combinare comunicazione, pensiero e capacità di problem solving. Il Robot 123 utilizza le schede Coder come comandi per il linguaggio di programmazione. Il Codificatore comunica i comandi della scheda Codificatore al Robot 123.

123 Codificatore con i tre pulsanti superiori etichettati come start, step e stop.

Come viene utilizzato il sequenziamento in questa unità?

La sequenza è l'ordine in cui le schede Coder vengono eseguite in un progetto. Le schede del codificatore iniziano con la scheda inserita nella parte superiore del codificatore, per poi spostarsi una alla volta verso il basso. Nel Laboratorio 2, gli studenti metteranno in sequenza le carte Coder per creare un progetto in cui il Robot 123 si sposta verso il tesoro su una mappa. Se gli studenti non hanno le loro carte nella sequenza corretta, il Robot 123 non sarà in grado di raggiungere il tesoro.

Nell'animazione qui sotto, puoi vedere come il progetto inizia con la scheda "Quando inizia 123" nella parte superiore del codificatore, quindi, ogni scheda codificatore viene eseguita in ordine dall'alto verso il basso. La funzione di evidenziazione verde sulla sinistra del codificatore indica quale singola scheda di codifica è in esecuzione al momento. Questo può fornire agli studenti un feedback immediato per collegare i comportamenti del Robot 123 con specifiche schede Coder. Gli studenti codificheranno il Robot 123 per guidare verso il tesoro su una mappa nel Laboratorio 2. Se gli studenti non hanno le loro carte nella sequenza corretta, il Robot 123 non sarà in grado di raggiungere il tesoro.

File video

Passaggi per la pianificazione e la sequenza delle schede Coder in un progetto

La pianificazione del progetto richiede agli studenti di identificare l'obiettivo per il loro progetto, quindi suddividere i passaggi necessari per raggiungere tale obiettivo in passaggi discreti che possono essere eseguiti dal Robot 123. Una volta suddivisi i passaggi in comportamenti della scheda Coder, sequenzieranno le schede per costruire il loro progetto e le inseriranno nel Coder. Quindi, possono testare il progetto sul campo 123 per assicurarsi che raggiunga l'obiettivo.

  • Innanzitutto, identifica l'obiettivo: cosa deve essere fatto? Ad esempio, guida dall'inizio al tesoro sulla mappa.
Vista dall'alto verso il basso della configurazione della mappa del tesoro per il laboratorio 2 che consiste in un quadrato 2 per 2 di 123 tessere di campo. Il campo include 6 etichette, una mappa di partenza, uno scrigno del tesoro, una roccia, una palma, un pappagallo e un cannone. La mappa di partenza è etichettata come inizio e si trova nell'angolo in basso a sinistra. Lo scrigno del tesoro è etichettato come la finitura ed è 2 a destra e 4 in alto dall'angolo in basso a sinistra.
  • Quindi, suddividi i passaggi necessari per raggiungere l'obiettivo e identifica le schede di codifica necessarie per completare questi passaggi. Qui dovrai guidare in avanti per quattro passaggi, girare a destra, quindi proseguire per altri due passaggi. Ciò può essere ottenuto con una carta "Drive 4", una "Turn right" e una "Drive 2".
    1. Nota: c'è più di un modo per raggiungere l'obiettivo di raggiungere il tesoro, ad esempio, gli studenti possono usare quattro carte "Guida 1" invece di "Guida 4", oppure possono scegliere un percorso diverso per raggiungere il tesoro. L'importante è suddividere i passaggi per la soluzione e abbinarli ai comportamenti della scheda Coder.
Le carte codificatore sulla sinistra indicano i passaggi per raggiungere lo scrigno del tesoro dalla mappa di partenza. La vista dall'alto verso il basso della configurazione della mappa del tesoro ha il percorso che il robot 123 prenderà disegnato in rosso. Le carte leggono l'unità 4, girano a destra e infine l'unità 2.
  • Successivamente, pianifica la sequenza del progetto disponendo le schede Coder sul tavolo. Una volta che sei soddisfatto del piano di progetto, inserisci le schede Coder nel Coder partendo dall'alto e procedendo verso il basso.
Inserimento manuale di una scheda Coder nel Coder.
  • Selezionare "Start" per testare il progetto e vedere se il Robot 123 raggiunge l'obiettivo identificato nel primo passaggio.
Parte superiore del codificatore con il pulsante Start evidenziato.

Se si desidera modificare il progetto, è sufficiente rimuovere le schede Coder dal codificatore, riorganizzare le schede e inserirle nuovamente nel codificatore per aggiornare il progetto.

Strategie per insegnare con il codificatore in questa unità

Il codificatore offre a studenti e insegnanti l'opportunità di interagire e condividere il codice in modo semplice e tangibile durante le attività di un laboratorio.

Supportare i pre-lettori o i lettori precoci — Le schede Coder sono progettate per supportare i pre-lettori, o i primi lettori, utilizzando le icone per rappresentare le parole della scheda stessa, in modo che gli studenti possano essenzialmente leggere le immagini, se non sono ancora in grado di leggere le parole. Incoraggia gli studenti a utilizzare queste immagini iconiche per aiutarli a costruire i loro progetti. Rafforzalo facendo riferimento alle immagini sulle schede Coder quando le nomini con gli studenti, come "La scheda Quando inizia 123 Coder, quella con la freccia verde, va sempre per prima".

Schede codificatore con le diverse icone evidenziate. Da sinistra a destra c'è una carta Quando inizia 123, una carta Guida 1 e una carta Gira a destra.
Incoraggia gli studenti a utilizzare queste immagini iconiche per aiutarli a costruire i loro progetti

Controlla e condividi facilmente il codice — Una volta caricate le schede Coder nel codificatore, gli studenti possono sollevare il loro codificatore per mostrare il loro codice, proprio come farebbero con una lavagna con una soluzione matematica. Utilizzare questa strategia durante l'istruzione di gruppo come mezzo per verificare l'accuratezza degli studenti prima di iniziare i loro progetti. Puoi vedere rapidamente e facilmente se vengono utilizzate le schede Coder corrette, se sono inserite nell'ordine corretto e assicurarti che non siano capovolte o rovesciate. Quando effettui il check-in con i gruppi per facilitare l'attività indipendente, guarda le schede Codificatori e Codificatore per verificare i progressi. 

Per ulteriori informazioni sull'utilizzo del codificatore come strumento didattico, consulta questo articolo nella libreria STEM. 

Di quali schede codificatore hai bisogno?

Le schede codificatrici rappresentano 123 comandi del robot che vengono inseriti nel codificatore e utilizzati per codificare il robot 123. Di seguito è riportato un elenco delle principali schede Coder utilizzate durante questa Unità. Consulta la sezione Configurazione dell'ambiente del Riepilogo in ciascun laboratorio per informazioni più dettagliate sull'organizzazione e la distribuzione delle schede Coder ai tuoi studenti.

Carta Comportamento Esempio
VEX 123 Quando si avvia la scheda 123 Coder. Avvia il progetto quando viene premuto il pulsante "Start" sul codificatore.   
Scheda codificatore VEX 123 Drive 1. 123 Il robot avanzerà per 1 lunghezza del robot o 1 quadrato sul campo 123. Vista dall'alto verso il basso di un Robot 123 posizionato su una Piastrella da Campo 123. Una freccia indica che il Robot avanzerà di 1 spazio.
Scheda codificatore VEX 123 Drive 2. 123 Il robot avanzerà per 2 lunghezze del robot o 2 quadrati sul campo 123. Vista dall'alto verso il basso di un Robot 123 posizionato su una Piastrella da Campo 123. Una freccia indica che il Robot avanzerà di 2 spazi.
Scheda codificatore VEX 123 Drive 4. 123 Il robot avanzerà per 4 lunghezze del robot o 4 quadrati sul campo 123. Vista dall'alto verso il basso di un Robot 123 posizionato su una Piastrella da Campo 123. Una freccia indica che il Robot avanzerà di 4 spazi.
VEX 123 Girare a sinistra Scheda codificatore. 123 Il robot ruoterà in posizione di 90 gradi a sinistra. Vista dall'alto verso il basso di un Robot 123 posizionato su una Piastrella da Campo 123. Una freccia indica che il robot ruoterà a sinistra di 90 gradi.
VEX 123 Girare a destra Scheda codificatore. 123 Il robot ruoterà in posizione di 90 gradi a destra. Vista dall'alto verso il basso di un Robot 123 posizionato su una Piastrella da Campo 123. Una freccia indica che il Robot ruoterà a destra di 90 gradi.
VEX 123 Gira la scheda Coder. 123 Il robot ruoterà in posizione di 180 gradi a destra dalla sua posizione di partenza. Vista dall'alto verso il basso di un Robot 123 posizionato su una Piastrella da Campo 123. Una freccia indica che il Robot ruoterà a destra di 180 gradi.

Per un elenco completo delle schede Coder e dei loro comportamenti, consultare l'articolo della VEX Coder Card Reference Guide STEM Library.

Risoluzione dei problemi con il codificatore

La codifica con le schede Coder e Coder richiede inevitabilmente un po 'di risoluzione dei problemi e debug. Sebbene questa sia una parte preziosa del processo di apprendimento, ecco alcune soluzioni ai problemi più comuni che potresti incontrare in questa unità:

  • Le carte del codificatore cadono quando si sposta il codificatore — Quando gli studenti tengono in mano i loro codificatori con le carte del codificatore, ricorda loro di tenerlo dritto e di non inclinarlo lateralmente. Se inclinate a destra (o sul lato aperto del codificatore), le schede del codificatore possono cadere. Poiché sinistra e destra non sono sempre affidabili per i giovani studenti, incoraggiali a non inclinare il codificatore in nessuna direzione.
  • Una scheda Coder è orientata in modo errato — Ricorda agli studenti di assicurarsi che le loro schede Coder siano inserite nell'orientamento corretto - con le parole e le immagini rivolte verso di loro e le immagini sulla destra (o sul lato aperto) del Coder. Se le carte sono capovolte o all'indietro, chiedi agli studenti di estrarle e reinserirle nella direzione corretta.
Due progetti Coder affiancati. Quella di sinistra ha un segno di spunta e ogni carta è inserita correttamente, quella di destra ha un segno X e una carta è inserita capovolta. Questo illustra i modi corretti e non corretti per inserire le schede codificatrici nel codificatore.
  • Uno slot per schede Coder visualizza una luce rossa durante l'esecuzione — Se una spia rossa appare accanto a una scheda Coder, la scheda Coder potrebbe non essere inserita completamente nello slot come mostrato nell'animazione seguente. Ricorda agli studenti di spingere le schede Coder fino in fondo, o di estrarle e reinserirle, se ciò si verifica.
File video

Per ulteriori informazioni sul codificatore, consultare l'articolo Using the VEX 123 Coder STEM Library.