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Contexte

Qu'est-ce qu'un langage de programmation ?

Le langage de programmation est la communication entre un ordinateur et un programmeur. Ces langages de programmation suivent des instructions étape par étape qu'un ordinateur comprend pour que ses programmes fonctionnent. Les enfants expérimentent les langages de programmation au début du codage en créant des commandes simples à l'aide du langage directionnel. La création de ces commandes nécessite que les élèves combinent leurs compétences en communication, en réflexion et en résolution de problèmes. Le robot 123 utilise des cartes Coder comme commandes pour le langage de programmation. Le codeur communique les commandes de la carte de codeur au robot 123.

123 Codeur avec les trois boutons du haut étiquetés Start, Step et Stop.

Comment le séquençage est-il utilisé dans cette unité ?

La séquence est l'ordre dans lequel les cartes de codeur sont exécutées dans un projet. Les cartes du codeur s'exécutent en commençant par la carte insérée en haut du codeur, puis en descendant une à la fois. Dans le laboratoire 2, les élèves séquenceront les cartes du codeur pour créer un projet dans lequel le robot 123 se déplacera vers le trésor sur une carte. Si les élèves n'ont pas leurs cartes dans le bon ordre, le robot 123 ne pourra pas atteindre le trésor.

Dans l'animation ci-dessous, vous pouvez voir comment le projet commence avec la carte "Quand commencer 123" en haut du codeur, puis chaque carte de codeur est exécutée dans l'ordre de haut en bas. La fonction de surbrillance verte à gauche du codeur indique quelle carte de codeur individuelle est en cours d'exécution en ce moment. Cela peut fournir aux élèves des commentaires immédiats pour relier les comportements du robot 123 à des cartes de codeur spécifiques. Les élèves coderont le robot 123 pour se rendre au trésor sur une carte dans le laboratoire 2. Si les élèves n'ont pas leurs cartes dans le bon ordre, le robot 123 ne pourra pas atteindre le trésor.

Fichier vidéo

Étapes de planification et de séquençage des cartes de codeur dans un projet

La planification de projet exige que les élèves identifient l'objectif de leur projet, puis décomposent les étapes nécessaires pour atteindre cet objectif en étapes distinctes qui peuvent être exécutées par le robot 123. Une fois qu'ils auront décomposé les étapes en comportements de cartes de codeur, ils séquenceront les cartes pour construire leur projet et les inséreront dans le codeur. Ensuite, ils peuvent ensuite tester le projet sur le champ 123 pour s'assurer qu'il atteint l'objectif.

  • Tout d'abord, identifiez l'objectif - que faut-il faire ? Par exemple, conduisez du début jusqu'au trésor sur la carte.
Vue de haut en bas de la configuration de la carte au trésor pour le laboratoire 2 qui se compose d'un carré de 2 par 2 de 123 tuiles de terrain. Le champ comprend 6 étiquettes, une carte de départ, un coffre au trésor, un rocher, un palmier, un perroquet et un canon. La carte de début est étiquetée comme le début et se trouve dans le coin inférieur gauche. Le coffre au trésor est étiqueté comme la finition et se trouve à 2 à droite et à 4 en haut du coin inférieur gauche.
  • Ensuite, décomposez les étapes nécessaires pour atteindre l'objectif et identifiez les cartes de codeur nécessaires pour accomplir ces étapes. Ici, vous devrez avancer de quatre pas, tourner à droite, puis avancer de deux pas supplémentaires. Cela peut être accompli avec une carte « Drive 4 », une carte « Turn right » et une carte « Drive 2 ».
    1. Remarque: il y a plus d'une façon d'atteindre l'objectif d'atteindre le trésor. Par exemple, les élèves peuvent utiliser quatre cartes « Drive 1 » au lieu de « Drive 4 », ou ils peuvent choisir un chemin différent vers le trésor. L'important est de décomposer les étapes de votre solution et de les faire correspondre aux comportements de la carte Coder.
Les cartes de codeur sur la gauche indiquent les étapes pour atteindre le coffre au trésor à partir de la carte de départ. La vue de haut en bas de la configuration de la carte au trésor a le chemin que le robot 123 prendra dessiné en rouge. Les cartes lisent le lecteur 4, tournent à droite et enfin le lecteur 2.
  • Ensuite, planifiez la séquence du projet en disposant les cartes Coder sur la table. Une fois que vous êtes satisfait du plan du projet, insérez les cartes du codeur dans le codeur en commençant par le haut et en descendant.
Insertion manuelle d'une carte de codeur dans le codeur.
  • Sélectionnez « Démarrer » pour tester le projet et voir si le robot 123 atteint l'objectif identifié à la première étape.
Haut du codeur avec le bouton Démarrer en surbrillance.

Si vous souhaitez modifier votre projet, il vous suffit de retirer les cartes Coder du Coder, de réorganiser les cartes et de les réinsérer dans le Coder pour mettre à jour votre projet.

Stratégies d'enseignement avec le codeur de cette unité

Le codeur offre aux étudiants et aux enseignants la possibilité de s'engager et de partager du code facilement et de manière tangible tout au long des activités d'un laboratoire.

Prise en charge des pré-lecteurs ou des premiers lecteurs — Les cartes de codage sont conçues pour prendre en charge les pré-lecteurs, ou les premiers lecteurs, en utilisant des icônes pour représenter les mots de la carte elle-même, afin que les élèves puissent essentiellement lire les images, s'ils ne peuvent pas encore lire les mots. Encouragez les élèves à utiliser ces images d'icônes pour les aider à construire leurs projets. Renforcez cela en vous référant aux images sur les cartes Coder lorsque vous les nommez avec les élèves, comme « La carte When start 123 Coder, celle avec la flèche verte, passe toujours en premier. »

Cartes de codeur avec les différentes icônes en surbrillance. De gauche à droite, il y a une carte When start 123, une carte Drive 1 et une carte Turn right.
Encouragez les élèves à utiliser ces images d'icônes pour les aider à construire leurs projets

Vérifier et partager le code facilement — Une fois que les cartes Coder sont chargées dans le Coder, les élèves peuvent tenir leur Coder pour afficher leur code, tout comme ils tiendraient un tableau blanc avec une solution mathématique dessus. Utilisez cette stratégie pendant l'enseignement en groupe comme un moyen de vérifier l'exactitude des élèves avant qu'ils ne commencent leurs projets. Vous pouvez rapidement et facilement voir si les bonnes cartes Coder sont utilisées, si elles sont insérées dans le bon ordre, et assurez-vous qu'elles ne sont pas à l'envers ou à l'envers. Lorsque vous vous enregistrez avec des groupes pour faciliter une activité indépendante, consultez les cartes Coders et Coder pour vérifier les progrès. 

Pour en savoir plus sur l'utilisation du codeur comme outil d'enseignement, consultez cet article dans la bibliothèque STEM. 

De quelles cartes de codage avez-vous besoin ?

Les cartes de codeur représentent 123 commandes de robot qui sont insérées dans le codeur et utilisées pour coder le robot 123. Vous trouverez ci-dessous une liste des principales cartes de codeur utilisées au cours de cette unité. Voir la section Configuration de l'environnement du résumé dans chaque laboratoire pour plus d'informations sur l'organisation et la distribution des cartes Coder à vos élèves.

Carte Comportement Exemple
VEX 123 Lors du démarrage de la carte codeur 123. Démarre le projet lorsque le bouton « Démarrer » du codeur est enfoncé.   
Carte codeur VEX 123 Drive 1. 123 Le robot avancera pour 1 longueur de robot, ou 1 carré sur le champ 123. Vue de haut en bas d'un robot 123 placé sur une tuile de terrain 123. Une flèche indique que le robot conduira 1 espace vers l'avant.
Carte codeur VEX 123 Drive 2. 123 Le robot avancera sur 2 longueurs de robot, ou 2 carrés sur le terrain 123. Vue de haut en bas d'un robot 123 placé sur une tuile de terrain 123. Une flèche indique que le robot conduira 2 espaces vers l'avant.
Carte codeur VEX 123 Drive 4. 123 Le robot avancera sur 4 longueurs de robot, ou 4 cases sur le terrain 123. Vue de haut en bas d'un robot 123 placé sur une tuile de terrain 123. Une flèche indique que le robot conduira 4 espaces vers l'avant.
VEX 123 Tourner la carte du codeur vers la gauche. 123 Le robot tournera sur place à 90 degrés vers la gauche. Vue de haut en bas d'un robot 123 placé sur une tuile de terrain 123. Une flèche indique que le robot tournera à gauche de 90 degrés.
VEX 123 Tourner la carte du codeur à droite. 123 Le robot tournera sur place à 90 degrés vers la droite. Vue de haut en bas d'un robot 123 placé sur une tuile de terrain 123. Une flèche indique que le robot tournera à droite de 90 degrés.
VEX 123 Retournez la carte du codeur. 123 Le robot tournera sur place à 180 degrés vers la droite à partir de sa position de départ. Vue de haut en bas d'un robot 123 placé sur une tuile de terrain 123. Une flèche indique que le robot tournera à droite de 180 degrés.

Pour une liste complète des cartes Coder et de leurs comportements, consultez l'article de la bibliothèque STEM du Guide de référence des cartes Coder VEX.

Dépannage avec le codeur

Le codage avec les cartes Coder et Coder nécessite inévitablement un certain dépannage et débogage. Bien qu'il s'agisse d'une partie précieuse du processus d'apprentissage, voici quelques solutions aux problèmes les plus courants que vous pouvez rencontrer dans cette unité :

  • Les cartes du codeur tombent lors du déplacement du codeur — Lorsque les élèves tiennent leur codeur avec des cartes de codeur, rappelez-leur de le tenir droit et de ne pas le renverser sur le côté. Si elles sont inclinées vers la droite (ou le côté ouvert du codeur), les cartes du codeur peuvent tomber. Étant donné que la gauche et la droite ne sont pas toujours fiables pour les jeunes étudiants, encouragez-les à ne pas incliner le codeur dans n'importe quelle direction.
  • Une carte de codeur est mal orientée — Rappelez aux élèves de s'assurer que leurs cartes de codeur sont insérées dans la bonne orientation - avec les mots et les images en face d'eux, et les images sur la droite (ou le côté ouvert) du codeur. Si les cartes sont à l'envers ou à l'envers, demandez aux élèves de les sortir et de les réinsérer dans la bonne direction.
Deux projets de codeur côte à côte. La gauche a une coche et chaque carte est insérée correctement, la droite a une marque X et une carte est insérée à l'envers. Cela illustre les façons correctes et incorrectes d'insérer des cartes de codeur dans le codeur.
  • Un emplacement pour carte de codeur affiche un voyant rouge lors de l'exécution — Si un voyant rouge apparaît à côté d'une carte de codeur, la carte de codeur peut ne pas être complètement insérée dans l'emplacement comme indiqué dans l'animation ci-dessous. Rappelez aux élèves de pousser les cartes Coder jusqu'au bout, ou de les retirer et de les réinsérer, si cela se produit.
Fichier vidéo

Pour plus d'informations sur le codeur, consultez l'article Utilisation de la bibliothèque STEM du codeur VEX 123.