Contexte
Qu'est-ce qu'un langage de programmation ?
Le langage de programmation est la communication entre un ordinateur et un programmeur. Ces langages de programmation suivent des instructions étape par étape qu'un ordinateur comprend pour que ses programmes fonctionnent. Les enfants expérimentent les langages de programmation au début du codage en créant des commandes simples à l'aide du langage directionnel. La création de ces commandes nécessite que les élèves combinent leurs compétences en communication, en réflexion et en résolution de problèmes. Le robot 123 utilise des cartes Coder comme commandes pour le langage de programmation. Le codeur communique les commandes de la carte de codeur au robot 123.

Comment le séquençage est-il utilisé dans cette unité ?
La séquence est l'ordre dans lequel les cartes de codeur sont exécutées dans un projet. Les cartes du codeur s'exécutent en commençant par la carte insérée en haut du codeur, puis en descendant une à la fois. Dans le laboratoire 2, les élèves séquenceront les cartes du codeur pour créer un projet dans lequel le robot 123 se déplacera vers le trésor sur une carte. Si les élèves n'ont pas leurs cartes dans le bon ordre, le robot 123 ne pourra pas atteindre le trésor.
Dans l'animation ci-dessous, vous pouvez voir comment le projet commence avec la carte "Quand commencer 123" en haut du codeur, puis chaque carte de codeur est exécutée dans l'ordre de haut en bas. La fonction de surbrillance verte à gauche du codeur indique quelle carte de codeur individuelle est en cours d'exécution en ce moment. Cela peut fournir aux élèves des commentaires immédiats pour relier les comportements du robot 123 à des cartes de codeur spécifiques. Les élèves coderont le robot 123 pour se rendre au trésor sur une carte dans le laboratoire 2. Si les élèves n'ont pas leurs cartes dans le bon ordre, le robot 123 ne pourra pas atteindre le trésor.
Étapes de planification et de séquençage des cartes de codeur dans un projet
La planification de projet exige que les élèves identifient l'objectif de leur projet, puis décomposent les étapes nécessaires pour atteindre cet objectif en étapes distinctes qui peuvent être exécutées par le robot 123. Une fois qu'ils auront décomposé les étapes en comportements de cartes de codeur, ils séquenceront les cartes pour construire leur projet et les inséreront dans le codeur. Ensuite, ils peuvent ensuite tester le projet sur le champ 123 pour s'assurer qu'il atteint l'objectif.
- Tout d'abord, identifiez l'objectif - que faut-il faire ? Par exemple, conduisez du début jusqu'au trésor sur la carte.

- Ensuite, décomposez les étapes nécessaires pour atteindre l'objectif et identifiez les cartes de codeur nécessaires pour accomplir ces étapes. Ici, vous devrez avancer de quatre pas, tourner à droite, puis avancer de deux pas supplémentaires. Cela peut être accompli avec une carte « Drive 4 », une carte « Turn right » et une carte « Drive 2 ».
- Remarque: il y a plus d'une façon d'atteindre l'objectif d'atteindre le trésor. Par exemple, les élèves peuvent utiliser quatre cartes « Drive 1 » au lieu de « Drive 4 », ou ils peuvent choisir un chemin différent vers le trésor. L'important est de décomposer les étapes de votre solution et de les faire correspondre aux comportements de la carte Coder.

- Ensuite, planifiez la séquence du projet en disposant les cartes Coder sur la table. Une fois que vous êtes satisfait du plan du projet, insérez les cartes du codeur dans le codeur en commençant par le haut et en descendant.

- Sélectionnez « Démarrer » pour tester le projet et voir si le robot 123 atteint l'objectif identifié à la première étape.

Si vous souhaitez modifier votre projet, il vous suffit de retirer les cartes Coder du Coder, de réorganiser les cartes et de les réinsérer dans le Coder pour mettre à jour votre projet.
Stratégies d'enseignement avec le codeur de cette unité
Le codeur offre aux étudiants et aux enseignants la possibilité de s'engager et de partager du code facilement et de manière tangible tout au long des activités d'un laboratoire.
Prise en charge des pré-lecteurs ou des premiers lecteurs — Les cartes de codage sont conçues pour prendre en charge les pré-lecteurs, ou les premiers lecteurs, en utilisant des icônes pour représenter les mots de la carte elle-même, afin que les élèves puissent essentiellement lire les images, s'ils ne peuvent pas encore lire les mots. Encouragez les élèves à utiliser ces images d'icônes pour les aider à construire leurs projets. Renforcez cela en vous référant aux images sur les cartes Coder lorsque vous les nommez avec les élèves, comme « La carte When start 123 Coder, celle avec la flèche verte, passe toujours en premier. »
Vérifier et partager le code facilement — Une fois que les cartes Coder sont chargées dans le Coder, les élèves peuvent tenir leur Coder pour afficher leur code, tout comme ils tiendraient un tableau blanc avec une solution mathématique dessus. Utilisez cette stratégie pendant l'enseignement en groupe comme un moyen de vérifier l'exactitude des élèves avant qu'ils ne commencent leurs projets. Vous pouvez rapidement et facilement voir si les bonnes cartes Coder sont utilisées, si elles sont insérées dans le bon ordre, et assurez-vous qu'elles ne sont pas à l'envers ou à l'envers. Lorsque vous vous enregistrez avec des groupes pour faciliter une activité indépendante, consultez les cartes Coders et Coder pour vérifier les progrès.
De quelles cartes de codage avez-vous besoin ?
Les cartes de codeur représentent 123 commandes de robot qui sont insérées dans le codeur et utilisées pour coder le robot 123. Vous trouverez ci-dessous une liste des principales cartes de codeur utilisées au cours de cette unité. Voir la section Configuration de l'environnement du résumé dans chaque laboratoire pour plus d'informations sur l'organisation et la distribution des cartes Coder à vos élèves.
| Carte | Comportement | Exemple |
|---|---|---|
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Démarre le projet lorsque le bouton « Démarrer » du codeur est enfoncé. | |
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123 Le robot avancera pour 1 longueur de robot, ou 1 carré sur le champ 123. | ![]() |
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123 Le robot avancera sur 2 longueurs de robot, ou 2 carrés sur le terrain 123. | ![]() |
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123 Le robot avancera sur 4 longueurs de robot, ou 4 cases sur le terrain 123. | ![]() |
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123 Le robot tournera sur place à 90 degrés vers la gauche. | ![]() |
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123 Le robot tournera sur place à 90 degrés vers la droite. | ![]() |
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123 Le robot tournera sur place à 180 degrés vers la droite à partir de sa position de départ. | ![]() |
Pour une liste complète des cartes Coder et de leurs comportements, consultez l'article de la bibliothèque STEM du Guide de référence des cartes Coder VEX.
Dépannage avec le codeur
Le codage avec les cartes Coder et Coder nécessite inévitablement un certain dépannage et débogage. Bien qu'il s'agisse d'une partie précieuse du processus d'apprentissage, voici quelques solutions aux problèmes les plus courants que vous pouvez rencontrer dans cette unité :
- Les cartes du codeur tombent lors du déplacement du codeur — Lorsque les élèves tiennent leur codeur avec des cartes de codeur, rappelez-leur de le tenir droit et de ne pas le renverser sur le côté. Si elles sont inclinées vers la droite (ou le côté ouvert du codeur), les cartes du codeur peuvent tomber. Étant donné que la gauche et la droite ne sont pas toujours fiables pour les jeunes étudiants, encouragez-les à ne pas incliner le codeur dans n'importe quelle direction.
- Une carte de codeur est mal orientée — Rappelez aux élèves de s'assurer que leurs cartes de codeur sont insérées dans la bonne orientation - avec les mots et les images en face d'eux, et les images sur la droite (ou le côté ouvert) du codeur. Si les cartes sont à l'envers ou à l'envers, demandez aux élèves de les sortir et de les réinsérer dans la bonne direction.

- Un emplacement pour carte de codeur affiche un voyant rouge lors de l'exécution — Si un voyant rouge apparaît à côté d'une carte de codeur, la carte de codeur peut ne pas être complètement insérée dans l'emplacement comme indiqué dans l'animation ci-dessous. Rappelez aux élèves de pousser les cartes Coder jusqu'au bout, ou de les retirer et de les réinsérer, si cela se produit.
Pour plus d'informations sur le codeur, consultez l'article Utilisation de la bibliothèque STEM du codeur VEX 123.












