Skip to main content

أجب عن الأسئلة التالية في دفترك الهندسي أثناء تصميم مشروعك.

  1. ماذا تريد من المشروع أن يفعله الروبوت؟ اشرح بالتفاصيل.

  2. ما هي الخطوات التي ستتبعها لاختبار المشروع؟ اشرح بالتفاصيل.

  3. كيف يمكن برمجة الروبوت الخاص بك لإكمال المهمة بأكبر قدر من الدقة؟ اشرح بالتفاصيل.

أيقونة صندوق أدوات المعلم أدوات المعلم - الإجابات

  1. من المرجح أن تتضمن الإجابات القيادة بسرعة ومسافة كافية للوصول إلى الكرة ودفعها للأمام بالقوة المثالية مع الحفاظ على الدقة. اطلب من الطلاب شرح كيفية تأثير اصطدام الروبوت بالكرة واصطدام الكرة بالدبابيس في خططهم. قم بربط هذا مرة أخرى بقانون نيوتن الثاني ومن المرجح أن يرغب الطلاب في ضبط الروبوت ليقود بسرعة 100%. لكن سلط الضوء على أنه على الرغم من أن أعلى سرعة للروبوت ستؤدي إلى أكبر تسارع للكرة وبالتالي للدبابيس بعد الاصطدام، فإن أعلى سرعة للروبوت يمكن أن تعرض الدقة في هذا التحدي للخطر. سيحتاجون إلى إيجاد حل وسط بين الاثنين ويمكنهم استخدام الجدول الجديد أدناه أو جداولهم السابقة لجمع البيانات وتحديد السرعة الأفضل لهذا التحدي.

  2. يجب أن تتضمن الإجابات كتابة كود زائف، وقياس المسافة التي يحتاج الروبوت لقطعها، وتحويل هذا القياس إلى ملليمترات، وتشغيل المشروع. تأكد من أن الطلاب يفهمون كيفية تحويل السنتيمترات أو الأمتار إلى ملليمترات للبرمجة.

    1. يتطلب تحويل السنتيمترات إلى ملليمترات إضافة صفر إلى نهاية العدد الصحيح. على سبيل المثال، 10 سم يساوي 100 ملم.

    2. يتطلب تحويل الأمتار إلى ملليمترات إضافة ثلاثة أصفار إلى نهاية العدد الصحيح. على سبيل المثال، 1 متر يساوي 1000 ملم.

  3. يمكن أن تتضمن الإجابات قياس المسافة الدقيقة من موقع بدء الروبوت إلى موضع بداية الكرة واستخدام هذا القياس لبرمجة المسافة الدقيقة التي يحتاج الروبوت إلى قطعها. ومن المهم أيضًا العثور على السرعة المثالية للقيادة مع الحفاظ على الدقة.

اتبع الخطوات أدناه أثناء إنشاء مشروعك:

  1. قم بتخطيط المسار الذي تريد برمجة الروبوت الخاص بك ليتبعه باستخدام الرسومات والكود الزائف (Google / .docx / .pdf).

  2. استخدم الكود الكاذب الذي قمت بإنشائه لتطوير مشروعك.

  3. اختبر مشروعك كثيرًا وكرره باستخدام ما تعلمته من الاختبار. بعد كل تجربة، سجل المسافة التي قطعها الروبوت، والسرعة التي تم ضبطها عليها، والمسافة التي قطعتها الكرة، وعدد المسامير التي تم تحريكها. فيما يلي جدول محدث لجمع البيانات وتحليلها.

  4. استخدم الكود المستعار الذي قمت بإنشائه لتطوير مشروعك في VEXcode V5.

  5. اختبر مشروعك كثيرًا وكرره باستخدام ما تعلمته من الاختبار. بعد كل تجربة، سجل المسافة التي قطعها الروبوت، والسرعة التي تم ضبطها عليها، والمسافة التي قطعتها الكرة، وعدد المسامير التي تم تحريكها. فيما يلي جدول محدث لجمع البيانات وتحليلها.

أيقونة نصائح المعلم نصائح المعلم

  • يمكن تنزيل جدول تحدي الضربة وطباعته من هنا (Google / .pdf)، أو يمكن للطلاب إعادة إنشاء الجدول في دفاتر ملاحظاتهم الهندسية.

  • اطلب من الطلاب استخدام المسطرة لقياس المسار المقترح. بعد ذلك، اطلب من الطلاب تقييم الكود الكاذب الخاص بهم قبل الانتقال إلى الخطوة الثانية.

  • اطلب من الطلاب استخدام الكود الزائف كتعليقات في مشروعهم للمساعدة في التنظيم والتدفق واستكشاف الأخطاء وإصلاحها. اطلب من الطلاب تقييم الكود الكاذب الخاص بهم قبل إضافة تعليمات إلى مشاريعهم. يمكنك تنزيل نموذج تقييم الكود الزائف هنا (Google / .docx / .pdf).

  • مع استمرار مرحلة الاختبار، راجع جداول بيانات الطلاب واطلب من المجموعات شرح كيفية اختيارهم للسرعة الأفضل للتحدي. المتغيران الرئيسيان اللذان يجب التركيز عليهما هما سرعة الروبوت وعدد المسامير التي تم تحريكها ولكن يمكن أيضًا أخذ المسافة التقريبية التي قطعتها الكرة في الاعتبار. مرة أخرى، شجع الاختبار الذي يتعامل مع متغير واحد فقط في كل مرة: سرعة الروبوت.

إذا كنت تواجه مشكلة في البدء وكنت تعمل مع الكتل، فراجع أحد البرامج التعليمية التالية في VEXcode V5:

  • حركات ناقل الحركة

  • ابدء

  • تنزيل وتشغيل المشروع

  • نقل وإزالة الكتل

  • تسمية وحفظ المشاريع

  • استخدام الأمثلة والقوالب