Skip to main content

অনুশীলন

গত বিভাগে, আপনি দূরত্ব পরিমাপ করতে, বস্তু এবং তাদের আপেক্ষিক আকার সনাক্ত করতে এবং বস্তুর বেগ রিপোর্ট করতে দূরত্ব সেন্সর ব্যবহার করতে শিখেছেন। তুমি শিখেছো কিভাবে দূরত্ব সেন্সর কাজ করে, এবং কিভাবে VEXcode EXP ব্যবহার করে এটি কোড করতে হয়। এই কার্যকলাপে, আপনি যা শিখেছেন তা প্রয়োগ করে আপনার রোবটকে কোড করে একটি বাকিবল খুঁজে বের করবেন এবং এটিকে মাঠের বাইরে ঠেলে দেবেন।

অনুশীলন কার্যকলাপে, আপনি একটি VEXcode EXP প্রকল্প তৈরি করবেন যাতে একটি বাকিবল খুঁজে বের করা যায় এবং এটিকে মাঠের বাইরে ঠেলে দেওয়া যায়, যাতে রোবটটি নিজেই প্রান্ত থেকে পড়ে না যায়। বাকিবলের শুরুর অবস্থান পরিবর্তন করা হলেও, রোবটটি এই কাজটি সম্পন্ন করতে পারে তা নিশ্চিত করার জন্য আপনি আপনার প্রকল্পে পুনরাবৃত্তি করবেন। "পুশ ইট অফ" অনুশীলন কার্যকলাপটি সম্পূর্ণ করার জন্য আপনি যা শিখেছেন তা কীভাবে প্রয়োগ করতে পারেন তা দেখতে নীচের ভিডিওটি দেখুন।

এবার তোমার "পুশ ইট অফ" প্র্যাকটিস অ্যাক্টিভিটি সম্পন্ন করার পালা!

এই অ্যানিমেশনে, রোবটটি বাকিবলের দিকে ঘুরে, তার দিকে গাড়ি চালিয়ে, এবং মাঠ থেকে ধাক্কা দিয়ে ফেলে দেয়।  তারপর রোবট এবং বাকিবলকে পুনরায় সেট করা হয়, এবার বাকিবল আলাদা অবস্থানে। রোবটটি বাকিবলের দিকে ঘুরতে থাকে এবং এটিকে মাঠের বাইরে ঠেলে দেয়। এই অ্যানিমেশনটি পুশ ইট অফ কার্যকলাপ সম্পন্ন করার জন্য কীভাবে একটি প্রকল্প তৈরি করা যেতে পারে তার একটি উদাহরণ দেখায়।

অনুশীলন কার্যকলাপটি সম্পূর্ণ করার জন্য এই নথিটি একটি রেফারেন্স হিসাবে ব্যবহার করুন।

"পুশ ইট অফ" কার্যকলাপটি সম্পন্ন করার সাথে সাথে, আপনার প্রকল্প এবং পরীক্ষাগুলি আপনার ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে লিপিবদ্ধ করুন।

  • আপনার রোবটটি কীভাবে কাজটি সম্পন্ন করতে হবে তা দেখানোর জন্য একটি ছবি আঁকুন।
  • আপনার ছবির উপর ভিত্তি করে একটি প্রকল্প তৈরি করতে প্রয়োজনীয় পদক্ষেপগুলি তালিকাভুক্ত করুন।
  • প্রতিটি পুনরাবৃত্তির পরে আপনার করা পরিবর্তনগুলি নথিভুক্ত করুন।

আপনার প্রকল্পের ধারণা এবং পরীক্ষাগুলি কীভাবে রেকর্ড করবেন তার একটি উদাহরণের জন্য বাম দিকের ছবিটি দেখুন।

ট্রায়াল ১ এবং ট্রায়াল ২ লেবেলযুক্ত ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুক। প্রতিটি ট্রায়ালের জন্য, রোবটের গতিবিধি নির্দেশ করে তীরচিহ্ন সহ ফিল্ড সেটআপের একটি স্কেচ আঁকা হয়, যার পাশে নম্বরযুক্ত ধাপ থাকে। নীচে, কী পরিবর্তন হয়েছে? লেখা হয়েছে আঁকাবাঁকা নোট দিয়ে।

"Compete"-এ (পরবর্তী পৃষ্ঠায়), তুমি তোমার রোবটকে কোড করবে যাতে সেন্স অ্যান্ড সুইপ চ্যালেঞ্জে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব চারটি বাকিবলকে মাঠ থেকে ছুঁড়ে মারতে পারে। চ্যালেঞ্জটি কীভাবে সম্পন্ন করতে হয় তা শিখুন, আপনার বোধগম্যতা পরীক্ষা করুন, তারপর চ্যালেঞ্জের জন্য অনুশীলন করুন।

এই চ্যালেঞ্জের লক্ষ্য হল আপনার রোবটকে মাঠ থেকে পড়ে না গিয়ে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব চারটি বাকিবলকে মাঠ থেকে ঠেলে দেওয়া।

আপনার রোবট কীভাবে সেন্স অ্যান্ড সুইপ চ্যালেঞ্জ সম্পন্ন করতে পারে তার একটি উদাহরণ দেখতে এই অ্যানিমেশনটি দেখুন। 

 

এই চ্যালেঞ্জটি কীভাবে সম্পন্ন করবেন সে সম্পর্কে আরও জানতে এই নথির ধাপগুলি অনুসরণ করুন।

তোমার বোধগম্যতা পরীক্ষা করো

চ্যালেঞ্জ শুরু করার আগে, আপনার ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে নীচের নথিতে থাকা প্রশ্নের উত্তর দিয়ে নিশ্চিত করুন যে আপনি চ্যালেঞ্জের নিয়ম এবং সেটআপ বুঝতে পেরেছেন।

তোমার বোধগম্যতার প্রশ্নগুলি পরীক্ষা করো >

প্রশ্নগুলি শেষ করার পর, চ্যালেঞ্জটি অনুশীলন করার চেষ্টা করুন।


সেন্স অ্যান্ড সুইপ চ্যালেঞ্জে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করতে পরবর্তী > নির্বাচন করুন।