রিসাইকেল রোবট রান
শিক্ষক টুলবক্স
-
এই বিভাগের উদ্দেশ্য
প্লে বিভাগের লক্ষ্য হল শিক্ষার্থীদের একটি নির্দিষ্ট পথে রোবট চালানোর জন্য ড্রাইভ ফরোয়ার্ড এবং রিভার্স এবং টার্নিং স্টেম ল্যাবগুলিতে প্রবর্তিত কোড ব্লকগুলির সাথে প্রোগ্রামিং অনুশীলন করা । এই বিভাগটি কোনও ধারণাটিকে একটি রোবটের জন্য ক্রিয়াতে অনুবাদ করার জন্য প্রয়োজনীয় নির্দিষ্টতার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে এবং কীভাবে রোবটের ক্রিয়াগুলি মানুষের ক্রিয়া থেকে পৃথক হয় । একটি প্রদত্ত দৃশ্যকল্প ব্যবহার করে, শিক্ষার্থীরা কোড তৈরি করবে এবং সমস্যা সমাধান, স্থানিক যুক্তি এবং গণনামূলক চিন্তাভাবনায় জড়িত থাকার কারণে তাদের শিক্ষাকে কাজে লাগাবে ।
শিক্ষার্থীদেরকে একটি দৃশ্যকল্পের জন্য একটি প্রকল্প তৈরি করতে বলা হবে যেখানে একটি রোবট
একটি স্কুলে চাকরিতে সহায়তা করতে ব্যবহৃত হয়: দিনের শেষে শ্রেণীকক্ষ থেকে রিসাইক্লিং
সংগ্রহ করা । এটি সম্পন্ন করার জন্য, শিক্ষার্থীরা:
-
একটি কাল্পনিক "পুনর্ব্যবহারযোগ্য রোবট" ভ্রমণের জন্য একটি পথ চিন্তা এবং ডিজাইন করার জন্য দলবদ্ধভাবে কাজ করুন ।
-
তারা পূর্বে যে ব্লকগুলি শিখেছে সেগুলি ব্যবহার করে তাদের পথকে নির্দিষ্ট কোডিং পদক্ষেপে অনুবাদ করুন ।
-
তাদের প্রজেক্টকে অ্যাকশনে রাখুন এবং তাদের কোডিং তাদের কাঙ্ক্ষিত ফলাফলের সাথে মেলে কিনা তা মূল্যায়ন করুন ।
প্রোগ্রামিং স্পেসিফিসিটি - কাজ করার জন্য একটি ডিজাইন করা
মানুষ সংবেদনশীল তথ্য, সিদ্ধান্ত, অনুমান এবং স্মৃতিগুলির সংমিশ্রণ ব্যবহার করে তাদের পরিবেশ
পড়তে সক্ষম হয়, যা আমাদের মানসিক মানচিত্র তৈরি করতে দেয় যা মূলত গুণগত (পরিমাপের
পরিবর্তে বর্ণনার উপর ভিত্তি করে) । যাইহোক, রোবটগুলি কেবলমাত্র আপনি তাদের যা করতে বলবেন
ঠিক তা করতে পারে - এবং কেবলমাত্র এটি সঠিকভাবে করতে পারে - যদি তাদের নির্দিষ্ট, পরিমাণগত
(পরিমাপযোগ্য) নির্দেশাবলী দেওয়া হয় । এই নির্দেশাবলী রোবটের আচরণ তৈরি করে: রোবটগুলি
যেভাবে কাজ করে তা মৌলিক থেকে জটিল পর্যন্ত, রোবটটি কীভাবে নির্মিত বা প্রোগ্রাম করা হয়
তার উপর নির্ভর করে । বিশেষজ্ঞের দিকনির্দেশনা অনুসরণকারী
হিসাবে, আপনার
দিকনির্দেশগুলি যত বিস্তারিত হবে, রোবটটি আপনার লক্ষ্য অর্জন করতে তত বেশি সক্ষম হবে । এটি
সম্পন্ন করার জন্য, আপনাকে, প্রোগ্রামার হিসাবে, একটি পরিকল্পনা ডিজাইন করতে হবে যার মধ্যে
পরিমাপের দিকনির্দেশ রয়েছে । এই পরিমাপ-ভিত্তিক নির্দেশাবলী আপনার রোবটকে অনুসরণ করার জন্য
একটি ব্লুপ্রিন্ট তৈরি করে । একটি রোবট হেল্পার দৃশ্য
কল্পনা
করুন...
রোবট মানুষকে আরও দক্ষতার সাথে এবং সহজে কাজ করতে সাহায্য করতে
পারে । উদাহরণস্বরূপ, এমন একটি স্কুল কল্পনা করুন যেখানে প্রতি বিকেলে কেউ না কেউ
পুনর্ব্যবহারযোগ্য সংগ্রহের জন্য সমস্ত শ্রেণীকক্ষে ঘুরে বেড়াতে হয় । যদিও একজন
শিক্ষার্থী বা একজন শিক্ষক এটি করতে পারেন, তবে তারা অন্য কিছু করতে পারে এমন সময় থেকে এটি
দূরে সরে যাবে । আমরা একটি পরিকল্পনা তৈরি করতে যাচ্ছি এবং একটি প্রকল্প তৈরি করতে যাচ্ছি
যাতে একটি "পুনর্ব্যবহারযোগ্য রোবট" আমাদের জন্য এই কাজটি গ্রহণ করতে পারে । রোবটটি একাধিক
শ্রেণীকক্ষে ভ্রমণ করবে, তারপরে পুনর্ব্যবহারযোগ্যটিকে একটি নির্দিষ্ট স্থানে নিয়ে যাবে
এবং শুরুতে ফিরে আসবে ।
কোথা থেকে শুরু করবেন? ডিজাইন প্রক্রিয়াটি কীভাবে শুরু হয়…
যখন আর্কিটেক্টদের একটি নতুন বিল্ডিং তৈরি করতে বলা হয়, তখন তারা হাতুড়ি তুলেন না এবং
ঝাঁকুনি শুরু করেন । কোনও ঠিকাদার বা নির্মাণকর্মী কোনও সরঞ্জাম বাছাই করার আগে,
স্থপতিরা বিল্ডিংয়ের পরিকল্পনা তৈরিতে প্রচুর সময় এবং শক্তি ব্যয় করেন । তাদের স্পেস
এবং কীভাবে তারা একে অপরের সাথে সংযুক্ত এবং সম্পর্কিত সে সম্পর্কে চিন্তা করতে হবে ।
এই ধরনের চিন্তাভাবনাকে স্থানিক যুক্তি বলা হয় ।
প্রথমত, স্থপতিদের জানা দরকার
যে ভবনের উদ্দেশ্য কী এবং এটি কীভাবে ব্যবহার করা হবে - কার্যকারিতা । তারপরে তারা সেই
কার্যকারিতা অর্জন করতে পারে এমন অনেকগুলি, বিভিন্ন উপায় এবং এটি দেখতে কেমন হতে পারে
সে সম্পর্কে চিন্তা করে । স্থপতিরা স্কেচ, তালিকা এবং নকশা পরিকল্পনা তৈরি করেন যা তারা
মনে করেন কাজ করতে পারে । তারা বিল্ডিংয়ের সাথে জড়িত অন্যদের সাথে কাজ করে এবং সেই
পরিকল্পনাগুলি সংশোধন করা হয় এবং অবশেষে ব্লুপ্রিন্টে পরিণত হয় - নির্দিষ্ট, পরিমাপ
করা দিক যা সেই নির্দিষ্ট বিল্ডিংটি তৈরি করতে ব্যবহৃত হবে । আপনি
যখন কোনও
রোবটের জন্য ডিজাইন প্ল্যান সম্পর্কে ভাবতে শুরু করবেন, তখন আপনি একইভাবে শুরু করবেন ।
প্রথমত, আপনাকে কার্যকারিতাটি জানতে হবে - আপনি রোবটটি কী করতে চান? এই ক্ষেত্রে, আমরা
চাই রোবটটি আমাদের পুনর্ব্যবহারযোগ্য সংগ্রহ করতে সহায়তা করবে । এটি স্কুলের চারপাশে
ভ্রমণ করতে হবে এবং জিনিসগুলি তুলতে হবে, তাই আপনাকে যে জায়গাগুলিতে ভ্রমণ করতে হবে
এবং সেই হলওয়ে এবং কক্ষগুলি একে অপরের সাথে কীভাবে সংযুক্ত হবে সে সম্পর্কে ভাবতে হবে
। এরপরে, আমরা আপনার স্কুল-ব্যবহারকারী স্কেচ বা তালিকাগুলি ম্যাপ করার বিভিন্ন উপায়
সম্পর্কে চিন্তা করতে পারি যাতে আপনার ধারণাগুলি অন্যদের সাহায্য করে যা আপনি আপনার
চিন্তাভাবনা দেখতে এবং আরও ভালভাবে বুঝতে কাজ করেন । আপনার দল বিভিন্ন পরিকল্পনা থেকে
ধারণা নিতে পারে এবং সেগুলিকে একত্রে রাখতে পারে । তারপরে, যখন আপনার গ্রুপ একটি ডিজাইন
প্ল্যানের সিদ্ধান্ত নেয়, আপনি ব্লুপ্রিন্ট তৈরি করতে পারেন - নির্দিষ্ট নির্দেশাবলী
যা আপনি রোবটকে অনুসরণ করতে চান ।
শিক্ষক টুলবক্স
-
ভারা চিন্তা রুটিন
শিক্ষার্থীদের যদি আচরণ বোঝার ক্ষেত্রে আরও সাহায্যের প্রয়োজন হয় তবে রোবটগুলি আপনাকে যা করতে বলে ঠিক তা করতে পারে এবং যদি তাদের নির্দিষ্ট, পরিমাণগত (পরিমাপযোগ্য) নির্দেশাবলী দেওয়া হয় তবে কেবল এটি সঠিকভাবে করতে পারে । এখানে কাজের কিছু উদাহরণ দেওয়া হল:
-
এক্সপ্লোর বিভাগের সময় আপনি একজন বন্ধুকে যে দিকনির্দেশনা দিয়েছিলেন সে সম্পর্কে চিন্তা করুন । আপনি যখন হলের নিচে হাঁটেন, আপনি কত দ্রুত যান?
-
আপনি কীসের মাধ্যমে নেভিগেট করেন? আপনি কি কোনও নির্দিষ্ট শিক্ষকের শ্রেণীকক্ষ বা জলের ফোয়ারার মতো ল্যান্ডমার্কগুলি সন্ধান করছেন?
-
আপনি যদি চোখ বন্ধ করে একই পথে ভ্রমণ করেন, আপনি কি তা করতে পারবেন?
এই অনুশীলনের উদ্দেশ্য হল শিক্ষার্থীদের মানুষ এবং রোবট প্রক্রিয়ার মধ্যে পার্থক্য বুঝতে সাহায্য করা । মানুষ প্রায়শই আরও গুণগত হয়, যখন রোবটগুলি স্বতঃস্ফূর্তভাবে পরিমাণগত হয় । ম্যাপের নকশা এবং প্রকল্পের প্রোগ্রামিং উভয়ের জন্য পরিমাণগত পদক্ষেপে চিন্তাভাবনায় শিক্ষার্থীদের গাইড করা গুরুত্বপূর্ণ হবে ।
আলোচনাকে অনুপ্রাণিত করুন
প্রশ্ন: একটি পরিকল্পনা ডিজাইন করার জন্য আপনাকে স্পেস এবং কীভাবে তারা আপনার এবং একে অপরের সাথে সংযুক্ত হয় সে সম্পর্কে চিন্তা করতে হবে । এটিকে বলা হয় স্থানিক যুক্তি বা স্থানিক চিন্তা । কিছু ঘটানোর জন্য আপনাকে স্থানিক যুক্তি ব্যবহার করতে হবে এমন অন্যান্য ক্ষেত্র এবং কাজগুলি কী কী?
উত্তর: শিক্ষার্থীরা বিভিন্ন ধরণের প্রতিক্রিয়া দিতে পারে, সামগ্রিক ধারণাটি হ 'ল এটি এমন কিছু যা আমরা নিয়মিত করি, আমরা কেবল প্রোগ্রামিংয়ের উদ্দেশ্যে এটি পরিমার্জন করছি । শিক্ষার্থীরা যদি কখনও তাদের শয়নকক্ষের আলো বন্ধ করে দেয় এবং মেমরির মাধ্যমে তাদের ঘর জুড়ে নেভিগেট করতে হয় তবে তারা স্থানিক যুক্তি ব্যবহার করছে । আপনি Google Maps এর মতো কিছু উল্লেখ করতে পারেন যা আপনাকে এটি নিশ্চিত করার জন্য অনেক বিশদ এবং নির্দিষ্টতা বলে যে আপনি যে পথটি সেট করেছেন তা অনুসরণ করেছেন ।
প্রশ্ন: একটি পরিকল্পনা বা মানচিত্র একসাথে ডিজাইন এবং আঁকার জন্য কিছু কৌশল মাথায় রাখুন । এটি কার্যকরভাবে এবং দক্ষতার সাথে করার জন্য দলের স্বতন্ত্র ভূমিকাগুলি কীভাবে ব্যবহার করা হবে সে সম্পর্কে চিন্তা করুন ।
উত্তর: শিক্ষার্থীরা সহযোগিতামূলক সিদ্ধান্ত নেওয়ার কৌশলগুলির পাশাপাশি গ্রুপের মধ্যে নির্দিষ্ট ভূমিকাগুলিতে কাজগুলি বরাদ্দ করতে পারে ।
আপনার লার্নিং প্রসারিত করুন
-
স্কেল মডেলিং
গণিত এক্সটেনশান ক্রিয়াকলাপের জন্য, শিক্ষার্থীদের গ্রুপগুলি আসলে কয়েকটি প্রতিবেশী শ্রেণীকক্ষের মধ্যে দূরত্ব পরিমাপ করে । তারপরে প্রকৃত স্কেল মডেল তৈরি করতে আপনি হ্রাস করতে পারেন এমন কোনও সাধারণ কারণ রয়েছে কিনা তা দেখার চেষ্টা করুন । শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন, "আমাদের স্কুলে এই রোবট পাথটি কাজ করার জন্য আপনাকে প্যারামিটারগুলি গুণ করতে হবে?"