Jouer
Partie 1 – Étape par étape
- InstruireDites aux élèves qu'ils vont construire un projet dans VEXcode GO pour piloter la base de code afin de collecter un échantillon de roche martienne (le disque rouge) avec l'électro-aimant, puis de le renvoyer à la « base de Mars » (le point de départ).
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Les élèves construiront ce projet avec vous puis le testeront sur la surface de Mars (le Champ). L'animation ci- montre comment la base de code évoluera lorsque ce projet sera démarré.
Fichier vidéo
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- ModèleModèle permettant aux étudiants de savoir comment construire le projet dans VEXcode GO et tester leurs projets sur le terrain.
- Commencez par montrer aux élèves comment connecter le cerveau de leur base de code à leur appareil dans VEXcode GO. Parce que les étapes de connexion varient selon les appareils, see the Connecting articles of the VEXcode GO VEX Library pour les étapes spécifiques pour connecter le VEX GO Brain à votre ordinateur ou tablette.
- Ils devront également configurer VEXCode GO pour la base de code. Si nécessaire, modélisez les étapes de l’article Configurer une bibliothèque VEX de base de code et assurez-vous que les étudiants peuvent voir les blocs Drivetrain dans la boîte à outils.
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Commencez ensuite à construire votre projet ensemble. Tout d’abord, faites glisser un bloc [Drive for] dans l’espace de travail et attachez-le au bloc {When started}. Modifiez le paramètre de distance à 400 mm. Cela conduira la base de code juste après le disque rouge pour le récupérer.
Ajoutez [Conduire pour] et définissez la distance -
Ajoutez le bloc [Energize electromagnet] au projet. Cela amènera l'électroaimant à récupérer le disque.
Ajouter [Activer l'électroaimant] -
Ajoutez le bloc [Tourner pour] et définissez la valeur de virage sur 180 degrés afin que la base de code fasse demi-tour pour revenir à la base de Mars.
Ajoutez [Tourner pour] et réglez à 180 degrés -
Ajoutez un autre ensemble [Drive for] pour avancer sur 400 mm, ainsi qu'un autre bloc [Energize electromagnet] et réglez-le sur « drop ». Cela permettra à la base de code de livrer le disque à la base. Le projet complet doit correspondre à l'image ci-dessous :
Ajoutez les blocs finaux et définissez les paramètres -
Demandez aux élèves de nommer leur projet Geo Sample 1 et de l’enregistrer sur leur appareil. See the Section Ouvrir et enregistrer de la bibliothèque VEXcode GO VEX pour connaître les étapes spécifiques à l'appareil pour enregistrer un projet VEXcode GO.
Projet complet - Échantillon géographique 1
Modèle pour les étudiants sur la manière de tester leur projet sur le terrain.
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Tout d’abord, montrez-leur comment placer leur robot au point de départ (la base de Mars) et le disque rouge sur le terrain comme indiqué dans l’image ci-dessous. Utilisez les lignes de la grille sur le terrain pour faciliter l’alignement. Le disque et l'électroaimant peuvent tous deux être alignés sur des lignes de grille qui se croisent du champ, afin de permettre aux étudiants de se préparer plus facilement à réussir lorsqu'ils testent leurs projets.
Configuration pour tester -
Une fois la base de code en place, sélectionnez « Démarrer » dans VEXcode GO pour tester le projet.
Sélectionnez « Démarrer » pour tester le projet - Les étudiants devront sélectionner le bouton « Arrêter » dans la barre d'outils VEXcode GO pour arrêter le projet.
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- Pour les élèves qui terminent tôt et ont besoin de défis supplémentaires, demandez-leur d’éloigner davantage le disque rouge. Pourraient-ils ajuster leur code pour que la base de code récupère le disque ?
- FaciliterFaciliter une conversation avec les élèves pendant qu'ils testent leurs projets.
- Comment évolue la base de code dans ce projet ?
- Comment la base de code sait-elle quand mettre sous tension l'électro-aimant ?
- Comment avons-nous codé le robot pour qu'il retourne à la base ?
Concentrez-vous sur le concept, pas sur la précision. L'objectif de ce laboratoire est de se concentrer sur le concept d'utilisation de l'électro-aimant dans un projet. Si les élèves ont légèrement mal aligné leur base de code ou si le disque n'est pas exactement au bon endroit lorsqu'ils se dirigent vers lui, rappelez-leur qu'il est acceptable de déplacer légèrement le disque pour s'assurer qu'il soit capté par l'électro-aimant.
- RappelRappelez aux élèves que même s’il s’agit d’un petit projet, ils peuvent faire des erreurs et qu’il faudra peut-être plus d’un essai pour que leur projet fonctionne avec succès.
- Les étudiants doivent vérifier le paramètre dans le bloc [Conduire pour] pour s'assurer qu'il a la bonne distance nécessaire pour atteindre l'échantillon.
- Ils doivent également vérifier que le paramètre dans le bloc [Tourner pour] est défini pour que la base de code tourne complètement.
Afin d'encourager les élèves à accepter leurs erreurs en cours de route, posez des questions telles que :
- Quelle erreur avez-vous commise qui vous a appris quelque chose de nouveau ?
- Quelle partie du laboratoire vous a fait beaucoup réfléchir ?
- DemanderDemandez aux élèves quels sont les différents types d’échantillons de roche et de sol que le Perseverance Rover collecte, selon eux, au cours de sa mission. S’ils étaient des scientifiques étudiant Mars, que voudraient-ils apprendre ? Quels capteurs le rover pourrait-il utiliser pour enquêter sur ce phénomène ?
Pause à mi-jeu & Discussion de groupe
Dès que chaque groupe a codé sa base de code pour collecter et rendre le disque rouge, réunissez-vous pour brève conversation.
- Comment fonctionne l'électro-aimant dans notre projet ? Quels blocs contrôlent l'électro-aimant ?
- Comment avez-vous fait pour que l'électro-aimant laisse tomber le disque ?
- Que faire si vous aviez besoin de récupérer un disque à partir d’un autre emplacement ? Comment pourriez-vous changer votre projet ? Quels paramètres changeriez-vous ?
Partie 2 – Étape par étape
- InstruireDites aux élèves qu'ils vont appliquer ce qu'ils ont appris dans la partie 1 de la partie Jouer pour itérer sur leurs projets afin que la base de code collecte et renvoie le disque rouge à partir d'un nouvel emplacement. Ils peuvent modifier les paramètres ou les blocs de leurs projets pour que la base de code soit dirigée vers ce nouvel emplacement.
- Montrez aux élèves la nouvelle configuration du terrain et fournissez-leur la distance de conduite de 200 millimètres (~ 8 pouces) afin qu'ils puissent se concentrer sur le code de ce projet.
Jouer Partie 2 Configuration du terrain -
L'animation suivante montre une manière possible par laquelle la base de code peut se déplacer pour relever le défi.
Fichier vidéo
- ModèleModèle permettant aux étudiants de démarrer leurs projets dans VEXcode GO.
- Si nécessaire, montrez aux élèves comment connecter le cerveau de leur base de code à leur appareil dans VEXcode GO. Parce que les étapes de connexion varient selon les appareils, see the Connecting articles of the VEXcode GO VEX Library pour les étapes spécifiques pour connecter le VEX GO Brain à votre ordinateur ou tablette.
- If necessary, model the steps from the Configure a Code Base VEX Library article and ensure students can see the Drivetrain blocks in the Toolbox.
- Demandez aux élèves de nommer leur projet Geo Sample 2 et de l’enregistrer sur leur appareil. See the Open and Save section of the VEXcode GO VEX Library for device-specific steps to save a VEXcode GO project.
Si nécessaire, montrez aux élèves comment tester leur projet sur le terrain.
- Montrez-leur comment configurer les tests en plaçant la base de code sur la base Mars. Reportez-vous à l'image de configuration du terrain de la partie 2 de la pièce ci-dessus si nécessaire.
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Une fois la base de code en place, sélectionnez « Démarrer » dans VEXcode GO pour tester le projet.
Sélectionnez « Démarrer » pour tester le projet - Les étudiants devront sélectionner le bouton « Arrêter » dans la barre d'outils VEXcode GO pour arrêter le projet.
Si les élèves terminent tôt, demandez-leur de placer un deuxième disque sur le terrain. Pourraient-ils coder leur robot pour collecter et renvoyer les deux échantillons ?
- FaciliterFacilitez une conversation avec les élèves pendant qu'ils construisent et testent leurs projets, avec des questions telles que :
- Comment la base de code doit-elle se déplacer pour récupérer le disque ? Peux-tu me montrer avec tes mains ?
- Quels blocs ajoutez-vous à votre projet pour que votre base de code récupère le disque à partir du nouvel emplacement ?
- Comment modifiez-vous votre code pour que la base de code livre le disque au nouvel emplacement ?
Préparez les élèves aux essais et erreurs qui font partie intégrante de l’expérimentation à laquelle ils participeront avec ce défi. Vous pouvez utiliser le graphique du cycle de résolution de problèmes de la page Contexte comme aide visuelle pour établir une structure pour le processus de résolution de problèmes avec vos élèves.
Cycle de résolution de problèmes pour les élèves Il existe de nombreuses solutions possibles à ce défi. Voici un exemple.
Jouer la partie 2 Solution possible - Concentrez-vous sur le concept, pas sur la précision. L'objectif de ce laboratoire est de se concentrer sur le concept d'utilisation de l'électro-aimant dans un projet. Si les élèves ont légèrement mal aligné leur base de code ou si le disque n'est pas exactement au bon endroit lorsqu'ils se dirigent vers lui, rappelez-leur qu'il est acceptable de déplacer légèrement le disque pour s'assurer qu'il soit capté par l'électro-aimant.
- Si les étudiants ont besoin d'une assistance supplémentaire pour connecter les comportements de la base de code aux commandes de bloc de leur projet, utilisez la fonction d'avancement du projet pour aider les étudiants à parcourir leur projet un bloc à la fois afin de voir comment chaque bloc est exécuté dans leur projet. Pour plus d'informations sur l'utilisation de la fonctionnalité Project Stepping, consultez le didacticiel Stepping Through Blocks dans VEXcode GO.
Tutoriel sur la progression par blocs dans VEXcode GO - RappelRappelez aux élèves de vérifier l’ordre (ou la séquence) des blocs et les paramètres définis pour chaque bloc dans leurs projets.
- Qu’avez-vous changé dans votre projet et qu’est-ce qui est resté le même ? Comment avez-vous décidé quels blocs ou paramètres modifier dans votre groupe ?
- Le disque était-il à une distance plus ou moins longue ? Comment pouvez-vous modifier le paramètre dans le bloc [Drive for] pour trouver la bonne distance à parcourir par la base de code ?
Expliquez aux élèves comment résoudre chaque problème en faisant le tour de la classe. Il s’agira d’un processus itératif, alors rappelez aux élèves que les scientifiques qui codent les rovers de Mars doivent également essayer plusieurs fois pour que le rover se déplace comme ils le souhaitent.
- DemanderDemandez aux élèves de vous parler des rovers martiens afin de relier leurs projets à des rovers réels. De quels outils ou capteurs pensent-ils que le rover dispose pour leur permettre d'analyser les échantillons de roche et de sol de Martial ?