Jugar
Parte 1 - Paso a paso
- InstruirIndique a los estudiantes que van a construir un proyecto en VEXcode GO para impulsar la Base de Código para recolectar una muestra de roca marciana (el Disco Rojo) con el Electroimán, y luego devolverlo a la 'Base de Marte' (el punto de partida).
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Los estudiantes construirán este proyecto con usted y luego lo probarán en la superficie de Marte (el Campo). La siguiente animación muestra cómo se moverá el código base cuando se inicie este proyecto.
Archivo de vídeo
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- ModeloModelo para que los estudiantes aprendan cómo construir el proyecto en VEXcode GO y probar sus proyectos en el campo.
- Comience mostrando a los estudiantes cómo conectar el cerebro en su base de código a su dispositivo en VEXcode GO. Porque los pasos de conexión varían entre dispositivos, see the Connecting articles of the VEXcode GO VEX Library para conocer pasos específicos para conectar el VEX GO Brain a su computadora o tableta.
- También necesitarán configurar VEXCode GO para el código base. Si es necesario, modele los pasos del artículo Configurar una biblioteca VEX de base de código y asegúrese de que los estudiantes puedan ver los bloques de transmisión en la Caja de herramientas.
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Luego comiencen a construir su proyecto juntos. Primero, arrastre un bloque [Unidad para] al espacio de trabajo y adjúntelo al bloque {When started}. Cambie el parámetro de distancia a 400 mm. Esto llevará la Base de Código justo más allá del Disco Rojo para recogerlo.
Agregue [Conducir por] y establezca la distancia -
Añade el bloque [Energizar electroimán] al proyecto. Esto hará que el electroimán recoja el disco.
Añadir [Energizar electroimán] -
Agregue el bloque [Girar para] y establezca el valor de giro en 180 grados para que la Base de Código gire para regresar a la Base de Marte.
Agregue [Girar para] y configúrelo a 180 grados -
Agregue otro bloque [Drive for] para avanzar 400 mm y otro bloque [Energize electromagnet] y configúrelo en 'drop'. Esto hará que el Código Base entregue el Disco a la base. El proyecto completo debe coincidir con la imagen siguiente:
Añade los bloques finales y establece los parámetros -
Pídales a los estudiantes que nombren su proyecto como Geo Sample 1 y que lo guarden en su dispositivo. See the Open and Save section of the VEXcode GO VEX Library for device-specific steps to save a VEXcode GO project.
Proyecto Completo - Muestra Geo 1
Modelo para que los estudiantes prueben su proyecto en el campo.
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Primero, muéstreles cómo colocar su robot en el punto de partida (la Base de Marte) y el Disco Rojo en el Campo como se muestra en la imagen a continuación. Utilice las líneas de la cuadrícula en el campo para ayudar con la alineación. Tanto el disco como el electroimán se pueden alinear en líneas de cuadrícula que se cruzan en el campo, para facilitar que los estudiantes se preparen para el éxito cuando prueben sus proyectos.
Configuración para probar -
Una vez que el código base esté en su lugar, seleccione "Iniciar" en VEXcode GO para probar el proyecto.
Seleccione 'Iniciar' para probar el proyecto - Los estudiantes deberán seleccionar el botón “Detener” en la barra de herramientas GO de VEXcode para detener el proyecto.
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- Para los estudiantes que terminan antes y necesitan desafíos adicionales, pídales que muevan el Disco Rojo más lejos. ¿Pueden ajustar su código para que la Base de Código recoja el Disco?
- FacilitarFacilitar una conversación con los estudiantes mientras prueban sus proyectos.
- ¿Cómo se mueve el Código Base en este proyecto?
- ¿Cómo sabe el Código Base cuándo energizar el electroimán?
- ¿Cómo codificamos el robot para regresar a la base?
Concéntrese en el concepto, no en la precisión. El objetivo de este laboratorio es centrarse en el concepto de utilizar el electroimán en un proyecto. Si los estudiantes desalinearon levemente su código base, o el disco no está exactamente en el lugar correcto cuando se dirigen hacia él, recuérdeles que está bien mover el disco levemente para asegurarse de que el electroimán lo recoja.
- RecordarRecuerde a los estudiantes que, si bien este es un proyecto pequeño, pueden cometer errores y puede ser necesario más de un intento para que su proyecto funcione con éxito.
- Los estudiantes deben verificar el parámetro en el bloque [Drive for] para asegurarse de que tenga la distancia correcta necesaria para alcanzar la muestra.
- También deben verificar que el parámetro en el bloque [Girar para] esté configurado para que el Código Base gire completamente.
Para alentar a los estudiantes a aceptar sus errores a lo largo del camino, haga preguntas como:
- ¿Qué error cometiste que te enseñó algo nuevo?
- ¿Qué parte del laboratorio te hizo pensar mucho?
- PreguntePregunte a los estudiantes sobre los diferentes tipos de muestras de rocas y suelo que creen que el Perseverance Rover está recolectando en su misión. Si fueran científicos que estudiaran Marte, ¿qué les gustaría aprender? ¿Qué sensores podría utilizar el rover para investigar esto?
Pausa a mitad de juego & Discusión en grupo
Tan pronto como cada grupo haya codificado su Código Base para recolectar y devolver el Disco Rojo, reúnanse para una conversación.
- ¿Cómo funciona el Electroimán en nuestro proyecto? ¿Qué bloques controlan el electroimán?
- ¿Cómo hiciste para que el electroimán dejara caer el disco?
- ¿Qué pasa si necesitas recoger un disco de una ubicación diferente? ¿Cómo podrías cambiar tu proyecto? ¿Qué parámetros cambiarías?
Parte 2 - Paso a paso
- InstruirInstruya a los estudiantes que van a aplicar lo que aprendieron en la Parte 1 del juego para iterar en sus proyectos para hacer que el Código Base recopile y devuelva el Disco Rojo desde una nueva ubicación. Pueden cambiar parámetros o bloques en sus proyectos para que el Código Base llegue a esta nueva ubicación.
- Muestre a los estudiantes la nueva configuración de campo y proporcióneles la distancia de manejo 200 milímetros (~8 pulgadas) para que puedan concentrarse en el código de este proyecto.
Parte 2 del juego Configuración del campo -
La siguiente animación muestra una posible forma en que el Código Base puede moverse para completar el desafío.
Archivo de vídeo
- ModeloModelo para que los estudiantes comiencen con sus proyectos en VEXcode GO.
- Si es necesario, muestre a los estudiantes cómo conectar el cerebro en su base de código a su dispositivo en VEXcode GO. Porque los pasos de conexión varían entre dispositivos, see the Connecting articles of the VEXcode GO VEX Library para conocer pasos específicos para conectar el VEX GO Brain a su computadora o tableta.
- If necessary, model the steps from the Configure a Code Base VEX Library article and ensure students can see the Drivetrain blocks in the Toolbox.
- Pídales a los estudiantes que nombren su proyecto como Geo Sample 2 y que lo guarden en su dispositivo. See the Open and Save section of the VEXcode GO VEX Library for device-specific steps to save a VEXcode GO project.
Si es necesario, modele para los estudiantes cómo probar su proyecto en el campo.
- Muéstreles cómo prepararse para la prueba colocando la Base de Código en la Base de Marte. Si es necesario, consulte la imagen de configuración del campo de juego de la parte 2 que aparece arriba.
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Una vez que el código base esté en su lugar, seleccione "Iniciar" en VEXcode GO para probar el proyecto.
Seleccione 'Iniciar' para probar el proyecto - Los estudiantes deberán seleccionar el botón 'Detener' en la barra de herramientas GO de VEXcode para detener el proyecto.
Si los estudiantes terminan antes, pídales que coloquen un segundo disco en el campo. ¿Pueden codificar su robot para que recoja y devuelva ambas muestras?
- FacilitarFacilitar una conversación con los estudiantes mientras construyen y prueban sus proyectos, con preguntas como:
- ¿Cómo debe moverse el Código Base para recolectar el Disco? ¿Puedes mostrármelo con tus manos?
- ¿Qué bloques estás agregando a tu proyecto para que tu Code Base recopile el disco de la nueva ubicación?
- ¿Cómo estás cambiando tu código para que el Código Base entregue el disco a la nueva ubicación?
Prepare a los estudiantes para el ensayo y error que es una parte intrínseca de la experimentación en la que participarán con este desafío. Es posible que desee utilizar el gráfico del Ciclo de resolución de problemas de la página de Antecedentes como ayuda visual para establecer una estructura para el proceso de resolución de problemas con sus estudiantes.
Ciclo de resolución de problemas para estudiantesHay muchas soluciones posibles para este desafío. El siguiente es un ejemplo:
Jugar Parte 2 Posible Solución - Concéntrese en el concepto, no en la precisión. El objetivo de este laboratorio es centrarse en el concepto de utilizar el electroimán en un proyecto. Si los estudiantes desalinearon levemente su código base, o el disco no está exactamente en el lugar correcto cuando se dirigen hacia él, recuérdeles que está bien mover el disco levemente para asegurarse de que el electroimán lo recoja.
- Si los estudiantes necesitan ayuda adicional para conectar los comportamientos de la Base de código con los comandos de bloque en su proyecto, use la función Pasos del proyecto para ayudarlos a recorrer su proyecto un bloque a la vez para ver cómo se ejecuta cada bloque en su proyecto. Para obtener más información sobre cómo utilizar la función Paso a paso del proyecto, consulte el tutorial Paso a paso por bloques en VEXcode GO.
Tutorial de cómo recorrer bloques paso a paso en VEXcode GO - RecordarRecuerde a los estudiantes que verifiquen el orden (o secuencia) de los bloques y los parámetros que cada bloque tiene configurado en sus proyectos.
- ¿Qué cambiaste en tu proyecto y qué permanece igual? ¿Cómo decidiste qué bloques o parámetros cambiar en tu grupo?
- ¿El disco estaba a una distancia mayor o menor? ¿Cómo se puede cambiar el parámetro en el bloque [Conducir para] para encontrar la distancia correcta que debe recorrer el Código Base?
Explique a los estudiantes cómo resolver cada problema a medida que recorre el aula. Este será un proceso iterativo, así que recuerde a los estudiantes que los científicos que codifican los exploradores de Marte también tienen que intentar varias veces lograr que el explorador se mueva como lo pretendían.
- PreguntePregunte a los estudiantes sobre los exploradores de Marte para conectar sus proyectos con exploradores de la vida real. ¿Qué herramientas o sensores creen que tendrá el rover que le permitan analizar muestras de rocas y suelos de Martial?