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Mise en œuvre des laboratoires STEM VEX GO

Les laboratoires STEM sont conçus pour être le manuel de l'enseignant en ligne pour VEX GO. Comme un manuel d'enseignant imprimé, le contenu destiné aux enseignants des laboratoires STEM fournit toutes les ressources, le matériel et les informations nécessaires pour pouvoir planifier, enseigner et évaluer avec VEX GO. Les diaporamas d'images de laboratoire sont le complément destiné aux étudiants de ce matériel. Pour des informations plus détaillées sur la façon de mettre en œuvre un laboratoire STEM in your classroom, see the Implementing VEX GO STEM Labs article.

Objectifs et normes

Objectifs

Les étudiants postuleront

  • Utilisation du bloc [Energize electromagnet] avec les blocs Drivetrain dans un projet pour que la base de code pilote et déplace un disque vers un emplacement spécifique.

Les élèves donneront un sens à

  • Comment coder la base de code pour résoudre un défi, comme conduire et ramasser un disque avec l'électro-aimant.

Les étudiants seront compétents dans

  • Utilisation des instructions de construction pour créer la base de code 2.0 - Eye + Electromagnet.
  • Connecter un cerveau à une tablette ou un ordinateur dans VEXcode GO.
  • Sauvegarde et dénomination des projets dans VEXcode GO.
  • Ajout de blocs VEXcode GO à un projet.
  • Séquençage des blocs dans un projet.
  • Utilisation de blocs Drivetrain dans un projet pour que la base de code se dirige vers un emplacement spécifique.
  • Modification des paramètres dans les blocs VEXcode.
  • Démarrage et arrêt d'un projet dans VEXcode GO.
  • Création d'un projet dans VEXcode GO qui utilise l'électroaimant.

Les étudiants sauront

  • Comment l'électro-aimant de la base de code peut être utilisé pour transporter des disques.
  • Que le bloc [Energize electromagnet] dans VEXcode GO fonctionne avec l'électroaimant pour lui permettre d'augmenter ou de diminuer un disque.

Objectif(s)

Objectif

  1. Les élèves développeront un projet VEXcode GO en utilisant le bloc [Energize electromagnet] et les blocs Drivetrain ensemble pour collecter un disque et le ramener à la base de Mars.
  2. Les élèves identifieront que l'électroaimant sur la base de code 2.0 - œil + électroaimant peut être réglé pour augmenter ou diminuer à pour récupérer ou déposer un disque.
  3. Les élèves communiqueront des comportements, par des mots et des gestes, que la base de code devra compléter pour accomplir une tâche.

Activité

  1. Dans la partie 1 de Play, les élèves construiront un projet avec l'enseignant qui utilise le bloc [Energize electromagnet] avec les blocs Drivetrain pour conduire la base de code vers un disque, la récupérer, puis retourner à la base de Mars et déposer le disque.
  2. Dans la partie 1 de la partie ludique, les élèves construiront un projet avec l'enseignant, où ils identifieront qu'ils doivent régler l'électroaimant pour qu'il booste afin de récupérer le disque   et de le laisser tomber pour le libérer à la base de Mars.
  3. Pendant les sections de jeu, les élèves devront communiquer dans leurs groupes pendant qu'ils construisent leurs projets. Ils devront transmettre les comportements la base de code doit exécuter pour se rendre à la base et en revenir afin de récupérer le disque.

Évaluation

  1. Dans la partie 2 de Play, les élèves itéreront sur ce projet en utilisant le bloc [Energize electromagnet] avec les blocs Drivetrain pour conduire la base de code afin de collecter un disque à partir un emplacement différent. Afin de le ramener à la base avec succès, ils devront séquencer correctement les blocs dans leurs projets. Pendant le partage, ils discuteront de la manière dont les blocs ont fonctionné dans leurs projets pour relever le défi.
  2. Dans la partie 2 de la partie Play, les élèves identifieront où, dans leur projet l'électroaimant doit être réglé pour augmenter ou diminuer afin de relever le défi consistant à collecter un disque à partir d'un emplacement différent. En récupérant avec succès le disque et en le déposant ensuite à l'emplacement souhaité, les élèves montreront leur apprentissage du fonctionnement de l'électro-aimant dans un projet VEXcode GO.
  3. Au cours de la pause de jeu et des discussions de partage, les élèves communiqueront comment leur base de code s'est déplacée afin de résoudre le défi, ainsi que comment l'électro-aimant a fonctionné dans leur projet pour ramasser et déposer le disque à l'emplacement souhaité.

Connexions aux normes