Skip to main content
Docentenportaal

Toneelstuk

Deel 1 - Stap voor stap

  1. InstructieGeef de leerlingen de opdracht om een project te bouwen in VEXcode GO om de Code Base aan te sturen om een Mars-rotsmonster (de rode schijf) te verzamelen met de elektromagneet en deze vervolgens terug te brengen naar de 'Mars Base' (het startpunt).
    • Studenten bouwen dit project samen met jou en testen het vervolgens op het oppervlak van Mars (het Veld). De onderstaande animatie laat zien hoe de Code Base zich verplaatst wanneer dit project wordt gestart. De robot rijdt vooruit totdat hij de rode schijf bereikt. Vervolgens tilt hij de elektromagneet op om de schijf op te pakken. Vervolgens draait hij zich om en rijdt terug naar zijn startpositie.

      Videobestand
  2. ModelModel voor studenten hoe ze het project in VEXcode GO kunnen bouwen en hun projecten op het veld kunnen testen.
    • Begin met leerlingen te laten zien hoe ze de hersenen op hun codebasis kunnen verbinden met hun apparaat in VEXcode GO. Omdat verbindingsstappen variëren tussen apparaten, zie de Verbindingsartikelen van de VEXcode GO VEX-bibliotheek voor specifieke stappen om de VEX GO Brain aan te sluiten op uw computer of tablet.
    • Ze moeten ook VEXCode GO configureren voor de codebasis. Modelleer indien nodig de stappen uit het artikel Configure a Code Base VEX Library en zorg ervoor dat studenten de Drivetrain-blokken in de Toolbox kunnen zien.
    • Begin dan samen aan je project. Sleep eerst een [Drive for] -blok naar de werkruimte en bevestig het aan het {When started} blok. Wijzig de afstandsparameter naar 400 mm. Dit drijft de codebasis net voorbij de rode schijf om deze te verzamelen.

      VEXcode GO Blocks-programma dat begint met een When Started-blok en instructies heeft om 400 mm vooruit te rijden.
      Voeg [Drive for] toe en stel de afstand in

       

    • Voeg het [Energize elektromagneet] blok toe aan het project. Hierdoor zal de elektromagneet de schijf oppakken.

      Een voortzetting van het VEXcode GO-blokkenproject, nu met een Energize Electromagnet-blok toegevoegd na het Drive For-blok. Het project leest nu When Started, rijd 400 mm vooruit en activeer vervolgens de magneet om te stimuleren.
      Toevoegen [Elektromagneet inschakelen]

       

    • Voeg het blok [Turn for] toe en stel de draaiwaarde in op 180 graden, zodat de codebasis ronddraait om terug te rijden naar de Marsbasis.

      Een voortzetting van het VEXcode GO-blokkenproject, nu met een Turn For-blok toegevoegd na het Energize Electromagnet-blok. Het project leest nu When Started, rijd 400 mm vooruit en activeer vervolgens de magneet om te stimuleren. Sla ten slotte 180 graden rechtsaf.
      Voeg [Turn for] toe en stel in op 180 graden

       

    • Voeg een andere [Drive for] toe die is ingesteld om 400 mm vooruit te rijden, en een ander [Energize elektromagneet] blok en zet het op ‘drop’. Hierdoor zal de codebasis de schijf naar de basis brengen. Het volledige project moet overeenkomen met de onderstaande afbeelding:

      Een voortzetting van het VEXcode GO-blokkenproject, nu met een Drive For-blok en een Energize Electromagnet-blok toegevoegd na het Turn For-blok. Het project leest nu When Started, rijd 400 mm vooruit en activeer vervolgens de magneet om te stimuleren. Draai vervolgens 180 graden naar rechts, rijd 400 mm naar voren en activeer ten slotte de magneet om te laten vallen.
      Voeg de laatste blokken toe en stel parameters in

       

    • Laat leerlingen hun project een naam geven als Geo Sample 1 en het opslaan op hun apparaat. Zie het gedeelte Openen en opslaan van de VEXcode GO VEX-BIBLIOTHEEK voor apparaatspecifieke stappen om een VEXcode GO-project op te slaan.

      Voltooi het VEXcode GO-blokkenproject met de naam Geo Sample 1. Het hele project leest When Started, rijd 400 mm vooruit en activeer vervolgens de magneet om te stimuleren. Draai vervolgens 180 graden naar rechts, rijd 400 mm naar voren en activeer ten slotte de magneet om te laten vallen.
      Voltooi Project - Geo Sample 1

    Model voor studenten hoe ze hun project in de praktijk kunnen testen. 

    • Laat ze eerst zien hoe ze hun robot op het startpunt (de Mars-basis) en de rode schijf op het veld moeten plaatsen, zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding. Gebruik de rasterlijnen op het veld om te helpen bij het uitlijnen. De schijf en de elektromagneet kunnen beide worden opgesteld op kruisende rasterlijnen van het veld, om het voor studenten gemakkelijker te maken om op succes te worden voorbereid wanneer ze hun projecten testen.

      Bovenaanzicht van een GO-veld met linksboven een rode schijf en linksonder de robot met uitzicht op de rode schijf.
      Instellen om te testen
      • Zodra de codebasis op zijn plaats is, selecteert u 'Start' in VEXcode GO om het project te testen.

        VEXcode GO-werkbalk met de knop Start in een rood vak, tussen de pictogrammen Hersenen en Stap.
        Selecteer 'Start' om het project te testen

         

      • Studenten moeten de knop 'Stop' in de VEXcode GO-werkbalk selecteren om het project te stoppen.
    • Voor studenten die vroeg klaar zijn en extra uitdagingen nodig hebben, laat ze de rode schijf verder weg verplaatsen. Kunnen ze hun code aanpassen zodat de Code Base de schijf ophaalt? 
  3. FaciliterenFaciliteren van een gesprek met studenten terwijl ze hun projecten testen.
    • Hoe beweegt de Code Base in dit project?
    • Hoe weet de codebasis wanneer de elektromagneet moet worden ingeschakeld?
    • Hoe hebben we de robot gecodeerd om terug te keren naar de basis?

    Focus op het concept, niet op de precisie. Het doel van dit Lab is om te focussen op het concept van het gebruik van de Elektromagneet in een project. Als studenten hun codebasis enigszins verkeerd uitlijnen, of als de schijf niet precies op de juiste plaats staat wanneer ze er naartoe rijden, herinner ze er dan aan dat het goed is om de schijf een beetje te verplaatsen om ervoor te zorgen dat deze door de elektromagneet wordt opgepikt.

  4. Herinner studenten eraan dat hoewel dit een klein project is, ze fouten kunnen maken en dat het meer dan één poging kan kosten om hun project met succes te laten werken.
    • Studenten moeten de parameter in het blok [Drive for] controleren om er zeker van te zijn dat deze de juiste afstand heeft die nodig is om het monster te bereiken.
    • Ze moeten ook controleren of de parameter in het blok [Turn for] zo is ingesteld dat de codebasis helemaal ronddraait.

    Om leerlingen aan te moedigen hun fouten te accepteren, kunt u vragen stellen als: 

    • Welke fout heb je gemaakt die je iets nieuws heeft geleerd?
    • Welk deel van het Lab zette je aan het denken?
  5. VraagVraag studenten naar de verschillende soorten rots- en grondmonsters waarvan zij denken dat de Perseverance Rover ze verzamelt op zijn missie. Als ze wetenschappers waren die Mars bestudeerden, wat zouden ze dan willen leren? Welke sensoren kan de rover gebruiken om dit te onderzoeken?

Mid-Play Break & Groepsdiscussie

Zodra elke groep zijn codebasis heeft gecodeerd om de rode schijf te verzamelen en terug te brengen, komt u samen voor een kort gesprek.

  • Hoe werkt de elektromagneet in ons project? Welke blokken besturen de elektromagneet?
  • Hoe heb je de elektromagneet de schijf laten laten vallen?
  • Wat als u een schijf op een andere locatie moest ophalen? Hoe zou je je project kunnen veranderen? Welke parameters zou je veranderen?

Deel 2 - Stap voor stap

  1. InstrueerInstrueer studenten dat ze het geleerde in Play Part 1 gaan toepassen om hun projecten te herhalen om de codebasis te verzamelen en de rode schijf vanaf een nieuwe locatie terug te brengen. Ze kunnen parameters of blokken in hun projecten wijzigen om de Code Base naar deze nieuwe locatie te laten rijden.
    • Laat de leerlingen de nieuwe Field-opstelling zien en vertel ze over de aandrijfafstand van 200 millimeter (~8 inch), zodat ze zich kunnen concentreren op de code voor dit project.

    Bovenaanzicht van een GO-veld met een rode schijf naar links en de robot linksonder naar de rode schijf. Een label gaf aan dat de afstand tussen de schijf en de robot 200 mm of 8 inch is.
    Afspelen Deel 2 Veldinstelling
    • De volgende animatie toont een mogelijke manier waarop de Code Base kan bewegen om de uitdaging te voltooien. De robot rijdt vooruit totdat hij de rode schijf bereikt. Vervolgens tilt hij de elektromagneet op om de schijf op te pakken. Vervolgens draait hij zich om en rijdt terug naar zijn startpositie.
       

      Videobestand
  2. ModelModel voor studenten hoe ze aan de slag kunnen met hun projecten in VEXcode GO.

    Modelleer indien nodig voor studenten hoe ze hun project op het veld kunnen testen.

    • Laat ze zien hoe ze zich kunnen instellen om te testen door de codebasis op de Marsbasis te plaatsen. Raadpleeg indien nodig de afbeelding Play Part 2 Field Setup hierboven.
    • Zodra de codebasis op zijn plaats is, selecteert u 'Start' in VEXcode GO om het project te testen.

      VEXcode GO-werkbalk met de knop Start in een rood vak, tussen de pictogrammen Hersenen en Stap.
      Selecteer 'Start' om het project te testen

       

    • Studenten moeten de knop 'Stoppen' in de VEXcode GO-werkbalk selecteren om het project te stoppen. 

    Als studenten vroeg klaar zijn, laat ze dan een tweede schijf op het veld plaatsen. Kunnen ze hun robot programmeren om beide monsters te verzamelen en terug te brengen? 

  3. FaciliterenFaciliteren van een gesprek met studenten terwijl ze hun projecten opbouwen en testen, met vragen als:
    • Hoe moet de codebasis worden verplaatst om de schijf te verzamelen? Kun je het me met je handen laten zien?
    • Welke blokken voegt u toe aan uw project zodat uw codebasis de schijf op de nieuwe locatie ophaalt? 
    • Hoe wijzig je je code om de codebasis de schijf naar de nieuwe locatie te laten brengen?

    Bereid studenten voor op het vallen en opstaan dat een intrinsiek onderdeel is van het experiment dat ze met deze uitdaging zullen aangaan. Misschien wil je de Problem Solving Cycle-graphic van de achtergrondpagina gebruiken als visuele hulp om een structuur op te zetten voor het probleemoplossingsproces met je studenten.

    Een schema van de Student Problem Solving Cycle. Pijlen geven aan dat de cyclus zich herhaalt. De cyclus begint met 'Beschrijf het probleem', vervolgens 'Identificeer wanneer en waar het probleem is begonnen', vervolgens 'Maak en test bewerkingen' en ten slotte 'Reflecteer' voordat je het herhaalt.
    Probleemoplossingscyclus voor studenten

    Er zijn veel mogelijke oplossingen voor deze uitdaging. Het volgende is een voorbeeld.

    Voltooi het VEXcode GO-blokkenproject met de naam Geo Sample 2. Het hele project leest When Started, rijd 200 mm vooruit en activeer vervolgens de magneet om te stimuleren. Draai vervolgens 180 graden naar rechts, rijd 200 mm naar voren en activeer ten slotte de magneet om te laten vallen.
    Speel deel 2 Mogelijke oplossing
    • Focus op het concept, niet op de precisie. Het doel van dit Lab is om te focussen op het concept van het gebruik van de Elektromagneet in een project. Als studenten hun codebasis enigszins verkeerd uitlijnen, of als de schijf niet precies op de juiste plaats staat wanneer ze er naartoe rijden, herinner ze er dan aan dat het goed is om de schijf een beetje te verplaatsen om ervoor te zorgen dat deze door de elektromagneet wordt opgepikt.
    • Als studenten extra ondersteuning nodig hebben om het gedrag van de codebasis te verbinden met de blokcommando's in hun project, gebruik dan de Project Stepping-functie om studenten te helpen hun project blok voor blok te doorlopen om te zien hoe elk blok in hun project wordt uitgevoerd. Voor meer informatie over het gebruik van de Project Stepping functie, bekijk de Stepping Through Blocks tutorial in VEXcode GO.

    Icoon voor de Stepping Through Blocks tutorial in VEXcode GO. Zelfstudie over
    het doorlopen van blokken in VEXcode GO
  4. Herinner studenten eraan om de volgorde (of volgorde) van de blokken en de parameters waarop elk blok is ingesteld in hun projecten te controleren.
    • Wat heb je veranderd in je project en wat is hetzelfde gebleven? Hoe hebt u besloten welke blokken of parameters u in uw groep moest wijzigen? 
    • Was de schijf op een langere of kortere afstand? Hoe kunt u de parameter in het blok [Drive for] wijzigen om de juiste afstand te vinden die de codebasis moet afleggen?

    Praat met studenten over het oplossen van elk probleem terwijl je door het klaslokaal loopt. Dit zal een iteratief proces zijn, dus herinner studenten eraan dat wetenschappers die de Mars-rovers coderen, ook meerdere keren moeten proberen om de rover te laten bewegen zoals ze van plan waren.

  5. VraagVraag studenten naar Mars-rovers om hun projecten te verbinden met echte rovers. Welke gereedschappen of sensoren denken ze dat de rover heeft waarmee ze rots- en grondmonsters van Martial kunnen analyseren?