Contrôleurs et boucles
Dans les compétitions, les équipes doivent manipuler leurs robots sans fil avec des contrôleurs. Le contrôleur est programmé pour mettre à jour le robot en fonction des entrées de l'utilisateur. Les boucles sont utilisées dans le projet afin que le robot vérifie à plusieurs reprises les informations d'entrée mises à jour. Les boucles permettent au projet de vérifier rapidement quels boutons ont été pressés ou jusqu'où les joysticks ont été poussés. Une fois vérifiées, ces informations sont rapidement relayées au robot afin qu'il réponde rapidement aux instructions du contrôleur.
Ce qui suit est l'exemple de projet Tank Drive de VEXcode V5. La boucle Forever de ce projet vérifie les positions des axes 2 et 3 pour toujours afin de régler la vitesse des moteurs.
// Inclure la bibliothèque V5
#include "vex.h"/
/ Permet une utilisation plus facile de la bibliothèque VEX
en utilisant l'espace de noms vex ;
int main() {
// Initialisation de la configuration du robot. NE PAS ENLEVER !
vexcodeInit() ;
// Commence le code du projet.
//Boucle du contrôleur principal pour régler les moteurs sur les positions de l'axe du contrôleur
pendant
(vrai) {LeftMotor.setVelocity (Controller1.Axis3.position (),
percent) ; RightMotor.setVelocity (Controller1.Axis2.position (), percent
) ; LeftMotor.spin (forward
) ; RightMotor.spin (forward) ;
wait(5, msec) ;
}
return 0 ;
}
Les boucles sont importantes même pour la programmation autonome sans contrôleur. Une boucle permet de simplifier et d'organiser les commandes répétées au sein d'un projet.
Étendez votre apprentissage
Pour développer cette activité, demandez à vos élèves d'explorer les différences entre le contrôle d'arcade et le contrôle de réservoir. Les étudiants peuvent suivre les exemples de projets trouvés dans VEXcode V5.
Il existe quatre exemples de projets : Left Arcade, Right Arcade, Split Arcade et Tank Drive.
Discutez du fonctionnement des boucles dans les programmes, ainsi que des avantages et des inconvénients de chaque type de contrôle.
Pour relier cette activité aux mathématiques, utilisez les projets d'arcade gauche/droite (un joystick) et d'arcade divisée/d'entraînement de réservoir (les deux joysticks) ci-dessus pour discuter des rôles des axes X et Y dans le projet.