Lompat ke isi utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan berpura-pura bahwa robot Basis Kode mereka adalah Penjelajah Mars. Mereka akan membangun proyek di VEXcode GO untuk menggerakkan dan mengumpulkan sampel dengan Basis Kode. Animasi berikut menunjukkan Basis Kode bergerak maju dua spasi untuk mengumpulkan sampel.
    Berkas video
  2. ModelModel bagi siswa tentang cara membangun proyek di VEXcode GO dan menguji proyek mereka di Lapangan.

    VEXcode GO memblokir proyek yang mendorong kemajuan. Proyek tersebut berbunyi: Saat dimulai, maju terus sejauh 100 mm.
    Tambahkan [Drive for] blok
    • Model bagi siswa tentang cara mengubah parameter blok [Drive for] sehingga Basis Kode bergerak maju ke lokasi sampel. Catatan: 325 milimeter (mm) akan menggerakkan Basis Kode ke sampel dalam pengaturan Lapangan yang direkomendasikan. 

    Melanjutkan proyek blok VEXcode GO, sekarang dengan jarak penggerak yang diubah dari 100 mm menjadi 325 mm. Proyek sekarang berbunyi Saat dimulai, maju terus sejauh 325mm.
    Ubah parameter
    • Kemudian, mintalah siswa untuk menyeret blok [Tetapkan warna bumper] agar Basis Kode memberi sinyal bahwa ia sedang mengumpulkan sampel. Blok ini akan membuat LED Bumper bersinar dalam warna yang dipilih. 

    Kelanjutan proyek blok VEXcode GO, sekarang dengan blok Set Bumper Color yang ditambahkan setelah blok Drive For. Proyek kini bertuliskan Saat dimulai, maju sejauh 325 mm, lalu atur bemper ke merah.
    Tambahkan blok [Atur warna bumper]
    • Berikutnya, mintalah siswa untuk menarik blok [Tunggu], dan atur ke 3 detik. Tiga detik ini akan memberikan waktu bagi Basis Kode untuk "mengumpulkan sampel."

    Kelanjutan proyek blok VEXcode GO, sekarang dengan blok Tunggu 3 detik yang ditambahkan setelah blok Tetapkan Warna Bumper. Proyek kini bertuliskan Saat dimulai, maju sejauh 325 mm, lalu atur bemper ke merah. Terakhir, tunggu 3 detik.
    Tambahkan blok [Tunggu] dan atur ke 3 detik
    • Siswa kemudian harus menambahkan blok [Tetapkan warna bumper] lain dan menyetelnya ke mati. Ini akan mematikan LED Bumper untuk memberi sinyal bahwa sampel telah dikumpulkan.

    Kelanjutan proyek blok VEXcode GO, sekarang dengan blok Set Bumper Color to off yang ditambahkan setelah blok Wait. Proyek kini bertuliskan Saat dimulai, maju sejauh 325 mm, lalu atur bemper ke merah. Terakhir, tunggu 3 detik lalu atur bumper ke mati. Menu tarik-turun warna pada blok Set Bumper Color terakhir dibuka, menunjukkan bagaimana pengguna dapat mengubah warna bumper.
    Tambahkan [Atur warna bumper] dan atur ke mati

    Tampilan atas-bawah lapangan GO dengan dua simbol yang menandai posisi awal dan posisi objek. Objek berada tepat di atas posisi awal, dan tujuannya adalah mencapai objek dari posisi awal.
    Lab 1 Pengaturan Lapangan
    • Setelah Basis Kode ditempatkan di Lapangan, minta siswa memilih Mulai di VEXcode GO untuk menguji proyek mereka.

    Toolbar VEXcode GO dengan tombol Start yang disebut dalam kotak merah, di antara ikon Brain dan Step.
    Pilih Mulai untuk menguji proyek Kumpulkan 1
    • Setelah Basis Kode bergerak 325 mm ke lokasi pengumpulan, Bumper LED akan menyala merah untuk menunjukkan bahwa ia sedang mengumpulkan sampel. Siswa harus meletakkan item “contoh” mereka di atas Basis Kode. Setelah tiga detik, LED akan mati untuk menunjukkan bahwa pengumpulan sampel telah selesai.
    • Untuk kelompok yang selesai lebih awal dan membutuhkan tantangan tambahan, mintalah mereka menambahkan blok [Giliran untuk] di akhir proyek mereka dan mengujinya untuk melihat apa yang akan dilakukan Basis Kode. Minta mereka bereksperimen, dan pikirkan cara agar balok ini berguna dalam mengumpulkan sampel di Lapangan.
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi siswa bekerja dengan VEXcode GO dan menguji proyek mereka. Saat siswa menguji proyek mereka, ajukan pertanyaan untuk membantu mereka berpikir tentang cara Basis Kode mereka bergerak.
    • Bisakah Anda menunjukkan kepada saya, menggunakan tangan Anda, bagaimana Basis Kode Anda akan bergerak untuk mengumpulkan "sampel"?
    • Menurut Anda, bagaimana Basis Kode Anda akan bergerak selanjutnya jika akan kembali ke basis?
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka dapat mengedit proyek mereka, dan mengujinya kembali jika Basis Kode mereka tidak sampai ke lokasi “contoh” untuk pertama kalinya. Siswa harus memeriksa parameter di blok [Drive for] untuk memastikan jaraknya tepat untuk mencapai sampel.
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa tentang jenis hal apa saja yang menurut mereka dikumpulkan oleh penjelajah Mars dalam misinya. Jika mereka adalah ilmuwan yang mempelajari Mars, apa yang ingin mereka pelajari?

Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok

Segera setelah setiap kelompok mengumpulkan sampel, berkumpullah untuk percakapan singkat.

  • Sekarang setelah kita mengumpulkan sampel, menurut Anda apa yang perlu dilakukan robot kita dengannya?
  • Menurut Anda, bagaimana kita dapat membuat kode Basis Kode kita agar kembali ke dasar? Bagaimana robot harus bergerak untuk mengirimkan sampel ke pangkalan?
  • Menurut Anda, blok apa saja yang mungkin perlu kita gunakan di bagian selanjutnya proyek kita untuk melakukan hal itu?

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan menambahkan sesuatu ke proyek mereka sehingga Basis Kode mengarahkan “sampel” kembali ke basis.

    Animasi berikut menunjukkan Basis Kode bergerak maju dua langkah untuk mengumpulkan sampel, lalu berputar 180 derajat dan bergerak maju dua langkah untuk kembali ke basis dan mengirimkan sampel.

    Berkas video
  2. ModelModel bagi siswa tentang cara membangun proyek VEXcode GO yang ada dan mengujinya di Lapangan.
    • Siswa Anda mungkin dapat membuat proyek untuk menyelesaikan tantangan tersebut sendiri. Namun, untuk siswa yang lebih muda, Anda mungkin ingin membangun proyek bersama sebagai satu kelas, seperti yang Anda lakukan di Bagian Permainan 1. Jika Anda membangun proyek bersama-sama, Anda dapat mengikuti langkah-langkah di bawah ini. 
    • Jika siswa perlu membuka proyek Kumpulkan 1 mereka, modelkan langkah-langkah khusus perangkat, seperti yang ditunjukkan dalam artikel Pustaka VEX di bagian Buka dan Simpan.
    • Mintalah siswa menambahkan blok ke proyek VEXcode GO mereka untuk membuat ulang kode pada gambar di bawah. Kotak merah menunjukkan blok baru yang perlu ditambahkan ke proyek.

    Kelanjutan proyek blok VEXcode GO, sekarang dengan 5 blok baru di akhir untuk kembali ke posisi awal dan menyala merah selama 3 detik. Proyek kini bertuliskan Saat dimulai, maju sejauh 325 mm, lalu atur bemper ke merah. Selanjutnya, tunggu 3 detik lalu matikan bumper sebelum berbelok ke kanan sejauh 180 derajat. Selanjutnya, maju sejauh 325 mm, atur bemper ke merah, tunggu 3 detik, dan terakhir atur bemper ke mati.
    Tambahkan blok untuk memiliki Basis Kode Kembali- Kumpulkan Pengembalian proyek
    • Jika siswa belum pernah menggunakan blok [Putar ke] pada proyek sebelumnya, modelkan cara menyeret blok [Putar ke] ke dalam proyek dan ubah parameternya menjadi 180 derajat. Jarak putar diatur ke 180 derajat sehingga Basis Kode berputar menghadap pangkalan sebelum bergerak maju untuk mengirimkan sampel. 

    VEXcode GO Belok Untuk blok yang bertuliskan 'belok kanan sejauh 180 derajat'.
    [Putar untuk] blok diatur ke 180 derajat

    Toolbar VEXcode GO dengan tombol Start yang disebut dalam kotak merah, di antara ikon Brain dan Step.
    Pilih Mulai untuk menguji proyek
    • Setelah Basis Kode melaju ke lokasi pengambilan, siswa harus meletakkan item "sampel" mereka di atas robot saat LED Bumper menyala merah. Pangkalan Kode kemudian akan berbelok ke kanan 180 derajat dan kembali ke pangkalan. Setelah robot kembali ke pangkalan dan LED Bumper menyala merah, siswa harus mengeluarkan "sampel" dari Basis Kode. LED Bumper akan mati untuk melambangkan bahwa sampel telah terkirim.
    • Jika siswa selesai mengumpulkan dan mengirimkan sampel dan memiliki waktu tambahan, dorong mereka untuk mencoba menavigasi ke lokasi sampel yang berbeda. Gunakan spidol penghapus kering untuk menandai lokasi sampel yang satu langkah lebih dekat atau lebih jauh dari alas, dan minta siswa menyesuaikan parameter proyek mereka untuk mencapai sampel baru ini dan mengirimkannya ke alas.
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi siswa menguji proyek mereka dan bergiliran di Lapangan. Saat siswa menguji, tanyakan kepada mereka tentang urutan blok dalam proyek mereka yang memungkinkan Basis Kode berpindah ke tempat yang benar.
    • Dapatkah Anda menunjukkan kepada saya, dengan tangan Anda, bagaimana Basis Kode akan bergerak jika blok [Belok ke] diatur ke kiri, bukan ke kanan?
    • Apa jadinya bila bagian belok pada proyek dilakukan sebelum bagian penggerak? Apakah Basis Kode Anda dapat menjangkau sampel tersebut?

    Tinjau artikel Menggunakan Sensor VEX GO dan Pengodean dengan VEX GO LED Bumper untuk informasi tambahan tentang LED Bumper.

  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka harus memeriksa proyek mereka dan membandingkannya dengan gambar proyek, sebelum menguji. Jika seorang siswa membuat proyek dalam VEXcode GO, pasangannya dapat memeriksa kode tersebut, sebelum menempatkan Basis Kode di Lapangan dan memulai proyek.
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa tentang berapa banyak sampel yang menurut mereka sedang coba dikumpulkan oleh para ilmuwan untuk mempelajari Mars. Mengapa lebih banyak sampel lebih bermanfaat daripada lebih sedikit sampel? Apakah Anda pikir Basis Kode kami dapat mengumpulkan banyak sampel?